Phantom3D

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Свободный треп / Phantom3D

Страницы: << Prev 1 2 3 4 5  новая тема

Автор Сообщение

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 05-09-2010 19:00
Я занимался созданием движка для личного использования

Кстати, вы все время что-то изучаете и делаете, не пора ли написать что-то интересное, полезное? С вашей тягостью к бесплатности и знаниями может выйти достойный продукт!
А для широкого круга пользователей, будут изменения или это вообще личная разработка?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 06-09-2010 12:03
Скорее всего, это будет узкоспециализированный движок-каркас для создания игр определенного жанра. Дело в том, что я пришел к следующему выводу: создание клиентского движка широкого профиля (то есть, наподобие Xtreme3D, Irrlicht, Ogre и др.) - это самоцель. Чтобы написать и поддерживать такой движок, нужно или объединяться с другими программистами, или посвятить этому все свои силы и свободное время, забив на другие проекты. А мне этого не хочется. У меня есть кое-какие идеи, я хочу сразу писать конкретную игру, а не абстрактный движок. Если она выйдет, то исходники, разумеется, будут открыты.

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 06-09-2010 19:17
Я имел ввиду полный список реализованных возможностей. Хочу сравнить со своим движком.
У меня движок, написан на C++, используется OpenGL 2.0 и DirectX9 (можно выбирать перед компиляцией). Пока работает только с C++. Вот что уже реализовано:
1. Иерархия объектов, как в XTreme3D;
2. Камера;
3. Примитивы: Сфера, тор, куб, плоскость, биллборд;
4. Системы частиц, имеющих позицию, скорость, ускорение, можно создавать модификаторы;
5. Поддержка моделей .obj и .3ds(пока без анимации), а также создание их вручную;
6. Вершинные и пиксельные(фрагментные) шейдеры, постобработка;
7. Текстуры в форматах jpg, bmp, tga, gif, tiff, кубические текстуры и кубическое и сферическое наложение;
8. Работа с изображениями(комбинирование нескольких изображений разными способами, добавление шума, свёртки, рисование линий), которое позволяет создавать процедурные текстуры;
9. Ландшафты(реализовано на 10%: только 1 текстура, нет оптимизации, плохое хождение по нему), создаваемые по карте высот;
10. Проверка столкновений со всеми примитивами и моделями(пока с некоторыми глюками);
11. Скайбоксы;
12. Материалы с различными параметрами: цвет, смешивание, 8 текстурных единиц и способ наложения, фильтрации и смешивания, генерация текстурных координат;
13. Звуки форматов .wav и .ogg;
14. Поддержка шрифтов и вывод текста на экран;
15. Класс высокоточных таймеров.
Я не использую никакие дополнительные библиотеки, которых нет в среде разработки, за исключением Supersound для звука(и то это временно). Написал собственные, более удобные типы строк, динамических массивов, карт. Благодаря тому, что не надо таскать с собой дополнительные библиотеки(если не считать временный Supersound), exe-файл занимает лишь 210 КБ.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 07-09-2010 17:00
А, ну тогда:
1. Граф сцены с иерархией объектов;
2. Математическая библиотека (поддерживаются трехмерные векторы, кватернионы и матрицы 4х4);
3. Примитивы (плоскость, куб, сфера, цилиндр). В качестве камеры можно использовать любой объект сцены;
4. Загрузчик сцен собственного формата (на основе XML);
5. Поддержка моделей OBJ и MD5;
6. Шейдеры на GLSL;
7. Текстуры форматов JPG, PNG, BMP, TGA, PSD;
8. Траектории (линейные и по кривым Безье);
9. Физика (используется специальная версия Bullet);
10. Аудиоформаты WAV, OGG, MP3, FLAC (библиотека Audiere);
11. TTF-шрифты;
12. Скриптовый язык (AngelScript. Скорее всего, перейду на другой).

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 07-09-2010 17:32
А в каком виде? В виде классов или функций? Как идентифицируются объекты? По указателям, по именам или ещё как-нибудь? Сколько места на диске занимает exe файл со всеми библиотеками? Сколько килобайт своего кода?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 08-09-2010 14:01
Почти все в виде классов. Объекты идентифицируются по указателям, но хранятся в специальном singleton-менеджере, из которого можно обращаться к ним по имени (для доступа к объектам, динамически создаваемым в рантайме после загрузки файлов сцен). Исполняемый файл весит около 1.5 Мб + 1.25 Мб Audiere (собранный под Windows - 1.2 Мб + 500 Кб Audiere). Весь код занимает около 2.3 Мб (не считая статических библиотек), из этого:
ок. 1 Мб - хедеры Bullet;
900 Кб - хедер библиотеки GLee (для работы с расширениями OpenGL), ее еще предстоит оптимизировать, убрать лишнее;
моего кода - 150 Кб.

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 08-09-2010 20:07
Я тоже раньше пользовался GLee. Но потом решил от неё избавиться. Посмотрел в ней, как использовать расширения, которые мне нужны, написал свою библиотеку расширений. Исполняемый файл был 250 КБ, а стал - 70 КБ. Компиляция ускорилась с 5 до 4 секунд. К тому же библиотека GLee при вызове каждой функции проверяет, инициализирована ли она, а это должно быть медленнее. Поэтому, я убедился, что расширения лучше загружать самому.
Своего кода у меня уже 440 КБ. Сюда входит не только движок 3D, но классы для создания окон, интерфейса, а также классы строк, векторов, матриц, массивов и карт.
Объекты и все ресурсы у меня идентифицируются по указателям. Указатель можно получить при создании или через имя объекта(ресурса), которое задаётся при его создании. Файлов сцен у меня нет, но планирую создать редактор уровней со специальным для него двоичным форматом(А там может и до своего Game maker'а дело дойдёт!).
Когда будет, на что посмотреть в Phantom3D? А то уже давно ничего нового не появлялось.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 08-09-2010 20:50
На днях приведу в порядок, выложу. Сейчас занимаюсь интеграцией JаvаScript-интерпретатора.

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 26-02-2011 16:43
Движок заброшен? Уже полгода нет никаких новостей.


Группа: Участники
Сообщений: 5
Добавлено: 26-02-2011 17:28
мне тоже хотелось бы узнать есть ли прогресс...

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 26-02-2011 18:22
Я полностью отказался от написания клиентского движка. Сейчас пишу игру.


Группа: Участники
Сообщений: 3
Добавлено: 04-03-2011 07:08
Я полностью отказался от написания клиентского движка. Сейчас пишу игру.

а все так реально начиналось...


Группа: Участники
Сообщений: 5
Добавлено: 17-03-2011 15:47
когда игра выйдет? хочется исходники покапать. движок ведь будет похож на xtreme в плане родитель-потомок со всеми вытекающими я так понял

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 17-03-2011 16:47
Игра (если конкретно, симулятор строительства города) использует движок, заточенный сугубо под нее, и концепции Xtreme3D (вроде связи "родитель-потомок") там отсутствуют, потому что они там просто не нужны.
Выйдет, думаю, ближе к лету.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 5  новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Свободный треп / Phantom3D

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU