Xtreme3D 2.1

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: разработка движка / Xtreme3D 2.1

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> новая тема

Автор Сообщение

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 23-09-2009 20:05
Ды те которые в старой версии, тормознутые и памяти едят много, сами знаете, а в том примере z-тени я сделать не смог, ошибку неизвестную выдавал!Поэтому и спрашивал.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 23-09-2009 20:10
Ну, я думаю, ShadowVolume как был тормознутый, так и останется.
А Z-тени еще более тормознутые. Я с ними еще повожусь, может удастся как-нибудь оптимизировать, но ничего не обещаю. Так что с тенями ситуация не очень.

Правда, скажу по секрету, есть там один компонентик... Позволяет проецировать текстуры на окружающие объекты. Работает довольно быстро. Я думаю, с помощью него можно будет сделать и тени.

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 23-09-2009 20:17
красотища.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 23-09-2009 20:39
А Z-тени еще более тормознутые. Я с ними еще повожусь, может удастся как-нибудь оптимизировать, но ничего не обещаю. Так что с тенями ситуация не очень.

Будем надеяться, что что-нибудь придумаете...
Правда, скажу по секрету, есть там один компонентик... Позволяет проецировать текстуры на окружающие объекты. Работает довольно быстро. Я думаю, с помощью него можно будет сделать и тени.

Я себе не представляю конечно как это можно сделать, но надеюсь вы покажите как)

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 23-09-2009 21:11
А это вот примерно так:


Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 04-10-2009 10:13
Вынужден сообщить неприятное известие.
К сожалению, разработку X3D 2.1 придется отложить до лучших времен... Многие компоненты просто-напросто отказываются работать через DLL. Например, Blur. Мне также остается неизвестным принцип работы некоторых важных функций, связанных с лайтмэппингом. Я, конечно, могу просто отказаться от их внедрения, но кому нужен движок без блура и лайтмэппинга? Особенно если все это уже есть и прекрасно работает в старой версии X3D.
Иными словами, как оказалось, я пока чисто технически не в состоянии реализовать стандартный функционал X3D. Поэтому разработку придется приостановить. Я лучше буду заниматься портированием X3D под C++.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 04-10-2009 10:35
Многие компоненты просто-напросто отказываются работать через DLL. Например, Blur.

Я надеюсь, что вы на многих компьютерах пробовали как оно работает?
Мне также остается неизвестным принцип работы некоторых важных функций, связанных с лайтмэппингом

А спросить на форумах по Glscene не представляется возможным?
Я, конечно, могу просто отказаться от их внедрения, но кому нужен движок без блура и лайтмэппинга? Особенно если все это уже есть и прекрасно работает в старой версии X3D.

Ну, тогда хоть исходники выложите, люди пороются...
Иными словами, как оказалось, я пока чисто технически не в состоянии реализовать стандартный функционал X3D. Поэтому разработку придется приостановить. Я лучше буду заниматься портированием X3D под C++.

Знаете, а я бы на вашем месте сделал иначе, я бы дописал движок как он есть, а потом нашел бы человека, который был бы в состоянии мне же помочь(из того же сообщества Glsсene, пускай даже англоязычного), конечно встает вопрос, где такого человека найти, но как говорится : 'кто ищет, тот всегда найдет'...а вообще жаль конечно

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 04-10-2009 12:51
Я надеюсь, что вы на многих компьютерах пробовали как оно работает?

Пробовал на двух. Проблема в том, что Blur работает сам по себе, если сделать с ним приложение на GLScene, но через DLL - отказывается.

А спросить на форумах по Glscene не представляется возможным?

Спрашивал, не помогли толком. Я уж где только не искал, хоть какую-нибудь захудалую демку, хоть какое-либо упоминание - все тщетно.

Ну, тогда хоть исходники выложите, люди пороются...

Выложу конечно. Да только кто захочет в них рыться, ума не приложу.

Знаете, а я бы на вашем месте сделал иначе, я бы дописал движок как он есть, а потом нашел бы человека, который был бы в состоянии мне же помочь(из того же сообщества Glsсene, пускай даже англоязычного)

В принципе, так сделать можно. Но я никогда еще не видел такого программиста, который просто так взялся бы разбирать чужой код, не обругав при этом всю задумку целиком. А я точно уверен, там найдется что обругать. Думаете этот программист закроет глаза на все эти недочеты и будет решать конкретную проблему? Нет, он скажет что-нибудь типа "А зачем вообще делать ХХХ, когда можно YYY?", или вовсе "А зачем вообще писать порт GLScene под GM?". И что я ему отвечу? Вот поэтому-то я и не рассчитываю на помощь ни со стороны сообщества GLScene, ни с какой-либо другой.

Но я на днях еще попробую пару способов (с блуром), может прокатит. Насчет лайтмэпов не знаю. В принципе, я внедрил загрузчик формата LOD, он прекрасно грузится с лайтмэпами, но вот с другими форматами беда, потому что они все не поддерживают второй набор UV-координат.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 04-10-2009 13:45
Пробовал на двух. Проблема в том, что Blur работает сам по себе, если сделать с ним приложение на GLScene, но через DLL - отказывается.

На двух? Выложите пример с blur'ом.
Тогда напрашивается вопрос, а как же автор нынешней Xtreme умудрился сделать его?
Кстати, ведь этот шейдер работает в программном режиме, да? А нельзя ли его реализовать через шедеры? Те, что *.gl по-моему...
Мне почему-то кажется, что надо брать версию 2.x, жаль, что видеокарта не поддерживает ваша её(
Спрашивал, не помогли толком. Я уж где только не искал, хоть какую-нибудь захудалую демку, хоть какое-либо упоминание - все тщетно.

Понятно(
Выложу конечно. Да только кто захочет в них рыться, ума не приложу.

Я, например, захочу! Как раз выложите с blur'ом...
В принципе, так сделать можно. Но я никогда еще не видел такого программиста, который просто так взялся бы разбирать чужой код, не обругав при этом всю задумку целиком. А я точно уверен, там найдется что обругать. Думаете этот программист закроет глаза на все эти недочеты и будет решать конкретную проблему? Нет, он скажет что-нибудь типа "А зачем вообще делать ХХХ, когда можно YYY?", или вовсе "А зачем вообще писать порт GLScene под GM?". И что я ему отвечу? Вот поэтому-то я и не рассчитываю на помощь ни со стороны сообщества GLScene, ни с какой-либо другой.

Это конечно понятно все, но помощь же состоит в том, что бы конкретное что-то сделать или вообще разобраться в чем-то, а не разбирать весь код? Согласен, мало кто захочет, но мир вроде не без добрых людей Или я слишком наивный?

Но я на днях еще попробую пару способов (с блуром), может прокатит

Будем ждать вестей!

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 04-10-2009 14:18
Кстати, ведь этот шейдер работает в программном режиме, да? А нельзя ли его реализовать через шедеры? Те, что *.gl по-моему...

Это вообще не шейдер. Стандартный блур GLScene просто берет отрендеренную картнику из буфера кадра, копирует ее в текстуру и рисует поверх экрана, многократно повторив. Простейший метод, не использующий никаких шейдеров, и потому работающий на любых видеокартах. Оно, конечно, понятно, что через шейдеры блур будет более качественный и быстрый, но все же хотелось бы, чтобы и такой вариант поддерживался.

Это конечно понятно все, но помощь же состоит в том, что бы конкретное что-то сделать или вообще разобраться в чем-то, а не разбирать весь код? Согласен, мало кто захочет, но мир вроде не без добрых людей. Или я слишком наивный?

Такие добрые люди может и есть, но к ним, как правило, нужно становиться в очередь .

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 04-10-2009 14:36
Это вообще не шейдер. Стандартный блур GLScene просто берет отрендеренную картнику из буфера кадра, копирует ее в текстуру и рисует поверх экрана, многократно повторив

Ах вон оно что. Ясно теперь.
Я кстати установил себе GLscene, теперь вот в примерах роюсь, да изучаю потихоньку
Оно, конечно, понятно, что через шейдеры блур будет более качественный и быстрый, но все же хотелось бы, чтобы и такой вариант поддерживался.

И только поэтому вы бросаете разработку? Это по меньшей мере странно...
кие добрые люди может и есть, но к ним, как правило, нужно становиться в очередь

а вы уже записались на прием?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 04-10-2009 14:54
И только поэтому вы бросаете разработку? Это по меньшей мере странно...

Да не только поэтому. Это так, частный случай. На самом деле, таких ситуаций у меня множество.

а вы уже записались на прием?

Предпочитаю самолечение Сам себе не поможешь - никто не поможет.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 04-10-2009 15:16
Вот вопрос нагрянул, а как можно использовать OpenGL 2.0 в вашем проекте? Что для этого нужно сделать? Просто хочется посмотреть на рендер. Я конечно могу и сам разобраться, но на это уйдет время, поэтому спрашиваю у вас.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 04-10-2009 15:32
А я сам пока не знаю. У меня ведь OpenGL 2.0 не поддерживается, так что я лишен возможности что-либо тестировать.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 04-10-2009 16:00
Жаль, ладно я сам разберусь. Кстати поставил себе версию такую же как у вас по началу, а потом обновил до августа сего года и уже нормально ваш проект компилится не хочет. Придется основу с нуля писать, чтобы лучше разобраться...

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 05-10-2009 21:05
Кстати, поставте себе новее версию, может проблем меньше будет. Если что, вот ссылка Скачать
Версия от 27.08.09г
Я все-таки надеюсь, что вы допишите новую версию...

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 12
Добавлено: 06-10-2009 12:57
Я все-таки надеюсь, что вы допишите новую версию...
Да, да! Были планы перевести игру с УЗД на ХЗД, хотелось, чтоб в ХЗД стало больше возможностей по работе с ланшафтом и т.д.
Надеюсь, что Вы Gecko, сможете преодолеть трудности и подарите народу действительно хороший движок для ГМ, а мы в свою очередь будем создавать свои шедевры.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 06-10-2009 17:16
Хочу лишний раз оговориться:

1. Даже если я решу все технические проблемы, и 2.1 все-таки выйдет, ничего принципиально нового он из себя не будет представлять. Все тот же Xtreme3D.

2. С внедрением некоторых возможностей (например, шейдеров) связаны колоссальные трудности. Причина - в примитивности GML, ограниченных возможностях DLL, запутанности и чрезвычайно сильной "завязанности" этих возможностей на некоторых специфических чертах Pascal и объектной ориентированности Delphi. Так что шейдеров, возможно, и вовсе не будет.

3. Текущая версия Xtreme3D является наиболее стабильной. Я вряд ли смогу довести свою версию до такого уровня стабильности за ближайшее время.

4. Новых возможностей по работе с ландшафтом не будет, потому что их нет в самой GLScene. Из воздуха я ничего достать не могу.

5. Помните, что от меня мало что зависит. Я не профессиональный программист, я только начинаю изучать Delphi, я слабо разбираюсь в OpenGL. Не надо ждать от меня чудес.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 29-10-2009 15:22
Даже если я решу все технические проблемы, и 2.1 все-таки выйдет, ничего принципиально нового он из себя не будет представлять. Все тот же Xtreme3D.

Нового-то ничего, но мелкие доработки, в виде поддержки кириллицы и т.д делают разработку игры более удобной.
С внедрением некоторых возможностей (например, шейдеров) связаны колоссальные трудности. Причина - в примитивности GML, ограниченных возможностях DLL, запутанности и чрезвычайно сильной "завязанности" этих возможностей на некоторых специфических чертах Pascal и объектной ориентированности Delphi. Так что шейдеров, возможно, и вовсе не будет.

А те шейдеры, что в нынешней версии, что они из себя представляют или они явл. аналогами blur'а в плане построения, то есть реализованы внутренними функциями или как?
. Помните, что от меня мало что зависит. Я не профессиональный программист, я только начинаю изучать Delphi, я слабо разбираюсь в OpenGL. Не надо ждать от меня чудес.

Мы все хотим уповать на чудо, но, ведать, пока вы не готовы сделать это чудо, что ж будем ждать...

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 654
Добавлено: 30-10-2009 18:50
А те шейдеры, что в нынешней версии, что они из себя представляют или они явл. аналогами blur'а в плане построения, то есть реализованы внутренними функциями или как?


Все эти шейдеры используют аппаратное ускорение и расширения OpenGL 1.3, но не все являются шейдерами в изначальном понимании этого слова.
Некоторые из них (CelShader, BumpShader) основаны на "вшитых" в компонент вершинных и фрагментных программах на ассемблере GPU (реализованы через расширения GL_ARB_Vertex_Program и GL_ARB_Fragment_Program). А, например, MultiMaterialShader не использует программируемый конвейер, и потому работает даже на старых видеокартах. То же самое касается HiddenLineShader и OutlineShader.
То есть, если написать на шейдерах какой-нибудь готовый эффект и внедрить его в DLL, то с этим проблем, я думаю, не будет.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: разработка движка / Xtreme3D 2.1

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU