GMOgre!

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Свободный треп / GMOgre!

Страницы: << Prev 1 2 3 4  новая тема

Автор Сообщение

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 08-03-2010 13:59
Вышла версия 1.00. В ней особо ничего не изменилось, OpenGL по-прежнему не везде работает (возможно это связано с использованием некоторых составляющих DX9, как например шейдеры в примере Композитора, надо попробовать загрузить туда шейдеры для OpenGL, в папке media они присутствуют). Добавлены новые функции и исправлены те, которые не работали. Подробнее на оф. странице.
P.S двиг хорош, но громоздкий до жути

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 52
Добавлено: 21-03-2010 05:55
Скажите, а есть разница в ФПС в ГМОгре если работать в режиме ДиректХ или ОпенГЛ? какой из них производительнее в нем или разницы там нет?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 25-03-2010 15:15
Я так думаю, разницы особой быть не должно. Но у меня почему-то вообще все программы DirectX работают медленнее, чем аналогичные на OpenGL. И запускаются гораздо дольше.

Меня вот волнует другой вопрос. Зачем нужно логическое разделение объектов (Entity, Light, Billboard) от узлов сцены (SceneNode)? Насколько я понял, перемещать и поворачивать можно только узлы - так какой смысл в существовании объектов, которые не присоединены ни к какому узлу?
И еще: зачем эта штука - AddResourceLocation? Для ограничения свободы программиста? Неужели нельзя просто, по старинке, указывать произвольные пути каждому ресурсу? И как теперь, скажем, создать редактор, в котором пользователь может загружать свои текстуры через диалог выбора файла?

Я, конечно, понимаю - это вопросы скорее риторического характера, так как задавать их надобно разработчикам Ogre...

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 25-03-2010 20:25
Я так думаю, разницы особой быть не должно. Но у меня почему-то вообще все программы DirectX работают медленнее, чем аналогичные на OpenGL. И запускаются гораздо дольше.

Спешу вас огорчить, разница у меня почти в 300 единиц в пользу DX9. Так что без вариантов

Зачем нужно логическое разделение объектов (Entity, Light, Billboard) от узлов сцены (SceneNode)? Насколько я понял, перемещать и поворачивать можно только узлы - так какой смысл в существовании объектов, которые не присоединены ни к какому узлу?

Дык я в статье своей не говорил? Или это уже во второй
Суть в том, что объекты (Entity) не могут определить свое местоположение в пространстве, поэтому создаются узлы, которым назначаются объекты, для задания этих параметров. А вот зачем деление на другие классы...это вопрос, а может просто для удобства управления, например, всеми объектами на узле сразу или еще какие-нибудь манипуляции производить... Должно быть какое-то объяснение, причем логическое...
И еще: зачем эта штука - AddResourceLocation? Для ограничения свободы программиста? Неужели нельзя просто, по старинке, указывать произвольные пути каждому ресурсу?

Дык там и указываешь папки с ресурсами, вроде. Просто я так понял GmOgre сам ищет в этих файлах нужные ресурсы, не нужно прописывать каждый раз пути к файлам...

И как теперь, скажем, создать редактор, в котором пользователь может загружать свои текстуры через диалог выбора файла?

А вот это уже вопрос, хотя пока не попробуем, решение не найдем.

P.S Сорри, что не ответил на разницу в fps сразу, я тут приболел, но я все-равно часто здесь бываю и слежу за всем и всеми тут

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 26-03-2010 12:12
Суть в том, что объекты (Entity) не могут определить свое местоположение в пространстве, поэтому создаются узлы, которым назначаются объекты, для задания этих параметров.

Просто в C++ и Delphi есть такая штука - наследование. Можно создать базовый класс, скажем, трехмерного объекта со стандартными свойствами (так как у любого объекта есть позиция, ориентация, список потомков и пр., то все эти свойства определяются в базовом классе), и потом создавать любые классы, какие угодно, на основе этого базового (3d-модель, камера, источник света и т.д.) - они все будут наследовать эти основные свойства. Такой принцип используется в GLScene (а также в моем Фантоме). Там каждый объект - сам себе SceneNode, и между ними нет никакой принципиальной архитектурной разницы. Что мешало сделать так же в Огре - мне абсолютно непонятно.

Дык там и указываешь папки с ресурсами, вроде. Просто я так понял GmOgre сам ищет в этих файлах нужные ресурсы, не нужно прописывать каждый раз пути к файлам...

Я это уже понял, потому и спрашиваю - зачем это? ИМХО, совершенно излишне. Особенно в GML, где при желании можно сделать так:
textures_folder = "data/textures/";
texture_dir = textures_folder + "texture.jpg";

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 26-03-2010 20:33
Что мешало сделать так же в Огре - мне абсолютно непонятно.

Я в этом не особо селен, но автор думаю не профан, что-то же его остановило, может требуется приложить больше усилий, какие, по его мнению, совершенно лишние и т.п
Я это уже понял, потому и спрашиваю - зачем это?

Скорее всего, автору так нравиться больше)

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 52
Добавлено: 30-05-2010 10:29
Вышла кажется новая версия 1.10... Вы не знаете что там нового? и как дела обстаят с ОпенГЛ?

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 30-05-2010 11:24
Да, вышла-то вышла, а с OpenGL так ничего и не разрешилось. Новый пример про анимацию, так и не работает под его руководством. Изменений достаточно, но в основном были исправлены баги со спрайтами, объектами, тенями и прочим. Так же добавлены новые функции. Все изменения можно прочитать на оф. сайте или на форуме yoyo. Там не сложный английский, понять можно, но если что могу и перевести

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 52
Добавлено: 30-05-2010 17:43
Ясно! Спасибо! )
С английского я там тоже перевести могу, просто я не регулярно слежу за их версиями, поэтому мог какую-нибудь из них пропустить, поэтому решил перестраховаться и вас спросить. ) Меня в основном интерисует как у них дела с ОпенГЛ, а то с Директами там какая-то свистопляска... (

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 11
Добавлено: 29-06-2010 12:45
Тут писали о сложностях запуска Огра, после обновления Direct-ов у меня такой проблемы не возникло, но с GL-ем он работать отказывается(как правило, наглухо виснет). Собственно по этим причинам я собираюсь полностью переходить на с++ и разбираться с Огром полноценным.



Группа: Участники
Сообщений: 3
Добавлено: 19-04-2011 13:26
Решил перевести справку огра, подработать текст справки!Gecko ты сейчас чем занят!?


Группа: Участники
Сообщений: 1
Добавлено: 11-02-2012 01:20
Всем привет. Ну что там насчет справки по GMOgre, перевели хоть что-нить?отпишите на Mell2010@ya.ru(очень интересный двиг, хочу глянуть на что способен)

Страницы: << Prev 1 2 3 4  новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Свободный треп / GMOgre!

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU