|
[ На главную ] -- [ Список участников ] -- [ Правила форума ] -- [ Зарегистрироваться ] |
On-line: |
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: разработка движка / Xtreme3D 3.x by Gecko |
Страницы: << Prev 1 2 3 4 5 6 Next>> |
Автор | Сообщение | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 01-12-2016 14:28 | |
Портирую свой PBR-шейдер на Xtreme3D - задействовать его можно будет в следующей версии, 3.4. Может быть, PBR-рендеринг даже станет частью движка. Для тех, кто не в курсе: PBR (physically based rendering) - это совокупность техник рендеринга и способ описания материалов, позволяющий рендерить реалистичные материалы, включая металлы и диэлектрики, с учетом освещения среды. Вот здесь неплохая вводная статья на русском. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 01-12-2016 14:36 | |
Еще будет поддержка блиттинга FBO в главный кадровый буфер, что позволяет легко реализовать эффект искажения (например, в рельефном стекле, при мареве от жары и т.д.): |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 02-12-2016 12:07 | |
Новые скрины PBR-шейдера: |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 04-12-2016 11:54 | |
PBR + мягкие тени + SSAO + FXAA: |
||
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 15-12-2016 18:18 | |
Выглядит крайне заманчиво и с каждым разом все круче. Но как я понимаю, это все для Game Maker 8? Не планируешь ли переходить ан Game Maker Studio, все же разница в производительности там приличная | ||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 15-12-2016 21:41 | |
Пробовал GMS, он тормознутый какой-то (сам редактор). Хотя движок, наверное, действительно быстрее, не сравнивал. Да и интерфейс какой-то вырвиглазный, по сравнению со старыми версиями. Мне GM8 больше нравится - он ламповый, а я ведь только из чувства ностальгии этим занимаюсь Всерьез, конечно, на GM я ничего сейчас не делаю. X3D использую только для прототипирования, обкатки всяких шейдеров и технологий, которые затем переношу в свой движок на D. Кстати, еще почерпнул для себя много полезного, изучая внутренности GLScene и разных паскалевских библиотек, там очень много замечательных архитектурных решений. Есть чему поучиться. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 29-12-2016 14:05 | |
Рад сообщить, что в следующей версии X3D будет поддержка TTF-шрифтов и Юникода для экранного и плоского трехмерного текста - таким образом, давняя проблема с выводом кириллицы будет окончательно решена. Я реализовал такую же систему рендеринга текста, как и в моем движке DGL - то есть, текстуры для символов хранятся в хэш-таблице, первые 128 символов загружаются заранее, а остальные динамически, по необходимости - если они нужны для отрисовки пользовательской строки. Таким образом, можно одновременно использовать любые алфавиты, хоть китайские иероглифы (если, конечно, они есть в шрифте). |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 05-01-2017 13:57 | |
В следующей версии (3.5) появится поддержка плоскостей отсечения, благодаря чему наконец-то можно будет сделать воду со screenspace-отражением и преломлением, как в Ultimate3D (демка Fire and Water) и GMOgre (демка Fresnel). Также, благодаря доступу к буферу глубины, можно реализовать неполную прозрачность воды. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 07-01-2017 20:44 | |
Хроматическая аберрация для преломления (разложение света на составляющие, что придает объектам под водой радужные оттенки - чем больше искажение, тем сильнее эффект): Скачать демку |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 27-01-2017 20:49 | |
Работаю над реализацией Cascaded Shadow Maps - техники рендеринга теней, которая решает проблему баланса качества и охвата проекции теневых карт. Рендерятся три теневые карты вместо одной, с разными размерами проекции, и затем выборка из них интерполируется в зависимости от координат текущего пикселя. В результате охват сцены тенями возрастает в разы: получаются качественные тени вблизи от камеры и пикселизированные - вдалеке (благодаря PCF-фильтрации пикселизацию можно ослабить). Скачать демку |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 29-01-2017 21:12 | |
На основе демки с тенями пишу новый улучшенный PBR-шейдер: |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 31-01-2017 00:07 | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 31-01-2017 14:03 | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 06-07-2017 18:37 | |
В Xtreme3D 3.6, кроме встроенной поддержки Lua, будет новый тип прокси-объектов - ActorProxyObject. Hacker как-то говорил (в том числе в этой теме), что Actor'ы при дублировании жрут много памяти - так вот, прокси решают эту проблему. Данные о модели/скелете хранятся в единственном экземпляре, а каждый прокси рисует заданного Актера со своим кадром анимации и со своей трансформацией. hk = ActorCreate('hellknight.md5mesh', matlib, global.scene); ActorAddObject(hk, 'idle.md5anim'); ActorAddObject(hk, 'attack.md5anim'); ActorSwitchToAnimation(hk, 0, true); proxy = ActorProxyObjectCreate(hk, global.scene); ObjectSetPosition(proxy, 4, 0, 0); ActorProxyObjectSwitchToAnimation(proxy, 2); Таким образом, ActorProxyObject пригодится, если у вас в игре много однотипных персонажей. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 07-07-2017 11:09 | |
Также я наконец-то решил проблему кириллицы в GM. С версии 3.4 в Xtreme3D есть поддержка TTF-шрифтов и Юникода, но в GM8 строки кодируются системной кодировкой Windows, и конвертировать их в UTF-8 не очень удобно. Теперь можно будет сделать так: font = TTFontCreate('font.ttf', 12); TTFontSetEncoding(font, teWindows); // или teUTF8 text = HUDTextCreate(font, 'Привет, мир!', global.front); По умолчанию используется Windows-1251, но можно загрузить свой маппинг для перевода 8-битных символов (128-255) в Юникод: TTFontLoadCodePage(font, 'codepage.txt'); Преимущество такого подхода в том, что игра будет выводить правильные символы вне зависимости от языка системы. Также, если необходимо, можно вообще создать свою собственную 8-битную кодировку. |
||
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 07-07-2017 13:28 | |
Gecko Эх, жаль, что Xtreme3D лет 7 назад так активно не развивался, было бы просто шикарно У меня вопрос тут назрел. Я когда писал свою реализацию, старался уделить внимание обработке ошибок. Очень раздражало в свое время окошко о "неожиданная ошибка". Я тогда делал проверки через try, по сути мы используем такое только в процедурах типа Create, а значит это всего лишь увеличит время загрузки, но в итоге не повлияет на производительность. Что об этом скажешь? Больше информативности появится. И смотрю я на прогресс и так и тянет меня сделать демку-презентацию в стиле Doom 3, такой себе мини шутер с демонстрацией всех возможностей Xtreme3D. Только не знаю зачем |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 07-07-2017 14:55 | |
Да, наверное, так и сделаю. Где-то обработку исключений уже поставил - при загрузке шейдеров, например.
Демку, кстати, как раз собираюсь сделать. Шутер или что-то вроде RPG. После релиза 3.6, наверное, займусь. Я тоже не знаю, зачем снова занимаюсь всем этим) Какая-то ностальгия охватила... Хотя нельзя сказать, что это совсем бесцельный труд - Xtreme3D удобен для создания прототипов, я на нем тестирую шейдеры и разные техники, которые потом портирую в свой движок. Да и gadmaker вот его использует в привязке для Lua. Еще был Ghost с его игрой по мотивам "Балто", но я не знаю, в каком состоянии сейчас этот проект. А вообще я не один такой - недавно на меня вышли авторы MAEngine, у них тоже интересный двиг - правда, под GMS, но они не исключают возможность поддержки GM8. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 09-07-2017 15:29 | |
Еще несколько скринов: Скорее всего, этот пример и станет основой для техно-демки. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 10-07-2017 17:19 | |
То же самое, но с блумом: |
||
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 10-07-2017 17:48 | |
Интересный движок. Я хочу тебе подкинуть идею, так как в Xtreme нет встроенного поиска пути, предлагаю взять Recast библиотеку из их проекта (Если я правильно понял, это NavMesh чистой воды), только для него придется добавить несколько новых функций в сам Xtreme. Это было очень кстати для будущей Dem'ки
Ну и вопросик есть о производительности, судя по скриншотам ( а они крутые ), fps скачет достаточно заметно. Как там в общем дела с этим, после добавления постэффектов, теней новых и прочего? Я просто помню, на форуме посвященному GlScene кто-то пилил на основе него продвинутую версию, но форум заглох и я потерял этот проект. Да и человек этот вряд ли его еще делает, но если есть исходники, может стоит что-то использовать оттуда? Или это уже перебор для ностальгической разработки? |
Страницы: << Prev 1 2 3 4 5 6 Next>> |
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: разработка движка / Xtreme3D 3.x by Gecko |