Перевод

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / КУРИЛКА / Перевод

Страницы: << Prev 1 2  ответить новая тема

Автор Сообщение

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 09-09-2016 19:55
О как здорово... А можно будет ссылочку в лс, точнее на почту. Она в профиле указана. Я так понимаю что топовая версия седьмая? Микрофон конечно хорошо, но не думаю что скоро. Постараюсь робота настроить. У меня трое детей старшему три года, представляешь какие ультрозвуки у меня дома протекают Можно конечно по ночам пилить видосы... вообщем думаю решится эта проблема.

генерал армии
Группа: офицер штаба SP Russia
Сообщений: 1188
Добавлено: 09-09-2016 20:57
отправил в почту.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 09-09-2016 22:08
Ага, поймал. Благодарю.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 10-09-2016 23:50
P.S. STEEL PANTHERS II: WORLD WAR II Camo v7. Dos

https://www.youtube.com/watch?v=kLFRx3xPP9Q

ОРТБ А можешь мне ещё про современную технику скинуть, из этой же серии. Норм механика. Мне очень понравилась.

Вот эту.
http://spanther.narod.ru/SPMBT.html

генерал армии
Группа: офицер штаба SP Russia
Сообщений: 1188
Добавлено: 12-09-2016 20:28
мочь-то могу.... а разве она от виндового МБТ чем-то отличается?

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 13-09-2016 13:09
STEEL PANTHERS II: WORLD WAR II Camo v7. Dos

Отличается точно от вин версии.Фантик вроде тот же, а вот начинка другая.

генерал армии
Группа: офицер штаба SP Russia
Сообщений: 1188
Добавлено: 18-09-2016 06:50
Погоди. Ты что то путаешь.
SP2:WW2 - это, насколько я помню, была надстройка над вторыми пантерами.
а SPWW2, которую я тебе отправил - самостоятельная игра.
Ее параллель - SPMBT.
Году примерно в пятом вышла её вин-версия: было практически все то же самое, но под чистый win.
Разумеется, сейчас они отличаются. Но только в пределах изменения самой Win-версии за эти годы.
Впрочем, отправил и MBT, наслаждайся

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 18-09-2016 21:34
Благодарю. Не знаю как там с хронологией, но в дос версии играть как то интереснее. Словно это две разные игры. Я проходил туториал, как в вин так и в дос версиях. В дос версии юниты били точнее, как мои так и противника. Шанс быть убитым осколками тоже заметно отличается. Хотя я могу заблуждаться. Но вот по первым впечатлениям такая вот картина.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 20-01-2017 22:52
Оружие

MG : machine gun : пулемёт
LMG : light machine gun : ручной пулемёт
MMG : medium machine gun : станковый пулемёт
HMG : heavy machine gun : тяжёлый крупнокалиберный пулемёт
SMG : submachine gun : пистолет-пулемёт
SAW : squad automatic weapon : ручной пулемёт
GL : grenade launcher : гранатомёт (для фугасных гранат 40 мм)
AGL : automatic grenade launcher : автоматический гранатомёт
RFT : rocket flame thrower : реактивный огнемёт
AT : antitank : противотанковый
ATGL : antitank grenade launcher : противотанковый гранатомёт
LAW : light antitank weapon : противотанковый гранатомёт
AA : anti air : противовоздушный
AAA : antiaircraft artillery : артиллерия ПВО
ATGM : antitank guided missile : противотаковая управляемая ракета (ПТУР)
DC-ATGM : dual ch arge ATGM : ПТУР c тандемным зарядом против динамической защиты (Weapon Class 21 multi ch arge ATGM)
TA-ATGM : top attack ATGM : ПТУР, бьющий в верхнюю проекцию цели (Weapon Class 20)
SAM : surface-air missile : зенитная управляемая ракета (ПВО)
RCL : recoilless : безоткатное орудие
RR : recoilless rifle : безоткатное нарезное орудие
HESH : high-explosive squash head : бронебойно-фугасный боеприпас (Weapon Class 26 против бункеров)
NLOS missile : non line of sight missile : загоризонтный управляемый боеприпас (новых класс, номер ?)

A/C : auto cannon : автоматическая пушка
AAMG : : зенитный пулемёт
CMG : coaxial machine gun : спаренный пулемёт (с главным орудием машины в башне)
TMG : towed machine gun : пулемёт, установленный во вращающейся башне машины
BMG : bow-mounted gun : пулемёт, жёстко заделанный в корпус машины

Ammo : : боеприпасы
HE : high-explosive : фугасный
HEP : high-explosive plastic :
AP : armor-piercing : бронебойный
APCR : armor-piercing composite rigid : бронебойный подкалиберный с неотделяющимся поддоном
APDS : armor-piercing discarding sabot : бронебойный подкалиберный с отделяющимся поддоном
APFSDS : armour-piercing, fin-stabilized, discarding-sabot : бронебойный подкалиберный с отделяющимся поддоном и оперением
APFSDS(DU) : APFSDS (depleted uranium) : то же, с сердечником из обеднённого урана
Sabot : : поддон (имеются в виду более современные подкалиберные снаряды)
HEAT : high-explosive antitank : кумулятивный
FAE : fuel air explosive : боеприпас объёмного взрыва (в том числе термобарические)

Артиллерия:
ATG : anti tank gun : противотанковая пушка
FG : field gun : полевая пушка
FH : field howitzer : полевая гаубица
CM : cluster munition : кассетный снаряд
MRL : multiple rocket launcher : залповая ракетная установка
MLRS : multiple launch rocket system : реактивная система залпового огня
FASCAM : family of scatterable mines : система дистанционного минирования (разбрасывает мины)
SAM : surface-to-air missile : зенитная управляемая ракета (ПВО)

Авиационное:
GM : guided missile : управляемая ракета
PGM : precision guided munition : высокоточный управляемый боеприпас
AGM : air-to-ground missile : управляемая ракета воздух-земля
ARM : anti radar missile : противорадарная ракета
LGB : laser guided bomb : бомба, наводимая лазером
GBU : guided bomb unit : управляемая бомба
CB, CBU : cluster bomb unit : кассетная бомба
FFAR : folding fin aircraft rocket : неуправляемые ракеты со складными стабилизаторами
HVAR : high velocity aircraft rocket : неуправляемые реактивные снаряды
Bomblets : : кассетные бомбы
HD Bomb : heavy drop bomb : бомба с парашютом (замедленный спуск)

Оборудование:
RF : rangefinder : дальномер
FC : fire control : система управления оружием
ERA : explosive reactive armour : динамическая защита от кумулятивых снарядов
TI : thermal imager : тепловизор
IR : infrared : инфракрасный
GSR : ground surveillance radar : РЛС наземного наблюдения
VIRSS : visual and infrared screening smoke : система дымовой защиты против тепловизоров
CIWS : close-in weapon system : система активной защиты для танка
EW : electronic warfare : средства радиоэлектронной борьбы
ECM : electronic countermeasures : радиоэлектронное противодействие
LOS : line of sight : линия визирования

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 27-01-2017 22:42
Классы боевых единиц

Unit единица боевая
Armour бронетехника
A/T Wheeled all terrain wheeled полноприводная колёсная машина высокой проходимости
Track гусеничный
Truck грузовая машина
AFV armoured fighting vehicle любая бронированная машина, бронетехника
APC armoured personnel carrier бронетранспортёр
IFV infantry fighting vehicle боевая машина пехоты
CS close support машина ближней огневой поддержки
MBT main battle tank основной танк
MRV mine resistance vehicle машина с противоминной защитой
ACRV artillery command and reconnaissance vehicle машина управления и разведки для артиллерии
helo helicopter вертолёт

HQ headquaters штаб
FO forward observer корректировщик артиллерии
OP observation post наблюдательный пост
AOP artillery observation post корректировщик огня артиллерии
SP self propelled самоходный
SPA self propelled artillery самоходная артиллерия
Arty artillery артиллерия

COIN counter-insurgency против мятежников (любых пеших единиц)
SEAD suppression of enemy air defence подавление противовоздушной обороны противника

AH attack helicopter ударный вертолёт
CH cargo helicopter транспортный вертолёт

Подразделения

Inf infantry пехота
Mech mechanized механизированный
Para paratroop воздушно-десантный
Marine морская пехота
Cav cavalry кавалерийский
Abn airborne парашютисты (десантируются с самолётов)
Air Aslt air assault десантно-штурмовой
Recon reconnaissance разведка

Hvy heavy тяжёлый
Armd armoured бронированный

Bty battery батарея
Bn batallion батальон

Pl platoon взвод
Co company рота
Sec section отделение
Sqd squad отделение
Spt support поддержка

OOB file order of battle file файл базы данных боевых единиц, вооружений и подразделений

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 01-02-2017 00:25
Здорово! Спасибо Микро!

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 07-02-2017 03:55
HESH ? ? (Weapon Class 26 против бункеров)
NLOS missile ? ? - новых класс оружия, номер?


HESH - High-explosive squash head - бронебойно-фугасный боеприпас

Ссылка 1

Ссылка 2

===================================

NLOS - Non-line-of-sight - "вне пределов видимости" - управляемый боеприпас с помощью БПЛА или спутника, имеет собственную систему фиксации цели и дистанционное управление.

Ссылка 3

Ссылка 4

===================================

HD-bomb - скорее всего это парашютная, с замедляемым спуском бомба, наподобие ПБ-250, так как у неё точность 19, против такой же неуправляемой 250 кг с точностью 1.

Ссылка 5

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 11-02-2017 04:20
ссылка 1 не кликается

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 11-02-2017 10:59
Поправил ссылку.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 11-02-2017 13:19
Спс

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 05-09-2019 22:11
Перевод раздела Preferences Screen руководства WinSPMBT v13 (2019).


Данная игра не может быть идеальной для всех. Существует слишком много различных мнений на счёт того, что является реалистичным, и что делает игру интересной и годной. Удовлетворение одной части игроков обязательно отвратит другую. Кроме того, желательные точные очертания реалистичного есть дискуссия по типу "насколько длинен кусок верёвки". Для одних, реализм это микроскопические детали в миллиметрах брони или точные углы наклона, или сколько дополнительной воды требуется итальянской дивизии, чтобы сварить спагетти (как это выведено в одно существующей карточной военной игре), или точная модель механизма затвора, который имеет винтовка. В основном, те, кто беспокоится о микродеталях, таких как углы брони и точная толщина в миллиметрах, часто принадлежат к гражданской стороне "диванного генерала". Те, кто имеет реальный военный опыт, в основном определяют реализм в терминах командования и управления, а также по тому, сколько разведовательных данных даётся бесплатно, по факторам "тумана войны". Люди с военным опытом меньше думают о точном типе винтовок и больше о моральном состоянии, подготовке и руководстве их бойцов. Диванная часть переживает о таблицах технических характеристик и объявляет игру нереалистичной, если предоставленное подразделение не точно такое, как в полевых уставах, и не имеет 100% состава сил. Люди военные очень удивились бы, если бы застали подразделение, хоть сколько-нибудь близкое к его штатной численности, и со всеми машинами, присутствующими на поле боя на ходу, а не на ремонтной базе, сломанные в канаве на марше подхода, или тупо потерявшиеся, или уклоняющиеся от боя!

Во время тестирования игры мы не раз сталкивались со случаями, когда одни говорили, что некоторая сторона игры была слишком незначительной, другие говорили, что слишком много значащей, а третьи - что всё хорошо и так. (Мы знали, что мы наконец достигли среднего уровня, когда начались дискусии "об ангелах на булавочных головках").
Когда фирма SSI впервые выпустила "Стальные Пантеры 2", они встроили экран предпочтений, чтобы дать конечному пользователю возможность изменять различные элементы игры для того, чтобы подогнать их под индивидуальные вкус и способности. Мы отметили из наших электронных писем, что многие люди просто не понимают функцию этого экрана, как он может изменить игру, чтобы она подходила под определённый стиль действий, а в некоторых случаях, что этот экран вообще существует. Мы получили массу "предложений" (или пару раз даже доклады о "багах"!) по изменению программы, которые в действительности могут быть сделаны через регулирование параметров в секции "Предпочтения игрока".
Теперь мы сделали экран предпочтений доступным из большего количества мест в игре для того, чтобы было удобно что-нибудь включить или выключить, например идентификаторы боевых единиц, и для того, чтобы некоторые пользователи заметили новые кнопки :-)!
Настройки реализма - это Ваши требования, а не кого-то другого. Крутите эти настройки до тех пор, пока не получите подходящее исполнение игры, если Вы находите установки по умолчанию нереалистичными, либо слишком легкими, либо слишком трудными. И конечно, в игре по почте, Вам может понадобиться обсудить эти вопросы с Вашим вероятным противником!



General Preferences - Общие предпочтения.

BATTLE FX ON/OFF - Спецэффекты боя.
Эта кнопка позволяет Вам включить или отключить фоновый спецэффект боя. Если Вы не хотите слушать звуки боя во время игры, уставите этот параметр на OFF.

SOUND FX - Звуковые эффекты.
Нажмите эту кнопку в ON, чтобы выбрать звуковые эффекты, OFF - чтобы играть в тишине.

HEX GRID - Гексогональная сетка.
Нажмите эту кнопку чтобы включить или выключить гексогональную сетку.

ANIMATION - Анимация.
Нажмите эту кнопку, чтобы включить или выключить анимацию, такую как трассирующие снаряды, взрывы или дым.

OBJECTIVE FLAGS - Флаги целевых контрольных точек.
Нажмите эту кнопку, чтобы включить или выключить отображение флагов победных целевых точек. Обычно Вы всё время будете с данной кнопкой включённой, но может быть полезным выключить эти флаги, чтобы увидеть местность в контрольном гексе яснее, а потом включить опять.

AI TANK HEAVY - Много танков у компьютера.
Если установить ON, компьютерный противник будет покупать больше танков чем обычно. Это было добавлено для того, чтобы сделать счастливыми тех игроков, которые до сих пор считают, что это "танковая" игра.

UNIT ID TAGS - Бирки с идентификаторами боевых единиц.
Нажмите или отожмите эту кнопку, чтобы отобразить маленькие национальные флаги около каждой боевой единицы. Это помогает Вам видеть, кто есть кто, на крупных масштабах, и отметить танки, которые покинуты.
Те, кто имеют повышенный интерес к реализму, часто полагают, что опознавательные флаги "раздают даром" слишком много информации, например, какой танк покинут, или где находятся стрелки, скрытые дымом или непрозрачной местностью, которых Вы бы не заметили без флага. Поэтому они играют, устанавливая эту кнопку на OFF. Это Ваше требование, как и всё, что связано с реалистичностью.

MOVE RADIUS - Радиус движения.
Нажмите эту кнопку, чтобы включить или выключить отображение количество гексов, на которые боевая единица может пройти. Радиус движения показывается в виде светлых гексов.

FAST ARTILLERY - Быстрая артиллерия.
Установление этой кнопки на ON показывает любой артиллерийский огонь как один взрыв на единицу/батарею. Переключите на OFF, чтобы показывать каждый выстрел по одному. Пожалуйста, обратите внимание и запомните, что при игре по почте (PBEM) обе стороны должны установить OFF, чтобы видеть разрывы артиллерийских снарядов при воспроизведении действий хода.

SOUND VOLUME - Громкость звука.
Нажмите справа, чтобы увеличить громкость, или слева, чтобы уменьшить.

ANIMATION LEVEL - Уровень анимации.
Нажмите на правую сторону, чтобы увеличить количество анимации в игре, и на левую сторону, чтобы уменьшить количество анимации. Чем выше этот параметр, тем более детализированной будет графика. Пониженные значения разрешают игре пропускать графические процедуры, чтобы ускорить исполнение. Это восходит ко временам начала "Стальных Пантер", когда игра должна была работать на ДОС-компьютерах эпохи начала 90-х, и высокий уровень анимации слишком замедлял бы игру. Для современных вычислительных машин мы рекомендуем установить этот параметр на полную и сделать подходящую регулировку параметра Graphics Delay (задержка графики) в окне GameOptions / Misc (в программе, которая запускает игру).

MESSAGE DELAY - Задержка сообщения.
Эти кнопки регулируют, как долго отображаются сообщения на экране. Нажмите на правую сторону, чтобы увеличить длительность, и на левую, чтобы уменьшить длительность времени.

HIDDEN FIRE - Скрытый огонь.
Этот параметр очень важный. Когда эта кнопка находится в положении ON, и единица, которая не была прежде обнаружена, стреляет, её действительная позиция редко раскрывается после её первого выстрела. Это делает засады более эффективными и реалистичными. Мы также изменили то, как прижатые огнём (Pinned) или отступающие (Retreating) единицы обнаруживают противника. Если Вы подвергаетесь обстрелу и становитесь прижатыми, то есть вероятность теперь, что прежде видимая единица исчезнет, если только другая Ваша единица тоже не увидела эту единицу противника, так как трудно следить за кем-то, когда Вы прижимаетесь лицом к земле. Если Вы установите эту кнопку в положение OFF, то как только боевая единица стреляет, её позиция немедленно раскрывается. Рекомендуемая настройка: ON, кроме как для самых неопытных начинающих игроков.

AUTO-RALLY - Автоматическое восстановление боеспособности.
Когда эта кнопка включена, компьютер будет пытаться восстановить боеспособность любых Ваших бойцов, которые подавлены, в конце Вашего хода. Если Вы установили эту кнопку на OFF, тогда все команды по укреплению порядка становятся Вашей обязанностью. Рекомендуемая настройка: ON.



Player Preferences - Предпочтения игрока.

Примечание: Данные параметры, вероятно, являются самыми непонимаемыми и самыми недоиспользуемыми в игре. Это то место, где Вы подбираете числа, чтобы удовлетворить Ваше понятие об игровом процессе и "реалистичности". Эти кнопки позволяют Вам изменить настройки и достигнуть баланса, который Вас устраивает. Многие люди хотели бы оставить их как есть, но это те кнопки, которые Вы должны использовать, если игра "кажется" Вам неправильной. Прямо сейчас наши рекомендуемые настройки для предпочтений игрока - это настройки по умолчанию, однако, Ваше дело решать, что работает лучше для Вас. Кроме того, эти настройки полезны для того, чтобы регулировать игру компьютера AI. Если Вы новичок, попробуйте понизить некоторые значения для AI, чтобы сделать игру полегче. Если Вы научены опытом, попробуйте повысить некоторые значения, чтобы получить "тяжёлого" компьютерного оппонента. Первое, что нужно попробовать для оппонента AI, это настройка TROOP QUALITY. Установите значение на 10 очков больше, чем у Вас, чтобы дать AI более опытные войска, которые будут лучше обнаруживать, лучше стрелять, чаще восстанавливать боеспособность и прочее.

SEARCHING - Обнаружение противника.
Функция этого параметра была неправильно понята из-за ошибочных сведений как в руководстве "Стальных пантер 2" (в котором этот параметр назван Spotting), так и в руководстве "Стальных пантер 3". Оба эти руководства утверждают, что этот параметр регулирует точность наведения при вызове артиллерии и авиации. Нет, это не так. Главный эффект на игру - это увеличение или уменьшение расстояния, на котором Вы обнаруживаете боевые единицы на карте. В ряде тестов, включающих продвижение пехоты в пустыне при значении SEARCHING, установленным на 100% по умолчанию, продвигающаяся пехота не была замечена до хода 6, когда она была на расстоянии 12 гексов. При значении SEARCHING, установленным на 250%, наступающая пехота была впервые замечена на ходе 4, когда была на расстоянии 23 гекса. При значении SEARCHING, установленным на 30%, первая замеченная наступающая единица была замечена на ходе 10, когда она была на расстоянии 4 гекса. Поэтому, если Вы чувствуете, что боевые единицы слишком быстро обнаруживаются, уменьшите этот параметр. Если Вы чувствуете, что слишком сложно обнаруживать противника, то увеличьте этот параметр.

HITTING - Меткость.
Параметр определяет точность стрельбы прямой наводкой. По умолчанию установлено 100%. Если Вы чувствуете, что попаданий слишком мало, увеличивайте значение. Если Вы чувствуете, что попаданий слишком много, уменьшите.

ROUT/RALLY - Обратить в бегство / Восстановить боеспособность.
Параметр определяет, как боевая единица будет переносить потерю морали, как будет терять боеспоспособность, и насколько легко восстанавливает боеспособность. Значение по умолчанию 100%. Если Вы чувствуете, что игра причиняет боевым единицам расстройство и заставляет убегать слишком легко, увеличьте этот параметр. Если Вы чувстсвуете, что они стойко дерутся слишком долго перед отступлением, уменьшите этот параметр. Чтобы получить более тяжёлого компьютерного противника, поставьте на 10 пунктов больше чем у Вас.

TROOP QUALITY - Качество бойцов (опытность и мастерство).
Параметр используется, чтобы переопределить значения по умолчанию для профессиональной подготовки бойцов, которые мы заложили в программу. Для того, чтобы эта кнопка работала, Вы должны отключить (OFF) кнопку COUNTRY TRAINING в секции REALISM PREFERENCE. Когда Вы видите XXX в TROOP QUALITY, это значит, что Вы получите то, что мы заложили для отдельной страны и отдельного года. Если Вы чувствуете, что эти значения слишком велики или малы, то отключите COUNTRY TRAINING и задайте число, более подходящее по Вашему разумению.

Это один из самых важных параметров в игре. Если Вы устанавливаете его на какое-нибудь число, то когда Вы закупаете солдатиков, их уровень опыта становится близким к установленному числу (диапазон лежит вокруг этого числа, но в основном ниже него). Если Вы установите число выше значения по умолчанию 70, то Ваши солдатики будут стоить больше очков, и, естественно, если установить меньше 70, Вы получаете боевые единицы дешевле.

Уровень опыта - это то, что определяет, как характеризуется боец по шкале между "зелёным" и "ветераном". Уровень опыта показывается, когда Вы выбираете боевую единицу на карте (показывается в окне информации, если выбрать правой кнопкой мыши). Он показывается как число, а также как пиктограмма категории. Зелёные бойцы имеют меньше опыта, пониженное моральное состояние, пониженные значения на восстановление боеспособности и другие ухудшения. Бойцы с низким опытом получают меньше выстрелов на ход. Ветераны, естественно, получают более хорошую способность попадать по цели, у них лучше значения морали, лучше числа на восстановление боеспособности, а также, для самых опытных, больше выстрелов за ход. Это важно и в одном бою, а в кампании принимает жизненную необходимость, так как по мере того как Ваши бойцы проходят через кампанию, их опыт становится лучше. Поэтому важна выживаемость Ваших основных сил, чтобы они росли в опыте. (Они также будут "расти в цене". Потеря танка с опытом 120 даст противнику больше победных очков, чем такой же танк с опытом 70. Также AI получит больше очков закупки, по мере того как Вы увеличиваете опыт в течении кампании, и Ваши бойцы получают больше опыта, их стоимость увеличивается, и Вы, вероятно, также усовершенствуете танки, то есть, получается двойное увеличение значимости: более дорогой танк с лучшим экипажем).

Помните, что очки стоимости, показанные во встроеной энциклопедии, основываются на уровне опыта 70.

TANK TOUGHNESS - Прочность танков.
Параметр определяет, насколько крепок танк по отношению к повреждениям в случае попадания. По умолчанию 100%. При 100% используются числа, которые мы назначили броне танка. Если Вы чувствуете, что танки поражаются слишком легко, увеличивайте значение. Если Вы чувствуете, что поражений слишком мало, то уменьшите.

INFANTRY TOUGHNESS - Прочность пехоты.
Параметр определяет, насколько крепка пехота. Если Вы чувствуете, что пехоту в игре убивают слишком легко, увеличивайте значение. Если Вы чувствуете, что они слишком крепкие, уменьшите.

BATTLE POINTS - Очки боя (для закупки).
Этот параметр очень FF! Он регулирует количество очков для набора войск и вооружений. Если Вы оставите XXX для обоих сторон, количество очков выбирается случайно компьютером для первого игрока, а для второго игрока очки будут пропорциональны потраченным очкам первого игрока. Если Вы установите очки для первого игрока не на XXX, тогда очки второго игрока будут пропорциональны установленному числу. Или Вы можете установить определённое число для обоих сторон. Если Вы сделаете так и сыграете с компьютером, последний возмёт все назначенные очки (это способ ослабить себя как человеческого игрока) Также, когда начинаете кампанию, это то значение, которое Вы получаете на ядро, если не установлено XXX. (Кроме кампаний со скриптами - кампании с заблокированными очками, где Вы не можете выбирать количество очков). Если Вы хотите сыграть по электронной почте с согласованными очками для сторон, это именно тот параметр, чтобы сделать так.
Если Вы установили обоим сторонам определённые числа, то если игрок 1 не использует все очки, игроку 2 не даётся соотношение, зависящее от разновидности боя и суммы, которую потратил игрок 1, и он может счастливо потратить установленные количество очков независимо от игрока 1.

AIR SORTIES - Самолётовылеты.
Параметр перекрывает числа, которые мы заложили в программу для вероятности авиаударов и количества назначенных авиаударов. Если Вы не хотите авиаудары для одной или для обоих сторон, то установите ноль. Если Вы хотите определить, сколько авиаударов будет доступно для обоих сторон, выберете число и введите его. Если Вы хотите рискнуть, то оставьте его установленным на XXX. В данном случае под авиударом понимается одно воздушное подразделение. Одиночный разведовательный самолёт отнимает один от этого параметра, так же как ударное звено из двух самолётов или нескольких бомбардировщиков. Этот параметр не является общим количеством доступных самолётов, а считает только подразделения.
Важное примечание для AI: серия игр SP была спроектирована на предпосылке, что только одна сторона имеет авиаудары. (Так было до того, как эта кнопка была приделана в старшей версии SP2.) И поэтому только одна сторона имеет ПВО. В WinSPMBT воздушное равенство разрешается, и весьма вероятно, что обе стороны могут иметь небольшое количество самолётов. Теперь в WinSPMBT при наборе войск AI также купит единицы ПВО, даже если предоставлены авиаудары, но с меньшим приоритетом, чем когда он лишён поддержки с воздуха.

ARTY EFFECTIVENESS - Эффективность артиллерии.
Параметр определяет, насколько сильно артиллерия поражает цели. Если Вы чувствуете, что огонь с закрытых позиций слишком неэффективный, увеличивайте параметр. Если Вы чувствуете, что значение по умолчанию слишком сильно эффективно, уменьшите параметр от 100%, установленных по умолчанию.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 05-09-2019 22:15
Продолжение:

Realism Preferences - Предпочтения реализма.

BREAKDOWNS - Поломки.
Когда установлено на OFF, Вы сможете ехать сквозь здания на танке или БТРе без вероятности повредить машину. Вы сможете переезжать вброд речки, грязь, изгороди, мягкий песок, снежные заносы, траншеи и болото, не застревая. Если установите ON, то есть шанс, что машина окажется в ловушке. Это кнопка для застревания машин, а не то, что можно предположить из названия как вероятность механической поломки из-за плохого технического обслуживания.
Рекомендуемая настройка: OFF для случайных боёв против компьютера, ON для всех других случаев.

AMMO LIMIT - Ограничение боезапаса.
ON устанавливает загрузку боеприпасов, которую мы назначили различным боевым единицам и машинам. OFF даёт Вам бесконечные боеприпасы. Рекомендуемая настройка: ON, за исключением как для начинающих игроков.

COMMAND - Командование.
Когда эта кнопка в положении ON, действуют общие правила командования и управления, по которым производятся такие действия как восстановление боеспособности бойцов (rally). Когда в положении OFF, Вам автоматически даётся постоянная связь со штабом и нет штрафов за отсутсвие контакта. Рекомендуемая настройка: ON, за исключением как для начинающих игроков.

MORALE - Моральное состояние.
Когда в положении ON, действуют общие правила для морального состояния боевых единиц и подразделений. Если Вы установите на OFF, то штрафы за мораль убираются. Рекомендуемая настройка: ON.

SPOTTERS - Корректировщики.
Когда эта кнопка в положении ON, только командиры подразделений (единицы с индексом "0") с радиостанцией способны вызвать и корректировать огонь с закрытых позиций, а также специалисты наводчики артиллерии. Если Вы переключите эту кнопку в положение OFF, то любая единица сможет вызывать и корректировать артиллерию. Рекомендуемая настройка: ON.

OPFIRE ON TURN - Возможный огонь при повороте.
Боевые единицы, которые вручную поворачиваются лицом к другому гексу, теперь могут подвергнуться огню противника, если эта настройка включена. Она влияет как на пехоту, так и на машины на различных расстояниях, и есть случайные переменные, которые делают эту вещь непредсказуемой. Движение пехоты внутри гекса может вероятно привлечь огонь от единиц противника на расстоянии 3-5 гексов, а машины, вращающие корпус или башню могут вероятно привлечь огонь от единиц противника на расстоянии до 10 гексов. Если Вы хотите просто "оглядеться", чтобы проверить линию визирования, используйте клавишу }, в противном случае Вы рискуете привлечь неожиданное внимание к Вашей боевой единице, если противник близко. Рекомендуемая настройка: ON.

MINES - Минирование.
Если эта кнопка установлена в положении OFF, то мины будут отключены. Если установить на ON, то мины будут вести себя как обычно. Рекомендуемая настройка ON

COUNTRY TRAINING - Обучение в стране.
Когда в положении ON, будут действовать значения, которые мы имеем в программе для качества бойцов. Если Вы желаете поменять эти значения в разделе предпочтений игрока, то установите эту кнопку в положение OFF. Рекомендуемая настройка: ON. Однако, эта настройка есть основной предмет персональных предпочтений. Если Вам не нравится качество бойцов, которые Вы получаете для заданной стороны и года, установите кнопку в положение OFF. Или, если Вы хотите увеличить качество AI по сравнению с Вашими бойцами, также установите на OFF, затем используйте селекторы TROOP QUALITY (качество бойцов), которые отключены, если эта кнопка в положении ON.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 23-09-2019 09:53
Да норм. Может в отпуске соберусь с мыслями да запилю видос ..катку против ии, и там уже по факту обговорю все эти моменты. Кому нужно тот посмотрит

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 27-01-2020 21:20
Перевод раздела Maps and Terrain Types руководства к игре WinSPMBT v13 (2019).

Карты и типы местности.

Steel Panthers Maps – Карты для «Стальных пантер».

Пожалуйста, запомните: WinSPMBT является совершенно другой игрой. Файлы из других игр серии SP не применимы здесь. Вы не можете перевести карты из «Стальных пантер 2» в новый формат с 15 уровнями высоты и размерами 200х160 гексов.

Все карты из WinSPWW2 и WinSPMBT взаимозаменяемы. Любая карта для WinSPWW2 может быть перенесена в WinSPMBT, и карты для WinSPMBT могут использоваться в WinSPWW2.

Terrain Types – Типы местности.

Impassable – Непроходимый.
Непроходимо для машин, очень сложно для пехоты, в меньшей степени для спецназа, рейнджеров. Представляет собой либо сильно пересеченную местность, либо очень крутые и/или покрытые камнями склоны или обрывы (по-настоящему непроходимая местность неосуществима, так как это вызывает у процедур поиска пути для компьютерного игрока AI серьезные глюки).

Sand Dunes - Песчаные дюны.
Трудно проходимые для машин и пехоты, есть высокая вероятность поломки (застревания) для машин, особенно для грузовиков с двумя ведущими колёсами. Программа настроена так, чтобы наказывать за скорость. Если Вы врежетесь в гекс мягкого песка на исходе Вашего количества движения (и, следовательно, на максимальной скорости), у Вас будет гораздо больший шанс завязнуть, чем если Вы проедите только один или два гекса в начале вашего хода.

Совет: игнорируйте отображённый радиус движения в песчаных дюнах (он же мягкий песок). Он говорит Вам о максимальном количестве гексов, которые Вы можете проехать, если Вам ПОВЕЗЕТ! Вы можете пройти их все, если хотите, но если Вы это сделаете, скорее всего, Ваша удача не продержится долго. Избегайте мягкий песок на грузовиках 2WD, если Вы не в отчаянии, и держите скорость гусеничных машин и автомобилей 4WD ниже 1/2 радиуса движения, и в большинстве случаев Вы проедете нормально. Это ловушка для неосторожного и поспешного игрока. Мы могли бы просто снизить вероятность застревания и количество доступных гексов, но таким образом мы даем авантюристам шанс рискнуть и выиграть... или проиграть. Мягкий песок также немного уменьшает эффективность артиллерии.

2WD – two-wheel drive - два ведущих колеса.
4WD – four-wheel drive – четыре ведущих колеса.

Snowdrifts – Сугробы.
Лыжные подразделения менее подвержены влиянию сугробов, но снегоходы могут застрять в таком гексе, хотя и с меньшей вероятностью, чем обычные машины. Вероятность застрять для машин гораздо больше, особенно для колесных машин. Это глубокие сугробы, которые являются действительными препятствиями, а не снежок, которым припорошило проезд. (Смотри подсказку выше, касающуюся машин в песчаных дюнах).
Сугробы немного уменьшают эффективность артиллерии.

Trenches – Окопы.
Огневые траншеи дают укрытие (даже если Вы двигались) так же, как в состоянии dug in (окопанный). Являются серьёзным препятствием для машин, которые могут опрокинуться при попытке пересечь их. Данный тип местности задуман для того, чтобы представлять собой широкие траншеи окопов, а не стрелковые ячейки. Из-за возможности опрокидывания техники они также могут рассматриваться как противотанковые рвы.
Обычные стрелковые ячейки защищают только пехотинцев, которые будут считаться окопавшимися, если они начнут входить в них. Окопы для машин и орудийные позиции, подготовленные в начале боя, теперь могут быть заняты повторно. (WinSPMBT v102)
Обратите особое внимание, что некоторые фортификационные сооружения и блиндажи могут иметь "грузоподъемность" (параметр Сarry capacity), и поэтому они обеспечивают укрытие для "пассажиров".

Hedgerows – Изгороди.
Представляют собой препятствие в виде большой изгороди с солидным фундаментом, как в нормандском Бокаже, хотя они встречаются и в других местах. Серьёзное препятствие для машин, которые могут застрять, пересекая их. Хорошая защита для неподвижной пехоты. Окопавшуюся в таком гексе пехоту будет очень трудно сдвинуть! В редакторе карт изгороди можно сделать выше, прокладывая их снова и снова вдоль одного и того же пути. Каждое применение (этого инструмента в редакторе карт) поднимает высоту изгороди.

Paddy Fields - Рисовые поля.
Рассматриваются как подобие болота. Затопленные рисовые поля менее опасны для передвижения машин-амфибий, которые хотя имеют меньшую вероятность застрянуть на них, всё равно плохо едут по такой местности. Рисовые поля являются серьезным препятствием для всех наземных боевых единиц, и их лучше избегать, поскольку они выгодны для засады. Вы же не хотите, чтобы Вас поймали посреди рисового поля. Рисовые поля, которые не затоплены, могут быть представлены такими типами местности как грязь, высокая трава или сухая высокая трава, в зависимости от времени года и ситуации на поле. Рисовые поля немного понижают эффективность артиллерии.

Mud – Грязь.
Грязь является серьезным препятствием для всего, и машины имеют высокий шанс завязнуть. Это не маленькая грязная лужа на обочине дороги. Это основательно размокшая почва из-за затопления, таяния снега, проливных дождей, муссонов и т. д.. Это то, что остановило немцев в Советском Союзе во Второй мировой войне. Грязь немного понижает эффективность артиллерии.

Volcanic sand – Вулканический песок.
Действует на подобие мягкого песка. Колесные и гусеничные машины имеют повышенную вероятность застрять. Несмотря на то, что в основном предназначен для Иводзимы во Второй мировой войне, этот тип местности имеет возможность для использования в качестве легкой каменистой осыпи где-нибудь ещё (набор булыжников, мелких камней и песка, который накапливается у подножия скалы).

Railway Track – Железнодорожные пути.
Железнодорожные пути не очень хороши для движения машин, но не влияют на ноги. Железнодорожные пути нивелируют лежащую под ними местность (например, грязь, грубая пересечённая или болотистая местность), поэтому можно рассматривать железнодорожную линию как дорогу низкого качества. Как и в случае с дорогами, если рельсы повреждены воронками от снарядов, они хуже для передвижения, чем если они не повреждены.

Tram Lines – Трамвайные пути.
Рассматриваются как асфальтированные дороги. Косметический тип местности, его можно использовать на городских картах для украшения.

Clear Terrain – Открытая местность.

Earth Types – Грунтовые типы:
Bare Earth - голая земля;
Red Earth - красная земля.
Short Grass types – Типы низкой травы:
Green Grassy Plain - зелёный травяной луг;
Dry Grassy Plain - луг сухой травы;
Grass type 2 - трава второго типа;
Grass Type 3 - трава третьего типа.
Ground Cover – Травяной покров.
Leaves - Опавшая листва.
Sand Types – Песчаные типы:
Yellow Sand Desert - пустыня жёлтого песка;
Red Sand Desert - пустыня красного песка;
Grey Sand Desert - пустыня серого песка;
Beach sand - пляжный песок.

Все эти типы также известны как открытая местность. Не являются препятствиями для передвижения сами по себе, однако стоимость движения вне дороги гораздо выше для некоторых классов боевых единиц, таких как "Колёсный класс" (машины с двумя ведущими колесами).
Эти местности относительно плоские, однако они не считаются такими плоскими, как бильярдный стол. Существует множество мелких неровностей поверхности, пучки травы, низкий травяной покров, укромные места или трещины, в которых бывалый солдат может спрятаться.

Snow – Снег.
Местность с ровным белым снегом добавляет дополнительные очки движения для пересечения любой местности, включая стоимость движения по дороге.

Roads – Дороги.
Дороги бывают шоссейные (серые) или грунтовые (коричневые). В условиях пыли (видимость выше 75, летняя или пустынная местность) движение по грунтовым дорогам производит пыль быстрее, чем по шоссе. Грунтовым дорогам нужно меньше движения машин через гекс, чтобы поднять хвост пыли. Количество машин, проходящих через гекс, для поднятия пыли является накопительным.

Swamp – Болото.
Болото, замёрзшее болото и заболоченная местность не хороши для движения любого типа, особенно для машин, которые могут застрять. Обороняющиеся подразделения не могут окапываться в них.
Болото немного понижает эффективность артиллерии.

Tall Grass — Высокая трава.
Высокая трава и сухая высокая трава несколько блокируют линию визирования на малом уровне высоты, дают некоторую защиту для пехоты внутри такого гекса. На картах с джунглями трава может быть ещё выше, представляя бамбук, слоновую траву и тому подобное. Кроме того, это может быть низкий кустарник любого рода. В 2017 году мы добавили тёмную высокую дикорастущую траву / кустарник / кустарниковые заросли, представляющие плотные травы тёмных тонов и малые участки сухого кустарника в позднее осеннее и зимнее время. Они имеют такой же эффект для зрения и передвижения, как и другие типы высокой травы.

Shell Holes - Воронки от снарядов.
Воронки от снарядов дают укрытие, но увеличивают стоимость движения в повреждённых гексах.

Buildings – Здания.
Здания обеспечивают укрытие, особенно каменные. Машины могут проехать через гекс со зданием, но могут быть сломаны при обрушении здания. Обрушение здания может привести к потерям у пехоты и подобных подразделений, но гекс с разрушенным зданием (развалины) является достаточно хорошим укрытием, при этом каменные развалины так же лучше.

Trees – Деревья:
Mixed forest types — Типы смешанного леса
Coniferous Types — Хвойные типы.
Летние деревья, осенние деревья и зимние деревья - все лесные гексы блокируют линию визирования на различную величину, обеспечивают хорошее укрытие, но стоят дороже для движения, особенно для машин.
Густые хвойные леса. Они представляют собой плотные массивы из дикорастущих вечнозеленых сосен, пихт, елей и других. Еще больше снижают передвижение и видимость по сравнению стандартным смешанным лесом.

Orch ards - Сады.
Vineyards - Виноградники.
Coconut plantations – Кокосовые плантации.
Фруктовые деревья имеют меньшую высоту и меньшую плотность, и блокируют линию визирования меньше, чем обычные леса. Кроме того, они могут использоваться для озеленения на территории городов.
Виноградники - это участки с малой высотой и малой плотностью, которые блокируют линию визирования на подобие высокой травы. Но из-за того, что виноградники используют много проволоки, они замедляют движение машин и препятствуют движению пехоты.
Кокосовые плантации меньше блокируют линию визирования, чем сады, поскольку заслоняющая листва располагается выше. Передвижение немного затрудняется.

Frozen Ground - Мёрзлый грунт:
Very light snow over frozen ground – Мёрзлый грунт, припорошенный снегом.
Light snow – Лёгкий снеговой покров.
Это легкий и очень легкий снеговой покров или мёрзлый грунт, представляют собой две различные степени раннего снега, покрывающего мерзлый грунт. И то, и другое рассматривается как открытая для передвижения и наблюдения местность. В основном косметический тип местности.

Water – Вода:
Shallow Water - Мелкая вода.
Deep Water - Глубокая вода.
Полностью водные гексы могут представлять каналы, озёра, широкие реки или океан. Войска могут преодолевать гексы воды с высотой -1 с увеличенной стоимостью движения, однако, неплавающие машины могут застрять при попытке сделать это. Баржы (десантные корабли) могут высаживать на мелкой воде, однако, тогда пассажиры должны будут добираться до берега. Машины и пехотные типы, обладающие способностью плавать, пересекают воду со скоростью 1 гекс на 1 очко плавания.

Bridges – Мосты.
Мосты отменяют местность под ними, обычно это водные преграды. Каменные мосты более прочные, чем деревянные, требуются попадания снаряда большего калибра, или бомбы, или тому подобного. Обрушение сегмента моста убивает все подразделения, которые в данный момент заведены на него (вражеские или дружественные). Железнодорожные мосты стоят немного дороже, чем автомобильные, с точки зрения стоимости движения. В менее развитых районах грунтовые дороги могут пересекать воду бродами, а не деревянными мостами. Иногда деревянный мост или брод могут быть размыты, с образованием заболоченной территории вокруг брода.

Fields – Поля.
Все сельскохозяйственные поля обеспечивают некоторое сокрытие линии визирования на малом уровне высоты для пехоты и прочего, особенно стоящая пшеница. Поля обходятся дороже по очкам движения для машин.
Типы полей:
Yellow Crops – желтые поля (злаки);
Green Crops – зеленые поля (грядки);
Winter Field - зимнее поле;
Ploughed Field - вспаханное поле;
Snow-Covered Field - заснеженное поле;
Crop Stubble - стерня в начале/конце зимы;
Bare Fields - голые поля;
Голые поля представляют собой либо только засеянные поля, либо полностью убранные, и не имеют отдельных ограничений для продления линии визирования.

Rough - Грубая пересечённая местность.
Грубая пересечённая местность стоит дороже для движения, но обеспечивает отличное укрытие, особенно для пехоты. Представляет собой пересечённую или усыпанную большими и малыми камнями местность. Вы можете найти сгенерированные карты с высохшими руслами рек, состоящих в основном из грубой местности, иногда с болотистыми местами. Карты в пустынях могут иметь вади, широкие области или овраги, состоящие из грубой местности. Существуют гексы грубой местности для каждого типа почвы, представленных в игре.

Paved – Мощёный.
Тротуар, булыжная мостовая и кирпичная мостовая встречаются вокруг зданий, а также в городских кварталах. Действует так же как дорога. Эти три типа местности доступны ТОЛЬКО на нижнем уровне. Они НЕ МОГУТ быть размещены на холмах.

Streams – Реки.
Ford - Брод.
Данный тип представляет собой дренажные канавы или маленькие линейные водные преграды. Пересечение речек стоит много очков движения и является риском угробить машину. Реки могут иметь грязевые или болотистые берега, такие берега, как правило, ещё опаснее по застреванию. Реки могут иметь проходимые вброд участки. Если Вы наведете указатель мыши на брод (река с уровнем высоты -1), он скажет Вам. Бродам умышленно не дано специального типа местности, поскольку их обычно трудно определить точно на земле. Стоимость передвижения через брод меньше, так же как вероятность застрять. Тем не менее, не очень хорошая идея – врываться на брод на полной скорости!
MP – move points – очки движения.

Slopes – Склоны.
Гексы склонов стоят на 1 очко движения больше для пересечения, чем базовый тип местности, при подъёме на более высокий уровень. При спуске на более низкий уровень стоимость движения не увеличивается.

Fire – Пожар.
Пожары могут возникать на некоторых типах местности. Они причиняют подавленность небронированным единицам, и могут обернуться потерями для пехоты, орудий и так далее. Большие пожары (например, возникшие от напалма или огнемёта) хуже, чем маленькие пожары.

Wrecks - Битая техника.
Битая техника обеспечивает некоторое блокирование линии визирования. Движение через неё стоит столько же, как и через обычные подразделения: каждая боевая единица или битая машина в пересекаемом гексе отнимает 1 очко движения.


Visibility - Условия видимости.
Если видимость сценария высока, то линия визирования может проникать глубже в леса, луга, сельскохозяйственные поля, легкий дым и так далее. Когда в летние месяцы видимость высокая (выше 75), или в пустыне, или на заснеженной местности, движение техники может поднять пыльный или снежный хвост. Низкая видимость (особенно менее 10 гексов) влияет на точность воздушного удара, если самолёт не оснащен ночным видением, и вызывает больше несчастных случаев при приземлении планеров и парашютистов.

Текст после таблицы типов местности.
На любой скверной местности чем быстрее машина двигалась до въезда на неё, или чем больше очков движения потрачено в такой местности, тем больше вероятность застрять.
Самолеты игнорируют нижележащую местность, за исключением случаев, когда вертолеты пытаются высадить пассажиров в некоторых гексах, лесах и зданиях.
Вертолеты расходуют очки движения, чтобы подняться на высоту или спуститься.

Парашютисты, приземляющиеся на местности, отличной от плоской или легкой для движения, как правило, страдают от несчастных случаев при приземлении больше, чем обычно. Обученные десантники (соответствующие классы воздушно-десантных подразделений) несут меньше случайных потерь при выброске в любой местности, чем другие войска, не имеющие парашютной подготовки. Парашютисты и планеры, приземляющиеся на глубокую воду, как правило, тонут. Планеры, приземляющиеся на местности с препятствиями, могут разбиться, уничтожив себя и пассажиров. Старайтесь не сажать планеры в лесу, на здания и так далее. Зоны воздушного десанта и приземления планеров должны располагаться на больших плоских участках открытой местности.


Terrain, hills and LOS – Местность, возвышенности и линия визирования.

Каждый уровень поднятия в игре разбит на 10 единиц. Местность нижнего уровня земли, которая имеет высоту "5", находится на полпути к поднятию первого уровня. Местность первого уровня, которая сообщает, что имеет высоту "15", находится на полпути к поднятию второго уровня и так далее до верхнего уровня (уровень 15).

Игра не блокирует линию визирования за выпуклостью на карте, если выпуклость не будет на 4 выше, чем базовая высота для данного уровня (для нулевого уровня это высота 4, для уровня 1 - высота 14, уровень 2 - высота 24, и так далее). Это позволяет Вам видеть над и за любой выпуклостью с высотой 3 и ниже. То есть любая местность с высотой 3 и ниже над уровнем, на которой Вы стоите, не является укрытием для себя и не скрывает противника.

Например:
Если боевая единица находится на нулевой высоте непосредственно перед бугром высотой 4, длина которого 3 гекса, линия визирования будет заблокирована для 2 гексов за бугром. Если тот бугор, высотой 4, имеет длину 4 гекса, линия визирования будет заблокирована сразу за бугром и до конца карты. Если бугор высотой 5, то даже один гекс полностью заблокирует линию визирования.

[Примечание – моё: Данный загадочный пример не совсем корректный. Один гекс открытой местности с высотой 4 полностью блокирует линию визирования. Если в гексе с высотой 0 местность «Высокая трава» с высотой 4, то суммарная высота будет 4, и линия визирования блокируется частично на величину плотности травы. Потребуется несколько таких же гексов, чтобы заблокировать её полностью.
Если в гексе высотой 1 есть высокая трава с высотой 2, то суммарная высота 3, и линия визирования вообще не блокируется ни на сколько. Малый уровень высоты, который упоминается в записях таблицы о высокой траве и сельскохозяйственных полях, начинается с суммарной высоты гекса и растительности на 4 больше, чем высота позиции наблюдения.
Если Вы сами стоите на гексе с высотой 1, и перед Вами по линии визирования находится гекс с полной высотой 4 с учётом высоты препятствий, то, в зависимости от расстояния между этими гексами, будет скрыто некоторое количество гексов, располагающихся сразу за выпуклостью.]

В настоящее время мы подразумеваем, что каждая единица высоты составляет примерно 24 дюйма, что равно 0,6 метра. Как простое правило, каждый уровень поднятия представляет примерно 20 футов или 6 метров высоты.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 234
Добавлено: 22-03-2020 10:11
Збсь.. Микро браво!

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 05-06-2021 22:00

Перевод раздела Camo Workshops Map Editor руководства и игре. (Начало)

Этот редактор так же известен как Extended Map Editor - расширенный редактор карт, и как Custom Map Editor(CME) - редактор собственных карт клиента. Запускается из вкладки Utilities окна запуска игры.

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ для редактора карт из раздела руководства Scenario Editor:
Программа генератора карт стала гораздо сложнее, чем раньше. Теперь в программе есть установки для засушливой местности, саванны, зимы, осени и весны. При построении карты ОЧЕНЬ важно установить вероятных противников для данной карты перед её редактированием. Если Вы делаете карту для Западной или Восточной Европы в апреле, установите дату на апрель и укажите двух вероятных противников, и затем придерживайтесь их во время редактирования этой карты. Если Вы измените настройки на Южная Африка и Куба в июне для другой карты, а после этого попробуете вернуться назад к прежней карте, то при редактировании Вы увидите другую местность. Всё это встроено в генератор случайных карт. Эта программа знает, что мы сказали ей разместить на карте, когда противниками являются Южная Африка и Куба, и это НЕ ТА местность, которую Вы бы хотели, когда делаете карту для Германии. Просто запомните, что нужно установить двух противников, для которых предназначена карта, и тогда у Вас всё будет хорошо.

Camo Workshops Map Editor - Редактор карт от "Мастерской камуфляжа"

Этот новый инструмент позволяет редактировать карты таким способом, о котором раньше можно было только мечтать!

После запуска редактора Вы увидите:

Кнопки флагов сторон – выбирают две противоборствующие стороны. Они работают с кнопками “Случайная карта» и «Регион карты». Вам не нужно настраивать их, если Вы не планируете генерировать случайную карту.

Preferences – Предпочтения. Предоставляет доступ к тому же экрану предпочтений, которые мы используем в самой игре, и даёт возможность задать размеры карты.

Кнопка лето / зима / пустыня. Такая же, как и редакторе внутри игры. Она позволяет предварительно выбрать тип местности.

Date Dial – Подбор даты. Не требует пояснений. Нужно для того, чтобы настроить осенний и весенний ландшафт, поэтому перед созданием карты всегда лучше сначала установить желаемый месяц.

Load map button - Кнопка загрузить карту. Позволяет получить доступ к файлам карт.

Edit map button - Кнопка “Редактировать карту”. Переводит Вас непосредственно в редактор.

Exit - Кнопка “Выход”.

Если хотите, выберите существующую карту, или просто нажмите Edit Map. Теперь Вы находитесь на экране, который выглядит почти так же, как редактор карт, встроенный в редактор сценариев внутри игры.

Ни одна из настоящих кнопок редактирования карты не отличается от таковой в редакторе сценариев внутри игры. Если Вам нужно их описание, нажмите здесь [Смотрите раздел руководства Map Editing HotKeys].
Далее говорится, какие кнопки новые, и что они делают:

Help – Помощь. Откроет экран с текстом справочника для нового редактора карт.

Snapshot – Снимок - Клавиша ":" (двоеточие). Теперь мы начинаем рассматривать новые возможности. Эта команда позволяет сохранить образ карты В ПАМЯТИ для последующего использования. Далее по тексту я подробно расскажу, как это можно использовать. Снимок - это копия всей карты, сохраненная в Вашем личном буфере обмена. Применяйте, когда загружате другую карту, чтобы захватить её часть: делаете снимок, загружаете новую карту и копируете кусок из неё, а затем нажимате кнопку Restore, и Вы возвращаетесь на исходную карту, с участком второй карты в буфере обмена, готовым к вставке.

Restore – Восстановить. Эта кнопка появится только ПОСЛЕ того, как Вы сделаете снимок. Она позволяет восстановить Вашу карту к виду на момент создания снимка.

Undo – Отменить - клавиша "(" (левая круглая скобка) [На самом деле левая фигурная скобка "{" ].
Доступно 12 отмен последнего действия. Вам больше не нужно переделывать участок карты, если Вы сделали ошибку. Если Вы нанесёте какую-нибудь местность, а затем поймёте, что Вам это не нравится, нет проблем, нажмите Undo, и всё это отменяется. Это применяется не только к местностям. Если Вы нанесёте водный поток из одного угла карты в другой угол, и Вам это не подходит, нет проблем, нажмите Undo, чтобы отменить. То же самое относится к дорогам, железным дорогам, изгородям и окопам. Механизм устроен так, что если Вы доходите до двенадцатой операции редактирования карты, то тринадцатая перезапишет первую (и четырнадцатая перезапишет вторую), то есть это циклическая запись. Потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к этому. В основном, это сделано для того, чтобы дать пространство для маневра при построении карты, чтобы делать ошибки и исправлять их.

Redo- Shortcut Key ")" (right round bracket) - Try placing 6 bits of terrain on a map then press Undo 6 times and they will go away. Press REDO 6 times right after that and they will re-appear. This is a undo for the undo<g>

Load Map- Shortcut Key "L" - This allows you to load pre-existing custom map while editing another map. That is also explained below

Select – Выбрать — клавиша “Z”. Теперь пойдёт самое интересное. Это начало процедуры «вырезать-вставить». Сначала проще загрузить одну из карт, с которой Вы знакомы, и поиграть с ней, или просто построить что-то по-быстрому на пустой карте, если хотите. После того, как у Вас появилась карта с чем-нибудь, что можно вырезать и вставить, нажмите кнопку Select, и появится новый экран.

Mark – Отметить — клавиша "A". Задает первые координаты (x; y) для процедуры «вырезать-вставить». Обратите взор на карту и для пробы выберите небольшую область 10x10 гексов. Нажмите указатель мыши на карте в верхнем левом углу области, которую Вы хотите вырезать, и ПОСЛЕ этого, нажмите кнопку MARK. Вы увидите, что гекс потемнеет. Теперь выберите НИЖНЮЮ ПРАВУЮ точку вырезаемой области, которую Вы хотите, и нажмите мышкой на карте в этой точке, а затем нажмите...

Set – Установить — клавиша "S". Вы увидите, что вся зона, которую Вы выбрали, станет тёмной, как в примере выше. Теперь нажмите...

Copy – Копировать - клавиша "C". Вы только что скопировали этот участок карты. Когда Вы нажмете кнопку Copy, появится сообщение (в зависимости от того, на какой срок установлена задержка сообщения), после чего Вы вернетесь на главный экран редактирования.

That message tells you if the X or Y co-ordinate was even or odd. Roads, streams, trenches etc etc etc. NEED their X and Y co-ordinates to be the same even/even, odd/even/ even/odd, odd/odd paste point as their cut point otherwise the road/trench/stream etc looks like exploded spaghetti. It is a factor of the hex mapping system used by maps, especially for vertical roads which can be offset from the hex the graphic appears in. There are safeties built in that prevent you from pasting the copied section in the wrong place but you need to be aware of the issue. If you try to paste it into the wrong place the editor will shift it to the nearest point that DOES match the paste X/Y even/odd scheme.

I digress..... You now have a section copied and you want to paste it someplace. If you read the message it may have told you the X co-ordinate was odd and the Y was even. Again.. this is NOT critical. The editor will fix it if you do paste it wrong so for now find another spot you want to paste this section. Click on the desired target location with the cursor and the hex will highlight in red. IF this IS the hex you want to paste to now press PASTE. A message will appear on the lower left of the screen. Paste Here? Y/N. If this is where you want it press Y. IF the spot you pressed was out of sync with the X/Y Odd/Even offsets it will tell you which was out and it will select the next closest point that DOES match the clipboard section's X/Y Odd/Even offset. After a few tries, you will get the hang of how the offsets work, and where to select the original cut or copied section from and where it is valid to paste these sections to.

Таким образом завершается Ваша операция «вырезать-вставить”. Если Вам не нравится, как она прошла, то нажмите кнопку Undo, и она отменится.

На том экране "Выбрать-отметить-установить" были ещё другие кнопки:

Cut – Вырезать — Клавиша V. Применяйте эту команду, чтобы удалить участок карты в буфер обмена и заменить выбранную зону базовой местностью.

Stop – Остановить — Клавиша Q. Прерывает процедуру «вырезать-вставить» и возвращает Вас на главный экран.

Zap – Стереть — Клавиша Z. Очищает всю местность на выделенном участке и заменяет её базовой местностью для того времени года, которое Вы выбрали на первой странице. Это «вырезать» без копирования выбранного участка в буфер обмена, например, для того, чтобы зачистить зону, но не терять того, что находится в буфере.

Damage - Повреждения — клавиша P. На данном экране эта кнопка удаляет все повреждения на выделенном участке (включая любые одиночные окопы для пехоты и техники, которые могут остаться, если эта карта взята из сценария).

All – Всё. Позволяет Вам выбрать всю карту. Это может быть удобно при выборе маленькой карты для того, чтобы вставить её в новую карту большего размера.

Теперь вернемся к главному экрану, где нужно объяснить ещё несколько кнопок:


Красный щит в конце раздела:

Обратие внимание!
Данный редактор карт берёт себе команду для загрузки либо в полноэкранном режиме, либо в оконном режиме из настроек на первой вкладке окна запуска игры Game Options. Но МИНИМАЛЬНОЕ разрешение составляет 1024x768 пикселей при любом режиме.


[ Моё примечание.

Наиболее полезные команды и их клавиши из раздела руководства Map Editing HotKeys:
CME = Custom Map Editor only – команда есть только в расширенном редакторе карт.

Таблица команд на первой странице кнопочной панели:
C - Очистить местность.
6 - Установить радиус заполнения площади.
7 - Заполнить площадь местностью текущей команды (то же правая кнопка мыши).
* - Установить высоту гекса.
< - Установить высоту препятствия в гексе.
> - Установить плотность препятсвия в гексе.
пробел - CME - Очистить курсор (сбросить текущую команду).
{ - CME - Отменить последнее действие.
} - CME - Вернуть последнее действие, если его отменили.
: - CME - Сохранить образ карты в буфер.

Таблица команд на второй странице кнопочной панели:
C - Очистить местность, но с сохранением высоты гекса и рельефа. ]

Продолжение следует...

Страницы: << Prev 1 2  ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / КУРИЛКА / Перевод

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU