Xtreme3D 2.1

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: разработка движка / Xtreme3D 2.1

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> новая тема

Автор Сообщение

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 01-11-2009 12:54
Некоторые из них (CelShader, BumpShader) основаны на "вшитых" в компонент вершинных и фрагментных программах на ассемблере GPU (реализованы через расширения GL_ARB_Vertex_Program и GL_ARB_Fragment_Program). А, например, MultiMaterialShader не использует программируемый конвейер, и потому работает даже на старых видеокартах. То же самое касается HiddenLineShader и OutlineShader.

Интересно, а разве на первых порах нельзя ли ограничится таким же набором шейдеров в версии 2.1?
То есть, если написать на шейдерах какой-нибудь готовый эффект и внедрить его в DLL, то с этим проблем, я думаю, не будет.

А вообще, что можете сказать о разработке? Вы сейчас просто думаете или пытаетесь реализовать что-то?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 01-11-2009 16:47
Интересно, а разве на первых порах нельзя ли ограничится таким же набором шейдеров в версии 2.1?

Можно, конечно. Теперь, наверно, так и придется сделать.

А вообще, что можете сказать о разработке? Вы сейчас просто думаете или пытаетесь реализовать что-то?

Я решил несколько месяцев отдохнуть от X3D. Работаю над созданием собственного небольшого движка для С++. Это будет полезно для понимания того, как работает OpenGL. Сейчас как раз дошел до шейдеров - думаю, эти знания мне пригодятся, когда потом снова вернусь к разработке X3D 2.1.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 01-11-2009 17:14
Я решил несколько месяцев отдохнуть от X3D. Работаю над созданием собственного небольшого движка для С++. Это будет полезно для понимания того, как работает OpenGL. Сейчас как раз дошел до шейдеров - думаю, эти знания мне пригодятся, когда потом снова вернусь к разработке X3D 2.1.

Ну что сказать? Успехов Вам, будем ждать новостей

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 10-11-2009 10:15
Как и обещал, выкладываю X3D 2.1 в его текущем состоянии (без шейдеров, без блура, без половины остальных функций и с многочисленными багами :)

xtreme3d-2.1a-dev.zip

Зато прилагаются примеры bump mapping'а, освещения по Фонгу, материала Perlin noise, загрузки MD3, создания ландшафта.
Исходники, естественно, included.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 10-11-2009 11:00
Чего-то у меня неизвестная ошибка выскакивает во всех примерах, может дело в Win7, но тогда непонятно, ведь старое все работает, правда в более ранней версии 2.1 (там где модель md3 загружается), там вообще другая ошибка. Шрифт создать не может или что-то в этом духе. Вообще блин((

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 10-11-2009 11:08
О багах я предупреждал :)
Насчет шрифта - это да, в висте и семерке почему-то ошибку выдает. Я этим вопросом еще не занимался. Лучше пока просто убрать код создания шрифта и текста.
Вечером попробую примеры на висте протестить, может, выясню в чем дело.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 10-11-2009 11:19
А, я понял, в чем дело. Надо просто убрать из Create эту строку:

MaterialCreate('mFont','data/font.bmp');

Ну, и текст тоже, чтобы на висте заработало:

//Create
font=WindowsBitmapfontCreate('Arial',10,0,128);
text=HUDTextCreate(font,'Xtreme3D'+chr(13)+'FPS: ',global.front);
HUDTextSetColor(text,c_white,0.5);
ObjectSetPosition(text,16,16,0);

//Step
HUDTextSetText(text,'Xtreme3D'+chr(13)+'FPS: '+string(framerate));

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 11-11-2009 10:11
Опять этот вирус проклятый! Ну ничего, подожду, пока сайт восстановят, потом перезалью архив. И SysConst.dcu чистый включу прямо в проект, чтобы вирусу кислород перекрыть.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 12-11-2009 10:50
Перезалил, ссылка та же.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 13-11-2009 10:29
Этот вирус уже порядком достал
И SysConst.dcu чистый включу прямо в проект, чтобы вирусу кислород перекрыть.

Надеюсь больше мы его не увидим.
Вот у меня тут мысль появилась, возможно бредовая и бессмысленная, но все же. А нельзя ли написать к нынешней версии библиотеки как бы дополнение в виде библиотеки функции которой можно было использовать в Xtreme 2.0.2.0? Например, написать библиотеку, которая отвечала за создание ZShadow и эти функции попытаться использовать в версии 2.0.2.0... ведь может получится, с фантастической точки зрения
Ну или что-нибудь по-проще, например, таким образом добавить поддержку кириллицы в игры. Это только предположения, поэтому и вопрос, а возможно ли?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 13-11-2009 11:19
Мне это тоже приходило в голову, и я попробовал. Не срабатывает, unexpected error... Поразмыслив, я нашел этому следующую причину: id объектов из одной dll не действительны для другой. Следовательно, вьювер, созданный из одной dll, не будет рендерить объекты, созданные из другой. Это будут два совершенно разных контекста OpenGL.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 13-11-2009 21:50
Ну я так и думал, почти так
Кстати, я тут порылся по-лучше в GMI и понял, что там тени очень даже хорошие, не глючат и не едять много ресурсов, честно я бы не отказался от порта нынешнего иррлихта для GM, уж больно хорош он... да простит меня админ за мои слова))

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 14-11-2009 09:58
А что, я не против. GMI тоже отличный движок. Там и физика, и шейдеры, и все дела... И исходник имеется, можно попробовать скомпилировать.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 14-11-2009 11:03
Просто мне кажется, что GMI (если сделать его исходя из нынешней версии ирллихта) будет перспективней Xtreme3d и производительней в несколько раз, плюс имеется поддержка DX8, DX9 и OpenGL, шейдеры нового поколения и т.д т.д т.д...
Правда я не представляю какая каша получится если прикрутить его к GM, да и получится ли...
Что мне очень нравится в GMI - это поддержка GUI, там легко и вьюверы всякие писать и меню проще делается...есть преимущества, хотя и минусы наверное тоже имеются...

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 14-11-2009 11:39
Прикрутить-то можно, но для этого как минимум нужно потратить два года на изучение GMI (примерно столько я потратил на X3D), а потом еще полгода на изучение самого Irrlicht (столько у меня ушло на GLScene)... Хотя, может, и меньше времени уйдет (Irrlicht все же более популярен, чем GLScene, и к тому же поддерживается разработчиком).
Насчет производительности - не знаю, я серьезные тесты еще не делал, но на глаз особой разницы между ними нет. Во всяком случае, на моей системе. А перспективность - это да. И GUI там действительно отличный (правда, в GLScene есть почти такой же).


бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 14-11-2009 15:34
Можно ли сделать, чтобы в будущих версиях Xtreme3D показывались сообщения об ошибках? Слишком часто появляется Unexpected error и непонятно, как это исправить. Например, когда я загружаю модель, которая не может найти какую-то текстуру, возникает эта ошибка, и непонятно, какой текстуры не хватает. Пусть Xtreme3D сообщает, ЧТО он не может найти, и где он это ищет.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 14-11-2009 16:11
Попробую, хотя и не обещаю.

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 49
Добавлено: 29-11-2009 11:13
Скоро выйдет новая версия X3D? Я про это уже давно ничего не слышал.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 29-11-2009 16:19
С этим сейчас проблемы. Выход новой версии отложен на неопределенный срок. Почитай предыдущие посты - станет понятно, почему.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 26-08-2011 22:29
Gecko, приветствую вас. Собственно, не появляюсь здесь, только потому, что форум, цитирую "Запрошеный Вами информационный материал признан решением суда как экстремистский. Федеральный список экстремистских материалов - http://www.minjust.ru/ru/activity/nko/fedspisok/."

Вот, а через прокси-сайты сидеть не удобно. Я хотел спросить... пытаясь писать свою версию xtreme, я наткнулся на проблему, при построении GLSLShader'ов... я могу вполне загрузить простой шейдер, который будет окрашивать, например, объект, но передать параметры я не могу, так как не знаю, как сделать иначе, чем это делаю через процедуру TForm.GLSLShader1Apply(Shader TGLCustomShader). Вы говорили, что её можно 'вшить', но я не понимаю как, можете помочь чем или если разработки не секретные были, выложить свои наработки по cg шейдерам?

P.S Писал порт Irrlicht с Delphi версии. Очень понравилось работать с его архитектурой, жаль, что нормально он в GM не работал, так как окно самого движка делает неактивным окно GM, а как следствие, не все события работают :( Ко всему прочему, писать надо на C++, так как исходники открыты, а это значит не будет двух dll.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: разработка движка / Xtreme3D 2.1

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU