Обсуждение правил на "Тридевятое Царство. На границе сказок.".

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / "Тридевятое Царство. На границе сказок." Белгород. 2007 год. / Обсуждение правил на "Тридевятое Царство. На границе сказок.".

Страницы: 1 2 3 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение


Добавлено: 15-04-2007 23:01
Рискну создать ветку, предложенную Тин, для обсуждения правил.
Лично я, со своим малым опытом, косяков в правилах не нашёл.
Ну-с, уважаемые, слушаем ваши предложения.

ЗЫ:Надеюсь, Бенедикт на меня не сильно обидится за нагло созданную ветку:)


Добавлено: 16-04-2007 09:02
Бен, а правила у тебя только пакетом для скачивания пока лежат?
Надеюсь, вскоре без спешки вывесишь их для просмотра в эфире? Только чур не на форуме, не повторяя печальный опыт нечитабельных текстов к "Серебряному Кресту". Знаю, верстать много, но кому сейчас легко...


Добавлено: 16-04-2007 10:39
Ссылка на правила была дана в меморандуме внизу страницы. Там они на страничке сайта висят.

Добавлено: 17-04-2007 16:20
Усем привет/ Вопрос по боевке/ Почему не ввести конечности поражаемые полностью кроме кистей и стоп. Ведь все равно туда бить будут. Да, Тин как дела(


Добавлено: 17-04-2007 17:54
Вопрос по боевке/ Почему не ввести конечности поражаемые полностью кроме кистей и стоп. Ведь все равно туда бить будут. Да, Тин как дела(


Привет, Пэтрик, рада тебе! Я - нормально:) Будешь в Белгороде - заходи в гости, с мужем познакомлю: ))

Поддерживаю предложение про поражаемую зону на конечностях, исключающую только стопы и кисти рук. А то как-то противоестественно, если мечом попали или болт арбалетный человечку всадили в незащищенное предплечье (вроде по науке предплечье - это от кисти до локтя), и субъект сие честно может игнорировать. Не, лапка должна быть подраненой в таком случае... Заодно исключит выяснение, к "футболкам" с рукавами какой длины привык каждый из игроков.

Господа, к именованиям поражаемой зоны "майка" и "футболка" публика уже привыкла. Может, введем в обиход термин "водолазка" или "джемпер", "свитер", э... "ряса"? Оно как-то ближе к нашему случаю получается. А то пишут в таких случаях "поражаеммая зона ПОЛНАЯ, исключая голову, шею, кисти рук, ступни, пах" и т.д. Какая ж она "полная" после этого...

З.Ы. Пэтрик! Аналогичная пробивная система "зеленый-желтый-красный-светофор" была на "Проклятии власти"- 2002, помнится... Надо там поражаемую зону почитать. если правила выкопаю...

З.З.Ы. а правила, видимо, больше никто пока не читал, раз тишина на ветке:)



Добавлено: 17-04-2007 22:51
Может, введем в обиход термин "водолазка" или "джемпер", "свитер", э... "ряса"? Оно как-то ближе к нашему случаю получается.


Тоже вариант)))

Поддерживаю предложение про поражаемую зону на конечностях, исключающую только стопы и кисти рук. А то как-то противоестественно, если мечом попали или болт арбалетный человечку всадили в незащищенное предплечье (вроде по науке предплечье - это от кисти до локтя), и субъект сие честно может игнорировать. Не, лапка должна быть подраненой в таком случае...


Полностью согласен. Но, помоему,лучше сдетлать так, что попадения в конечности хитофф не снимают, зато лишают возможности ими пользоваться.
Бэн?

Добавлено: 18-04-2007 11:20
А мне (и не только мне - Вырей вот тоже самое говорил) правила показались излишне замороченными. Все эти пробивные системы, кулуарки, разное снятие по цветам, поджоги и т.д. И вообще странно смотрится правила ориентированной не на боевку игры, в которых большую часть (6 страниц из 10) занимают как раз правила боевки и прочие лечения-поджоги-связывания. Что-то тут не так...


Добавлено: 18-04-2007 12:50
Если будет больше мнений что правила слишком замороченные - их готовы пересмотреть


Добавлено: 18-04-2007 13:51
Ну смотря как подходить к играм. Я много думал по поводу правил и игр в общем. И о Сказках - в частности. И пришел к одному интересному выводу.

Бытует мнение, что для того, чтобы сделать хорошую и интересную НЕБОЕВУЮ игру - нужно сделать кастрированные правила на боёвку, запретить кулуарку, ограничить боевые взаимодействия и всё будет просто таки отлично. Ну да, с одной стороны отсеиваются господа-файтеры, которые обычно едут на игры с квентой типа "папу-маму не поню, ваюю всю жизнь". Я не берусь судить мастерские группы, поступающие подобным образом. Как говориться - не суди и не судим, так? Но мнение по этому поводу есть.

А мнение такое. Все запреты и попытки ввести в правила подобные моменты - ИМХО говорят о чувстве неполноценности мастеров, которые просто бояться того, что не смогут сделать СЮЖЕТ игры таким, что будет интересно ИГРАТЬ, а не воевать. Опять же - не мне учить делать людей игры, но я, к примеру, считаю что для ХОРОШЕЙ игры нужно как минимум следующее:

1. Высокие требования к игрокам. КАЖДЫЙ игрок пишет хорошую квенту для своего персонажа. И мастер должен увидеть уже на этой стадии кто способен ИГРАТЬ, а кто - только быть балластом. И посылать балласт на ЙУХ. Игрок должен чувствовать логику своего персонажа. Иначе у нас Дюймовочка будет бегать по полигону с двуручником. Быдла на игре быть не должно.
(На Сказках у нас будут все возможности этого добиться - приехавших без заявок, равно как и туристов будут заворачивать домой. Бо игра будет проводиться вполне официально).

2. Сюжет. Хороший, качественный. Такой, чтобы "цеплял". Чтобы игроки видели логику мира. Чтобы играть начинали не после пинка, а ещё до построения. Завязки сюжета должны быть такими, чтобы игрокам было интересно не только как персонажам, но и как людям то, во что они играют.

3. Правила. ХОРОШИЕ правила. Чётко определяющие все игровые взаимодействия. Магию, медицину, боёвку и т.д. То, что у нас МОДЕЛИРУЕТСЯ. Ибо иначе будут возникать споры, которые будут выбивать из игры.

Я не говорю уже об ограничении спиртного на полигоне и т.д.

Что касается Сказок. Я не получил ни одной неадекватной заявки. И ВСЕ заявки проходят жёсткий контроль. А по замороченности правил - вопросы в студию. Где и что вам показалось непонятным или нелогичным?

На то, что уже получил - отвечаю здесь же.

Пробивная система для боёвки была выбрана именно за то, что она легко и просто позволяет смоделировать боевые взаимодействия. В кулуарках тоже не вижу замороченности. Скорее вопрос весь в последней фразе, так: "Что-то тут не так..."?

Тогда ответ такой: ЭТО - ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА. СЮЖЕТНЫЕ ЗАГРУЗЫ ЕЩЁ НЕ ВЫКЛАДЫВАЛИСЬ.

И вообще, господа, для того, чтобы судить о качестве игры - НАПИШИТЕ ЗАЯВКУ И ПОЛУЧИТЕ ОТВЕТ ОТ МАСТЕРОВ.


Добавлено: 18-04-2007 13:59
Можно я свои 5 копеек вставлю? Кратенько.

Нет обязательной прямопропорциональной связи между % объема боевки в правилах "на листиках" и в ткани игры.

По мне, так лучше уж пусть все будет прописано и разжжевано, чем мастер-стопы и разборы ситуаций устраивать - из-за дырок и "дупел" в правилах.
А пробивная система на деле очень проста (мне она с 2002 знакома по играм, многим - раньше) - 3 цвета, с элементарным мнемоправилом "цвет пробивает свой цвет, и более слабые цвета".
А последовательность цветов светофора: "зеленый", после - "желтый" и в конце - "красный" мы все знаем с детства. Зеленое= легкий, желтый=средний, красный=тяжелый.

И всего-то. А чип-маркер цветной виден издалека, не то что бумажка с надписью от руки "доспех - 3 хита", которую с трех шагов не различишь и в бою читать как-то некогда особо...


Добавлено: 20-04-2007 18:01
Всем опять приветЮ Ну сегодня и связь!!!!!??????
По существу. В связи с пробивной системой можно ввести и отключение конечностей.Единственное тогда прийдется дополнительно прописать фурнитуру в правилах.А насчет пробивной системы - я ее честно говоря не очень люблю.вот такой я динозавр- мне хитовка роднее. Бэн - насчет заявки - скоро будет. Эта игра у меня чуть ли не единственная в сезоне.


Добавлено: 21-04-2007 02:38
Согласен с Патриком. Извиняюсь конечно, что влезаю в процесс. Но могу предложить в ответ на предложеные тобой Бен правила несколько моментов из своих (из той части, что я решил в своём варианте оставить). Например, после третьего поподания в конечность она уходит и считается травмированой( при условии, что все удары в конечность снимают 1 хит.). Можно так же выдовать перки на полное отрубание конечности некоторым персонажам.
Кстати к вам водяным записатся можно или уже забито? И где взять форму заявки? А-то я уже начинаю терятся в этом форуме.


Добавлено: 21-04-2007 14:05
В связи с пробивной системой можно ввести и отключение конечностей.Единственное тогда прийдется дополнительно прописать фурнитуру в правилах.А насчет пробивной системы - я ее честно говоря не очень люблю.вот такой я динозавр- мне хитовка роднее. Эта игра у меня чуть ли не единственная в сезоне.


Пэтрик, ну, еще на "Долгий мир" ты небось едешь? ;)
Кстати, не скромничай! На том же "Проклятии власти" 2002 ты, помнится, весьма успешно по этой пробивной системе гонял от Раздола всякие темные силы вплоть до назгулов. И вполне себе справлялся;)

А что до отключения конечностей... Господа, а смысл? Ведь рана (легк./тяж.)в конечность все равно приводит к ограничению или полной потере активности этой самой конечности.

Что до отрубания конечностей, то в контексте данной игры, извините, чушь полная (ИМХО, разумеется). Кто будет жаждать после случайной небольшой стычки в первый же игровой день до отъезда с полигона отыгрывать однорукого или одноногого персонажа? Тупой стеб минут на 20 - пока ползать не надоест, не более того. И по-жизни отлично будет пользоваться всем, что организму дала природа. Нафиг "обрубки" на полигоне?

"Это же сказка, дети!" (с) Не тащите в нее тупой стеб и дешевые "ужастики"!

Добавлено: 24-04-2007 13:30
Бен разразился грозной тирадой, как я понял - в ответ на моё высказывание. Ну ответим :)

Бытует мнение, что для того, чтобы сделать хорошую и интересную НЕБОЕВУЮ игру - нужно сделать кастрированные правила на боёвку, запретить кулуарку, ограничить боевые взаимодействия и всё будет просто таки отлично.
...
Все запреты и попытки ввести в правила подобные моменты - ИМХО говорят о чувстве неполноценности мастеров, которые просто бояться того, что не смогут сделать СЮЖЕТ игры таким, что будет интересно ИГРАТЬ, а не воевать.

Ты мою позицию понял превратно и в итоге выдвинул обвинения серьёзные и необоснованные одновременно. Но об этом здесь не будем, чтобы это обсуждать другое место есть.
А сказать-то я хотел следующее: плохи не правила по боевке как таковые, плоха их искуственная усложненность. Я привык ездить небоевым персонажем и в боевых правилах меня интресует только одно: сколько раз меня должны ударить палкой, чтобы я себя почуствовал мёртвым. Тут же мне придется смотреть, какого палка цвета, вычитать количество, этому цвету соответствующее. А если не дай бог у меня ещё и доспех будет... Не играть придется, а считать всё время.
Ты ниже пишешь о жестком контроле игроков, подразумевая, что игроки будут адекватные. А зачем адекватным игрокам такое количество регламентирующих, ограничивающих и запрещающих правил? То, что ты написал, расчитано на читера, а не на честного игрока. А читер, как известно, всегда дырку найдет, как ты её не затыкай.


3. Правила. ХОРОШИЕ правила. Чётко определяющие все игровые взаимодействия. Магию, медицину, боёвку и т.д. То, что у нас МОДЕЛИРУЕТСЯ. Ибо иначе будут возникать споры, которые будут выбивать из игры.

Вот тут с тобой полностью соглашусь. Правила должны минимизировать спорные ситуации. Только вот твои правила под твоё же определение ХОРОШИХ увы не попадают. Потому как спорных моментов в них немеряно. Несколько примеров, чтобы не быть голословным:
- "Поражаемая зона – футболка. Непоражаемая зона, соответственно, это горло, голова, лицо, руки ниже локтей, ноги ниже колен, пах – непоражаемая зона." Рай для читера. Что выше локтя, что ниже локтя...
- "Оглушение. Отыгрывается лёгким ударом небоевой частью тяжёлого оружия, дубинки или рукоятью меча, кинжала не менее 30 см длиной по спине." Будем с линейкой мерить длину кинжала, а вдруг 29.5см? Тогда не, не оглушил.
- Цитата 1: "3. Приемы рукопашного боя - ЗАПРЕЩЕНЫ, кроме захватов за не боевую часть оружия или за руки, которая его держит (без заломов и болевых приемов)". Цитата 2: "Кулуарка... зайдя со спины и зафиксировав второй рукой шею персонажа, провести ножом...". А захват за шею при этом запрещён в цитате 1. И я, например, не понял, что мне делать в ситуации, когда меня сзади захватили за шею. Могу я сопротивляться?
- считать восстанавливающиеся хиты с секундомером - тоже ИМХО бред и повод для конфликтов.

ЭТО - ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА. СЮЖЕТНЫЕ ЗАГРУЗЫ ЕЩЁ НЕ ВЫКЛАДЫВАЛИСЬ

Вообще это стоило указать, а то название файла "Правила_итог.doc" навевают мысль, что это итоговые, т.е. максимально полные правила в последней редакции.

И вообще, господа, для того, чтобы судить о качестве игры - НАПИШИТЕ ЗАЯВКУ И ПОЛУЧИТЕ ОТВЕТ ОТ МАСТЕРОВ.

Я так понял, мы тут не качество игры, а качество правил обсуждаем, что совсем не одно и то же.


А теперь - лирика. Бен, ни в коем случае не хотел тебя обидеть как либо. Но нежелание слушать с формулировкой "все 3.14дорасы, один я Д'Артаньян" - не самый конструктивный подход и он раздражает. Причем он характерен для начинающих мастеров (сам был грешен и неоднократно). И правил я от тебя ожидал более зрелых, с пониманием специфики заявленного проекта. Увы, правила получились образца конца прошлого века.
Тенденции, которые к этому привели, мне представляются такими: белгородская ролевая тусовка ориентирована в основном на украинские игры. А там (как мне представляется, сужу я по прочитанным правилам, играть я на Украину не ездил) технологии игротехники несколько отстают от российских аналогов (за некоторыми исключениями). Печально, но факт.
У нас развитие идет как раз в сторону уменьшения моделирования, превалирования содержания над формой. Технические правила - вторичны по определению. Представленные правила сказок очень напоминают те, по которым мы играли в Воронеже в 97-99 годах. Но мы-то уже на эти грабли понаступали предостаточно и от многого отказались.
Я не призываю тебя что-либо менять: я приеду в любом случае, стреляного воробья бронированной задницей не напугаешь :). Я только прошу прислушаться к мнению тех, кто уже это проходил. Не надо быть Д'Артаньяном :)

Добавлено: 24-04-2007 15:07
Всем привет ! 1.С Тин вполне согласен : не отрубаемая , а отключаемая до конца боевого эпизода . 2. Товарисч Оларен , как показал опыт подробные правила нужны даже для игр где собираються только старые игроки , особенно в боевке , ибо у любого волей или неволей возникает желание найти дырку в правилах . Кроме этого последние несколько лет в ролевом движении наблюдается тенденция все большего ухода в файтерство что тоже являеться дополнительным стимулом писать подробные боевые правила дабы у мастеру не приходилось по 30 раз объяснять одно и тоже .

Добавлено: 24-04-2007 15:14
А насчет украинской техники игры так не сказал бы что она сильно отставшая или плохая , благо за 14 лет игр мог это сравнить.


Добавлено: 24-04-2007 15:50
Ты мою позицию понял превратно и в итоге выдвинул обвинения серьёзные и необоснованные одновременно. Но об этом здесь не будем, чтобы это обсуждать другое место есть.


Стоп! А то мы тут войну на форуме устроим . Ни в коем случае не обвинения! Только мнение! Ни в коем случае обидеть не хотел .

сказать-то я хотел следующее: плохи не правила по боевке как таковые, плоха их искуственная усложненность.


Тут у нас ПРИНЦИПИАЛЬНО РАЗНОЕ отношение к правилам. Но об этом - дальше.

Я привык ездить небоевым персонажем и в боевых правилах меня интресует только одно: сколько раз меня должны ударить палкой, чтобы я себя почуствовал мёртвым. Тут же мне придется смотреть, какого палка цвета, вычитать количество, этому цвету соответствующее. А если не дай бог у меня ещё и доспех будет... Не играть придется, а считать всё время.


Извини, но здесь ты пишешь СВОЁ МНЕНИЕ. Например, Я не вижу в описанном ничего тяжелого. Как, впрочем, и масса других игроков.


Ты ниже пишешь о жестком контроле игроков, подразумевая, что игроки будут адекватные. А зачем адекватным игрокам такое количество регламентирующих, ограничивающих и запрещающих правил? То, что ты написал, рассчитано на читера, а не на честного игрока. А читер, как известно, всегда дырку найдет, как ты её не затыкай.


Опять же - здесь у нас ПРИНЦИПИАЛЬНО разные позиции. Я считаю, что должны быть чётко расписаны ДОПУСТИМЫЕ действия и их последствия. Потому как иначе неизбежно будут возникать споры. Читер действительно может найти дырку в правилах. Но это не значит, что нормальные игроки должны довольствоваться непонятными и невнятными правилами.

Только вот твои правила под твоё же определение ХОРОШИХ увы не попадают.


Смотря что опять же понимать под ХОРОШИМИ. В эти правила заложен простой и понятный для понимания ПРИНЦИП (МОЁ МНЕНИЕ). Правила выложены как раз для поиска в них дырок и недостатков.
Так что всё, что указал - исправим и учтём .

Я так понял, мы тут не качество игры, а качество правил обсуждаем, что совсем не одно и то же.


Плохие правила будут мешать игре. Мы сходимся в том, что правила должны быть ХОРОШИМИ, но у нас принципиально разное понимание ХОРОШЕСТИ правил.


Но нежелание слушать с формулировкой "все 3.14дорасы, один я Д'Артаньян" - не самый конструктивный подход и он раздражает. Причем он характерен для начинающих мастеров (сам был грешен и неоднократно).


Как тебе сказать. Насчёт Д`Артаньяна - зря ты так. Я отнюдь не говорю, что не желаю слушать других. Если бы не слушал - не стал бы писать ответы в тему и на форуме не было бы ветки "обсуждение правил"


И правил я от тебя ожидал более зрелых, с пониманием специфики заявленного проекта. Увы, правила получились образца конца прошлого века.


Вот тут я с тобой не согласен. Правила конца прошлого века без понимания специфики проекта? Ох-х-х… Я отлично понимаю специфику проекта. И считаю заложенные в правилах ПРИНЦИПЫ теми, которые наиболее оптимально подходят именно для этой игры. НУ а то, что у нас РАЗНОЕ МНЕНИЕ - всё-таки не говорит о том, что правила плохи.

Тенденции, которые к этому привели, мне представляются такими: белгородская ролевая тусовка ориентирована в основном на украинские игры. А там (как мне представляется, сужу я по прочитанным правилам, играть я на Украину не ездил) технологии игротехники несколько отстают от российских аналогов (за некоторыми исключениями). Печально, но факт.


Ага, "Я Пастернака не читал, но в корне не согласен". Тут, Ярик, ты в корне не прав. Для того, чтобы сказать хорошие правила это или плохие - по ним надо поиграть. А в основу боёвки был взят как раз принцип, который использовался на "Проклятии Власти" 2002 г игры одной из лучших украинских МГ «Кво Вадис». Это ПРОБИВНАЯ система с маркировкой оружия и доспеха разными цветами. Система великолепно работает. Так что тут ты очень даже зря.

У нас развитие идет как раз в сторону уменьшения моделирования, превалирования содержания над формой. Технические правила - вторичны по определению. Представленные правила сказок очень напоминают те, по которым мы играли в Воронеже в 97-99 годах. Но мы-то уже на эти грабли понаступали предостаточно и от многого отказались.


Понимаешь, здесь опять у нас принципиально расходятся позиции. Я не знаю, какие были правила в Воронеже в 98-99 годах, но перед тем как приступить к работе над Сказочными правилами, я много работал над самыми разными моментами. Изучал чужой опыт, сравнивал со своим (не только Украинский и Российский). И на данном этапе Я ТВЁРДО УБЕЖДЁН, что предложенный вариант, даже если и обладает определёнными недостатками (идеального ведь ничего нет), является достаточным для проведения игры, на которой игрокам не придется спорить над каждым игровым действием, а будет комфортно и удобно играть.


Я не призываю тебя что-либо менять: я приеду в любом случае, стреляного воробья бронированной задницей не напугаешь :).


Зря ты так. Как раз доработать и исправить некоторые моменты очень даже таки стоит. Спасибо за замеченные моменты. Если еще "блох" в текстах выловишь свежим взглядом - маякни, пожалуйста. Примем к сведению, подправим. Для того правила и обсуждаются .

Я только прошу прислушаться к мнению тех, кто уже это проходил. Не надо быть Д'Артаньяном :)


Ярик, как тебе сказать. Я имею своё мнение, ты - своё. Я не Д`Артаньянствую, отнюдь. Просто я действительно ТВЁРДО УБЕЖДЁН в том, что говорю.
А обижаться... Я же взрослый человек. Отлично понимаю, что критика - это критика. И стараюсь отвечать на критику нормально и адекватно. Ну а если вдруг иногда ответ бывает немного резок - то не от непонимания ситуации и "д`Артаньнства", а по старой диспутной привычке твёрдо и аргументировано стоять на своей позиции.


Добавлено: 25-04-2007 01:34
Обыск проходит по договоренности сторон. Либо вопросами (А что у тебя в левом кармане? А в правом носке?). Либо реальный обыск. Разрешается проводить с однополыми игроками.

Ну уж дудки пусть меня лучше девушки обыскивают, мужиков к себе хрен подпущу.

Добавлено: 25-04-2007 10:07
Ладно, Бен, я тоже погорячился. Извини.
Позицию твою понял и с ней совсем не согласен, но спорить глупо, всё равно не договоримся.

О критериях оценки "хорошие-плохие правила": я пользовался твоим же определением "хороших" правил постом выше :)

Насчет украинских и российских игр: так и знал, что это вызовет бурю возмущения :). Копий много можно наломать по этому поводу, давайте лучше не будем, благо я не был на украинских играх, а большинство оппонентов на российских (за исключением белгородских). Кстати, Петрик, я - Ярик из Воронежа, сто лет уж знакомы :)

Теперь по сути вопроса.
Чем сложнее структура правил, чем больше факторов нужно учитывать, чтобы оценить игровое действие, тем больше несостыковок получается хотим мы этого или нет. Надеюсь никто не будет спорить? Моя позиция в том, что правила должны быть максисально просты, если обратного не требует специфика проекта. В нашем случае - не требует. Так зачем же их делать сложными?
Я не говорю, что они не будут работать. Будут, это подтверждено многолетней практикой. Чипобольная экономика и выпас рогулек тоже прекрасно работают, только мы же этим не занимаемся. Потому что - технологии устаревшие, новые аналоги удобнее. Правила 2002 года сейчас смотрятся архаизмом.

Что я так к боевке прицепился? Нетрудно ответить :) Что мы читаем, готовясь к игре, что отражает специфику проекта? Правила. Какой основной аспект моделирования мы видим в предложенных правилах? Боевку. Я в ступоре: собирался вроде в сказки играть. В войнушку погонять я лучше на историчку по средневековью съезжу, благо их хоть жопой жуй везде.

Почему на специфических проектах стоит ограничивать боевку? Пырнуть кинжалом или отравить - самый простой способ решения игрового конфликта, он не требует включения головного мозга. Мы хотим, чтобы игроки шли по пути наименьшего сопротивления? Я - нет. Расцвеченая всеми цветами радуги боевка создает образ игры, где персонаж не ценен. Вот Бен требует качественные заявки и он прав. А что делать с убиенными? Выпускать новыми персонажами? Или теми же? В правилах этот аспект занимает 2 строчки и смайлик, толком ничего не объясняя, а ИМХО это важнее пробивной системы и пр. Любить надо своих персонажей и ценить.
А вообще лучшая система боевки, на мой взгляд, - ЧС, только вот для массовых игр пока не подходит. А жаль.

Насчет специфики проекта и правил. Они вышли среднестатистическими, специфика там отражена минимально. Можно было не изобретать велосипед, а взять любую готовую систему, хорошо себя зарекомендовавшую. Что частично и было сделано. Правила годятся для фэетезюшек и историчек, каким боком там отражена специфика сказок - не ясно.


Добавлено: 25-04-2007 10:27
Можно было не изобретать велосипед, а взять любую готовую систему, хорошо себя зарекомендовавшую.


Пробивная система с разноцветным скочем, уважаемый Ярик, была нераз опробованна, и действует прекрасно. То, что Вы на неё не натыкались не значит, что она не обкатанна.
К тому же она очень простая. Но надо потрудиться её хоть чуть-чуть изучить.

Страницы: 1 2 3 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / "Тридевятое Царство. На границе сказок." Белгород. 2007 год. / Обсуждение правил на "Тридевятое Царство. На границе сказок.".

KXK.RU