Ролевая игровая магия на полигоне

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Башня магов 77 / Гильдия магов / Ролевая игровая магия на полигоне

Страницы: << Prev 1 2 3 4 5  ответить новая тема

Автор Сообщение

Некромант
Группа: Участники
Сообщений: 293
Добавлено: 30-01-2008 17:23
2Протей
Я что то не подумал когда писал, перенеси тему про зомби сюда, она сюда больше к месту да и ту тему загрязнять не будем.


Так вот господа, родилась у меня одна мысль. Довольно простая, но по моему всё-равно интересная.
Я предлагаю заново осмыслить классические, да и вообще какие угодно заклинания ролевой магии с точки зрения игрового баланса и скажем так "реалистичности" и "правильности" в реализации.
Приведу пример.


Лечение.
Лечение, в том виде в котором я его знаю- читерский закл. Самое распространенное лечение- наложение рук. Ничего не треует, хиляй сколько влезет.
Итак, на мой взгляд, лечение магами должно происходить только путем обряда, пусть даже короткого (произнести ряд слов, совершить простое действие), либо с помощью использования исчерпаемых маткомпонентов (что предпочтительнее). Исчерпаемых на руках, а не на полигоне в принципе.
Далее.
Лечение наложением рук, предлагаю оставить, но отдать его паладинам (ну, всяческим "святым" войнам) и священникам (жрецам, если лечение вписывается в контекст религии). При этом, либо они передают свои хиты раненому (что предпочтительнее), либо восстанавливают 2 его за 1 свой. Самого себя таким образом лечить нельзя.


Это были просто рассуждения о лечении. Так по идее я думаю стоит рассматривать все заклинания, какие-то исправлять, какие-то может и не потребуется.

Далее, я предлагаю подумать вот о чем.
Есть разные школы волшебства.
Чем они принципиально отличаются друг от друга на полигоне? Я предлагаю подумать об этом.
Уже сейчас, я могу назвать несколько основных школ которые мне приходят в голову. Сразу предупреждаю, что называю те особенности которые на мой взгляд бросаются в глаза в первую очередь.

1. Кастеры. Те кто творят магию непосредственно, такие как мы. Преимущество собственно в непосредственности, он сам творит свою магию. Основой этого направления, на мой взгляд, должны быть исчерпаемые маткомпоненты (фаерболлы, живая\мертвая вода) и обряды. Возможно ещё стоит добавить "научность".

2. Демонологи. Те кто заклинают различных существ и заставляют их делать что-то. Преимущество в том, что сила по сути неисчерпаема (маткомпоненты не нужны), да и слуги их, могут они не редко то, что другие маги сделать не в силах. Думаю такой маг должен являться на полигон с личным демоном, либо прийдётся таскать из мертвятника, на крайняк есть мастера.

3. Алхимики. Варят зелья и всякую хрень, по идее могут и артефакты изготавливать (если мы наконец-то решим что-же это такое- артефакт). Сложно сказать в чем преимущество, полагаю в том, что свою силу (изделия) он может передавать кому хочет, в то время как "живая вода" у кастера, просто отождествляет ману и неотчуждаема.

4. Священник\жрец (чудотворец). На полигоне по сути тот-же маг. Его волшебство "чудесно", появляется "из неоткуда", никакой особой системы или маткомпонентов. Ассортимент "чудес" полагаю должен быть достаточно скуден, но осуществлятся они должны безо всяких затрат или с минимальными затратами (как лечение всех хитов за 1 свой). Однако тут я полагаю нужны медитации или обряды раз в № часов, для поддержания связи с божественным.

5. Шаман. Песни, танцы, игра на инструментах. Самая ритуальная школа. Шаман не может ничего сделать сам, может только выпросить у мироздания, что-бы оно сделало так, как он просит. Преимущество в том, что магии по сути нет, компоненты легко доступны (огонь, деревья, камни, вода, воздух, звезды, солнце итд), обряды известны, проводи и всё будет. Ограничителем здесь полагаю должна быть не слишком большая сила обрядов. Бурю вызвать, поле загореться, колодец отравить можно, разбудить вулкан или вызвать землетрясение- в ряд ли.

Пока так.
Расписал всё это для того, что-бы на игрушках, можно было регулировать кому какие заклинания раздавать и как он их должен отыгрывать. Ну и наконец каждый найдет себе направление по вкусу, кому-то фаерболлы проще швырять, а кому-то мироздание в лице мастера уламывать.
Кроме того, вспоминая какую-то тему, где упоминался тест, на принадлежность к школе, здесь мы, если надо, можем сделать то-же самое. Каждый маг может быть немножко "то", немножко "сё". Фаерболл он может метнуть как кастер, полечить как священник и знает пару шаманских обрядов, но вот сварить лечебное зелье увы никак. А у другого сильный слуга демон и зелья он варит такие что камень проедают, но даже спичьку воспламенить не сможет.

Вот такие идеи.
P.S.
Протей как тебе схемка, будем рассматривать?

Морское божество
Группа: Модераторы
Сообщений: 375
Добавлено: 31-01-2008 11:59
Аваддон
При этом, либо они передают свои хиты раненому (что предпочтительнее), либо восстанавливают 2 его за 1 свой

нормальный вариант...
а про читерский закл... скажем так, мы подошли к тому моменту, что за любое заклинание надо "платить"... вначале проплата, а потом появляется сам эффект... а когда накладываем руки - то никакой проплаты не наблюдается - отсюда читерство...
так что при планирование заклинания необходимо придумать/додумать способ его оплаты... кровь вампира, собственные хиты... на худой случай мана (но это сплошная математика)

по способу проплаты ты в принципе и выделил основные школы магии...
1. Кастеры платят объектами материального мира... химия и прочее
2. Демонологи все-таки читеры... но они проплачивают игроком... типа убил товарища, а на его месте возник демон и т.д. либо душу из мертвятника забрать
3. Алхимики что-то варят... травку курят... и т.д.
4. Священники все-таки читеры... но они же божественны
5. Шаманы... умоляют мастера отплясывая... то же специфический способ проплаты...

можно было регулировать кому какие заклинания раздавать и как он их должен отыгрывать.

идея отличная в том плане, что классифицируем игрока по тому способу как он собирается оплачивать магию...
можно просто мне монетку дать... а я ему один фаэр...

схемку включу в свою лекцию

Украинский маг
Группа: Участники
Сообщений: 99
Добавлено: 31-01-2008 13:19
Ыыыы... идея интересная... надо обмозговоть... =)

И подробнее так порешать...

маг с Сибири
Группа: Участники
Сообщений: 96
Добавлено: 31-01-2008 17:57
Э-э... Господа, не хочу без особой необходимости вмешиваться в вашу беседу, но есть небольшое замечание касающееся шаманов.

"Шаман не может ничего сделать сам, может только выпросить у мироздания, что-бы оно сделало так, как он просит"

На самом деле, шаманы обращались за помощью не к мирозданию в целом, а к вполне конкретным духам-помощникам из верхнего или нижнего мира и духам предков. С духами и душами всех мастей они и общались, заключая взаимовыгодные соглашения. Т.е. шаманы представляют собой нечто среднее между некромантами, демонологами и жрецами. По крайней мере, в нашем мире.

Морское божество
Группа: Модераторы
Сообщений: 375
Добавлено: 31-01-2008 18:28
Отшельник вполне согласен... обращаются к конкретным духам помощникам (то бишь мастерам игры)... как впрочем и демонологи и жрецы... в большинстве своем их магия сводится к "выклянчи у мастера"... не так ли?

маг с Сибири
Группа: Участники
Сообщений: 96
Добавлено: 01-02-2008 11:09
В общем-то, да. Просто мое замечание относилось не к игротехническим моментам, а, так сказать, к к идеологической и технической базе реальных шаманов как таковых. Ну и их ролевых подобий тоже.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 5  ответить новая тема
Раздел: 
Башня магов 77 / Гильдия магов / Ролевая игровая магия на полигоне

KXK.RU