Phantom3D

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Свободный треп / Phantom3D

Страницы: << Prev 1 2 3 4 5 Next>> новая тема

Автор Сообщение

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 08-04-2010 15:26
Я решил отказаться от дальнейшей разработки Phantom3D для GM (в связи с развитием GMOgre это становится все менее актуальным). Теперь это будет самостоятельный кроссплатформенный движок в виде исполняемого файла с несколькими библиотеками

Все-таки вы решили делать двиг) Очень хорошая идея, надеюсь вы его закончите, а то уж больно шустро скачите с одного на другое))
Если я чем-то смогу посодействовать вам в развитии проекта, то обращайтесь))

выполняется скрипт на языке AngelScript

А какая версия библиотеки использовалась? И есть ли переведенный мануал по нему или нам опять создавать и переводить самим?)

IrrKlang бесплатный звуковой API

А почему именно он, а не, например, OpenAL?

Значит будите творить справку к нему?
И на чем его компилировать?
Какова скорость исполнения и на сколько далеко это все ушло от Гм?

P.S Мое письмо дошло вам?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 08-04-2010 20:22
А какая версия библиотеки использовалась? И есть ли переведенный мануал по нему или нам опять создавать и переводить самим?)

2.18.1. Есть переведенный мануал (хотя, честно говоря, переведен паршиво - так и хочется написать свой вариант). Но там очень мало написано про сам язык, больше про то, как регистрировать к нему функции и классы. Наверное, это связано с тем, что синтаксис AngelScript близок к C++, а программист, знающий C++, в подробном описании основ языка не нуждается. Поэтому там ничего подробно не сказано, например, про полиморфизм, наследование, перегрузку операторов и т.д. Наверно, мне придется это все самому писать.

А почему именно он, а не, например, OpenAL?

Можно и OpenAL попробовать. Просто на данный момент я умею работать только с IrrKlang (благо он не глючит и не требует дополнительных телодвижений для использования в проекте).

Значит будите творить справку к нему?

Придется

И на чем его компилировать?

Компилировать его не надо, он самодостаточный. Вся программа - в скриптах, а exe'шник просто выполняет эти скрипты.

Какова скорость исполнения и на сколько далеко это все ушло от Гм?

Насчет скорости точно не могу сказать, но AngelScript явно в разы (если не в десятки раз) быстрее, чем GML. А по функционалу и гибкости их даже сравнивать смешно.

Мое письмо дошло вам?

Дошло. Туториал я уже заканчиваю, на днях отошлю.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 09-04-2010 19:35
Компилировать его не надо, он самодостаточный. Вся программа - в скриптах, а exe'шник просто выполняет эти скрипты.

Вот эт мне не оч. нравиться. Ведь AngelScript есть и для C++ и что интересно он собой там представляет?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 11-04-2010 10:08
Вот эт мне не оч. нравиться.

Ой, а как будто в ГМ не то же самое. Просто я пока не знаю, как внедрить скрипты внутрь exe, но называть этот процесс компиляцией... Компиляция - это процесс перевода программы на машинный язык для CPU заданной архитектуры. ГМ не комилирует программу, он всего лишь собирает игровой движок и ресурсы в один исполняемый файл.

И, кстати, то, что скрипт лежит вне exe'шника - не такая уж страшная беда. Почему, собственно, программы должны обязательно распространяться в закрытом, недоступном виде? Что за стереотип? Это не что иное, как политика софтверных корпораций, которые стремятся получить побольше прибыли со своей продукции, поэтому и закрывают и засекречивают все, что можно. Этой своей политикой они извратили саму идею распространения ПО. А она, на заре своего существования, и вовсе не предполагала никакой закрытости, особенно в нашей стране: программистам в голову бы не пришло распространять программы в виде откомпилированных двоичных файлов, и не прилагать к ним исходники.
Впрочем, сейчас эта идея снова возвращается. Возьмем, к примеру, Python. На нем уже написано огромное количество полезных приложений для Linux (например, видеоредактор OpenShot, или MyPaint - аналог Corel Painter). Почему разработчики выбирают именно его, а не другие языки, это отдельный разговор. Важно вот что: они не стесняются распространять свою программу в виде исходного кода (а в случае с Python по другому и не возможно). А раз стереотип так легко ломается, зачем вообще стремиться его поддерживать? Конечно, когда пишешь программу на таком крутом компилируемом языке, как C++, очень высок соблазн сделать ее закрытой. Но это - от лукавого.

Ведь AngelScript есть и для C++ и что интересно он собой там представляет?

Все то же самое, но в основной программе надо предварительно исписать не одну сотню строк, регистрируя для AngelScript все нужные функции-врапперы (а перед этим - еще написать эти самые функции, чтобы не нужно было регистрировать классы и методы).

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 11-04-2010 11:38
Ой, а как будто в ГМ не то же самое

Гм это интерпретатор, но у него же все внутри и вытащить из него что-то довольно сложно, ведь есть еще и программы шифрующие данные.
Компиляция - это процесс перевода программы на машинный язык для CPU заданной архитектуры

Эт я знаю
Почему, собственно, программы должны обязательно распространяться в закрытом, недоступном виде? Что за стереотип?

Задам встречный вопрос, а почему должны лежать в открытом виде? Вы, закрывая программу, защищаете свою интеллектуальную собственность, вы же дом на ключ закрываете когда уходите, вы не хотите чтобы вас ограбили, так и тут, владельцы программ закрывают их дабы другие не сперли и не нажились на этом, при всем при этом фактически не прилагая усилий. Я понимаю, что для программ написанных любителями и имеющими статус freeware нет смысла скрывать исходники, но лично я не хочу, что бы кто-то ковырялся в нем, я потратил усилия и не хочу что-бы кто-то воспользовался моими идеями, например. Поэтому я программу закрою. Но, если я захочу создать программу, например просмоторщик моделей, то я и могу открыть её, ведь создаю для людей и при этом не затрачиваю много сил, если сравнивать с созданием игр.
А что касается Linux, то открытый софт на ней, по моему мнению, лишь от того, что платформа не так популярна, как win. Для неё и вирусов-то вроде не так много, но это сугубо личное мнение.
Все то же самое, но в основной программе надо предварительно исписать не одну сотню строк, регистрируя для AngelScript все нужные функции-врапперы (а перед этим - еще написать эти самые функции, чтобы не нужно было регистрировать классы и методы).

Ага, спасибо за пояснение

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 11-04-2010 20:59
Задам встречный вопрос, а почему должны лежать в открытом виде? Вы, закрывая программу, защищаете свою интеллектуальную собственность, вы же дом на ключ закрываете когда уходите, вы не хотите чтобы вас ограбили, так и тут, владельцы программ закрывают их дабы другие не сперли и не нажились на этом, при всем при этом фактически не прилагая усилий.

Одно дело - дом, который стоил больших денег, а другое - продукт, основанный на других свободных продуктах и который не стоил мне ни копейки. Все, что я использую - Линукс, Cg, ODE, компилятор GCC, Блендер, Gimp и все остальное - досталось мне даром, и поэтому я не чувствую себя вправе придавать такое значение своим разработкам на их основе, чтобы закрывать их.
Представьте себе: двадцать лет назад Торвальдс начал работу над ядром Linux. Еще раньше Столлман начал разработку GCC. К этим двум "столпам" приложили руку тысячи талантливых программистов-добровольцев. За эти двадцать лет произошло чудо: практически из ничего, на одном энтузиазме людей по всему миру, возникла полноценная операционная система, которая с серверов и мэйнфреймов постепенно добралась до обычных десктопов и обросла полным набором всего необходимого прикладного ПО, мультимедиа-возможностями, поддержкой оборудования и т.д. И я, пользуясь всеми этими благами, которые были бы невозможны без открытых исходников, стану кичиться какими-то четырьмя сотнями строчек кода, изображая из себя великого гения... Да это же просто смешно. Нам никогда не написать ничего лучше, чем то, что нам досталось даром. Нам нечем гордиться, так как мы ничего не совершили, мы только учимся.
И потом: движков (да и игр) сейчас - море. Бесполезно конкурировать с ними, закрывая код, насаждая всюду запреты и ограничения. Сейчас всюду наблюдается тенденция к открытости. Единственное, что имеет значение - развитие. Проект не должен "умереть", только потому что автор забросил его, а исходников не открыл. Если бы Xception открыл в свое время исходники X3D, все было бы иначе. И я не хочу, чтобы мой движок повторил его судьбу. Поэтому призываю открывать проекты.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 12-04-2010 18:55
Одно дело - дом, который стоил больших денег, а другое - продукт, основанный на других свободных продуктах и который не стоил мне ни копейки. Все, что я использую - Линукс, Cg, ODE, компилятор GCC, Блендер, Gimp и все остальное - досталось мне даром, и поэтому я не чувствую себя вправе придавать такое значение своим разработкам на их основе, чтобы закрывать их.

Не вправе? Хм...я считаю это глупо, не сочтите за грубость, но правда. Софт на то и бесплатный. У нас разные взгляды, Тимур, но я считаю, что закрывать или не закрывать софт дело одной, конкретной, ситуации.
двадцать лет назад Торвальдс начал работу над ядром Linux...

Тимур, вы выбрали Linux, и возможно это хорошо. Но задумайтесь, а что если бы Линукс тоже был бы закрытым, а? У вас бы было другое мнение и другие аргументы. Я не уверен, но предполагаю. Один конкретный случай может перевернуть какое-либо представление, поэтому я и не люблю спорить. Я лишь соглашусь, что некоторый софт должен быть открытым, но далеко не весь. Я приведу просто один аргумент... Я когда-то наткнулся на игру на ГМ и с ней вместе были исходники, так вот, в ту самую игру я так и не поиграл, а ковырялся в исходниках, делайте выводы и заметьте, далеко не я один такой

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 12-04-2010 19:54
Не вправе? Хм...я считаю это глупо, не сочтите за грубость, но правда. Софт на то и бесплатный. У нас разные взгляды, Тимур, но я считаю, что закрывать или не закрывать софт дело одной, конкретной, ситуации.

Это дело принципа. Просто создавать новые открытые продукты - это лучшее выражение благодарности тем, кто создал открытый софт, которым мы пользуемся. Этим мы как бы показываем, что их идеи живы, и что нам они небезразличны. Да, формально никто не запрещает плюнуть на эти идеи с высокой колокольни. Большинство так и делает. Но, может быть, не будем брать пример с большинства? В этом мире есть куда более важные вещи, чем прибыль и частная собственность.

Тимур, вы выбрали Linux, и возможно это хорошо. Но задумайтесь, а что если бы Линукс тоже был бы закрытым, а?

На его месте была бы какая-нибудь другая открытая ОС, и я выбрал бы ее. Строго говоря, это ведь даже не ОС, а открытое POSIX-совместимое ядро, а таких немало. Linux просто самое популярное. А мне лично все равно, какое ядро крутится в моей GNU-системе. Лишь бы драйвера к устройствам были.

Я когда-то наткнулся на игру на ГМ и с ней вместе были исходники, так вот, в ту самую игру я так и не поиграл, а ковырялся в исходниках, делайте выводы и заметьте, далеко не я один такой

Ну так это же подтверждение моим словам... Какому же программисту не интересно будет покопаться в исходниках? А свободный софт, по существу, создается программистами для программистов. Обычному юзеру, как правило, нужен только исполняемый файл (хотя это тоже не однозначно, особенно под тем же Линуксом), а вот программисту будь добр, предоставь исходник. В этом отношении, между игрой и каким-нибудь пакетом для организации кластера нет особой разницы. Если бы не было исходников игр, как бы мы учились их писать?

Ну ладно, пора бы прекратить оффтоп. А то я так могу далеко зайти. Вот например, на gamedev.ru не так давно зашла речь о Gimp - а тема-то наболевшая - так я там такое поднял... Под конец мы обсуждали уже не вопросы идеологии ПО, а вековые философские проблемы вроде смысла жизни и существования Бога

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 09-05-2010 15:19
Да, спорить пожалуй бессмысленно
А теперь к делу:
Что нового можете рассказать о Фантоме?
И стоит ли мне ждать враппер ODE написанный вами?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 09-05-2010 17:41
Враппера пока нет, а Фантом понемногу продвигается. Точнее не он, а различные его компоненты, которые я пишу отдельно. Сейчас вот, например, работаю над загрузчиками моделей (MD2, MD3, MD5).
Я решил оформить Фантом в виде динамической библиотеки (DLL/SO), которую можно использовать как в ГМ, так и в любом другом языке. Библиотека будет содержать встроенный абстрактный интерфейс для создания нового окна или привязки рендера к уже существующему. Фантом также можно будет собрать с поддержкой различных бэкендов вроде GLUT и SDL.
И еще: скорее всего, названия функций движка будут максимально приближены к X3D, т.е., Фантом должен стать эдакой свободной реализацией X3D.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 09-05-2010 19:27
Враппера пока нет

Это, конечно, очень печально
Я решил оформить Фантом в виде динамической библиотеки (DLL/SO), которую можно использовать как в ГМ, так и в любом другом языке

Это даже лучше, чем создавать отдельно для какого-то отдельного языка.
Сейчас вот, например, работаю над загрузчиками моделей (MD2, MD3, MD5).

Надеюсь MD5 с поддержкой анимации будет? Слушайте, а не проще ли, хотя, наверное, нет, но все же, написать конвертер моделей, для именно формата моделей движка, как это сделано в Ogre. Просто вам не придется заморачиваться с загрузчиком моделей, а сделать один конвертер из, допустим, ms3d в формат движка. Как вариант, но я полагаю, что это должно быть труднее, чем написать загрузчики.
Просто в таком случае все ляжет на пользователей двига, может это не есть гуд, но все же...
скорее всего, названия функций движка будут максимально приближены к X3D

Вот это самая лучшая идея
Кстати, вы не собираетесь обновить вашу систему, а то все-таки ноут слабый...и еще, все ли примеры на X3D работаю на высоте на вашем ноуте?

В итоге. Идея нравиться, хочется пощупать все это и, соответственно, не могу дождаться когда же он выйдет. Удачи в работе, думаю я все же помогу, когда-нибудь, фантому, хотя бы логотипчик попробую нарисовать.

P.S Пример Glow на X3D хороший, жаль не очень качественно получается

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 09-05-2010 20:52
Надеюсь MD5 с поддержкой анимации будет?

Да, конечно.

а не проще ли, хотя, наверное, нет, но все же, написать конвертер моделей, для именно формата моделей движка, как это сделано в Ogre. Просто вам не придется заморачиваться с загрузчиком моделей, а сделать один конвертер из, допустим, ms3d в формат движка. Как вариант, но я полагаю, что это должно быть труднее, чем написать загрузчики.

Да, я тоже об этом подумываю. Просто хочу сначала набраться опыта с загрузчиками.

Кстати, вы не собираетесь обновить вашу систему, а то все-таки ноут слабый...и еще, все ли примеры на X3D работаю на высоте на вашем ноуте?

Мне пока хватает. На втором ноуте поддерживаются шейдеры: все, что на ARB или Cg, работает отлично, так что примеры X3D просто летают. Конечно, очень хотелось бы пощупать OpenGL 2.0 (сейчас все новомодные эффекты пишут с использованием GLSL и VBO). Так что, кто знает - может, года через три заведу машинку помощнее.

Пример Glow на X3D хороший, жаль не очень качественно получается

Чтобы повысить качество, нужен быстрый алгоритм размытия текстуры. А без фрагментного шейдера реализовать такой алгоритм очень непросто. Поэтому пока остается довольствоваться стандартной фильтрацией OpenGL.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 10-05-2010 11:39
Да, конечно.

Это хорошо.
Да, я тоже об этом подумываю. Просто хочу сначала набраться опыта с загрузчиками.

И сколько загрузчиков моделей планируете написать?
Так что, кто знает - может, года через три заведу машинку помощнее.

То есть ноут вполне справляется с Linux системой и любыми операциями с файлами: музыкой и прочим? Просто мне не так давно сон приснился, что я очень хочу себе поставить Linux, теперь вот наяву интерес проснулся
Так, когда же можно будет "пощупать" фантом, как только напишите загрузчики или как?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 13-05-2010 14:36
И сколько загрузчиков моделей планируете написать?

Для начала думаю взять в качестве основных форматов MD2, MD3 и MD5 (либо SMD, смотря что будет легче). Плюс OBJ для статичных моделей. А там - посмотрим, может и до собственного формата дело дойдет.

То есть ноут вполне справляется с Linux системой и любыми операциями с файлами: музыкой и прочим?

Да, с этим проблем нет. У меня проблемы в основном с поддержкой всякого специфического оборудования типа Bluetooth-адаптера и графического планшета. Они, конечно, в принципе решаемы, но я предпочел просто забить.

Так, когда же можно будет "пощупать" фантом, как только напишите загрузчики или как?

Загрузчики будут еще нескоро. Так что я вряд ли выпущу фантом до сентября (летом снова уезжаю).

Кстати, я выяснил, что можно использовать GLSL в качестве расширения к GL1.4, и поддержка спецификации GL2.0 для этого необязательна. Пока толком не тестировал, но простейший шейдер, закрашивающий фрагменты одним цветом, работает. Так что, вполне вероятно, фантом будет включать поддержку GLSL (скорее всего, вместо Cg).

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 03-09-2010 20:35
Как обстоят дела с Phantom3D? Что уже реализовано?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 04-09-2010 16:05
Почти полностью - поддержка MD5.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 04-09-2010 16:45
Почти полностью - поддержка MD5

А почему именно этот формат вы выбрали или он имеет ряд плюсов в отличие от других?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 04-09-2010 18:43
Я занимался скелетной анимацией. Был выбор - SMD или MD5. По SMD я не нашел никакой толковой информации (и, тем более, исходников), чего нельзя сказать о MD5. Формат меня всесторонне устраивает, из Блендера экспортируется отлично - вот и выбрал.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 05-09-2010 11:01
То есть, на первых порах MD5 будет главенствовать? А что касательно формата *.ms3d? Опять-таки мало информации?
Да и вообще, вы летом занимались исключительно загрузчиками?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 05-09-2010 15:03
Я занимался созданием движка для личного использования (без DLL-версии), и не планирую добавлять него загрузчики лишних форматов. Мне лично достаточно OBJ и MD5.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 5 Next>> новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Свободный треп / Phantom3D

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU