Обсуждение правил на "Тридевятое Царство. На границе сказок.".

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / "Тридевятое Царство. На границе сказок." Белгород. 2007 год. / Обсуждение правил на "Тридевятое Царство. На границе сказок.".

Страницы: << Prev 1 2 3 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение


Добавлено: 25-04-2007 12:54
Как бы так правильнее рассказать... Изначально я думал сделать на Сказки правила с минимумом боевых взаимодействий, но... передумал. И причины были объективны. Я встречался с мастерами, ратующими за ограничение боёвки, да и на играх с ограниченной боёвкой играл. Впечатления от этого остались не самые приятные. Получалось, что мастера скрупулёзно наблюдали не за тем, чтобы разворачивался сюжет, а всячески вставляли палки в колёса, стараясь помешать боевым взаимодействиям. Это грубо ломало игру, превращало всё в фарс. Поэтому было принято решение взять на сказки простую, известную и хорошо работающую боевую систему.

Ну а с тем, что технологии устарели - я не согласен. Часто в технике встречается такая ситуация, что конструкция станка не меняется со времён выпуска первой модели. Меняется начинка, устанавливается новый двигатель, более совершенный и прочный инструмент, добавляется ЧПУ, устанавливается промышленный робот, но ПРИНЦИП - остается прежним. Потому что он - РАБОТАЕТ. Можно, конечно пуститься в творческий поиск, изобрести новый способ, но... он будет непривычен, он может не заработать, в нем могут оказаться неожиданные недочёты и в конечном итоге его вся новизна будет сведена на нет возникшими проблемами. Поэтому в Сказках и была применена эта система боёвки. Она была разработана на основе работающей системы и её старались сделать максимально простой и удобной. Недочёты и неточности мы вылавливаем, все они будут учтены и в правила будут внесены необходимые изменения.

О причине появления "стальных электричек" и превращения игры в глобальное рубилово сломано много копий. На мой взгляд, основные это то, что народ едет изначально не готовясь к игре, а "порубиться"; что мастера не готовят адекватной сюжетной "закваски", чтобы игрокам было _интересно_ не воевать; это то, что мастера не предусматривают что им делать в логике мира с умершими, а если и предусматривают, то все планы летят к чертям из-за несогласованности, непредвиденных обстоятельств и т.д..

Что касается Сказок, то здесь очень много заложено самых разных механизмов саморегуляции. Скорее даже здесь применен системный технологический подход к организации игрового процесса как такового. Проведу аналогию. Для того, чтобы собрать космический корабль применяется система полного входного контроля, т.е. все детали и узлы подвергаются полным испытаниям перед установкой, вне зависимости от того, какие испытания были проведены на них на заводе изготовителе. Так же и игра. Написание качественной заявки говорит о том, что человек относится к этому серьёзно. И во многом раскрывает его самого, что позволяет более адекватно проработать сюжетный загруз.

Сюжет Сказок - это и сюжет каждой сказки и игровая завязка, которая объединяет мир разных Сказок воедино. Таких завязок не одна. Если говорить о сюжете Сказок, то абстрактно он похож на слоёный торт со свечами. Каждый сюжетный слой пронизан свечками-игроками. Кто-то из игроков завязан на одни слои, кто-то на другие, получается, что сюжетные слои объединяют игроков, а игроки объединяют сюжетные слои. Как это БУДЕТ реализовано - это пока секрет и военная тайна .

Относительно смерти и посмертия – это часть ИГРОВОЙ информации, которая известна только тем, кто имеет право на её знание. В жизни же мы не знаем, что с нами происходит ТАМ? Это важный момент и он естественно должен серьёзно прорабатываться. Что и было сделано. Как минимум - тупой отсидки в мертвятнике можно не ждать .


Надеюсь, что моя позиция относительно специфики проекта и правил теперь достаточно ясна. Введение ограниченной боёвки возможно и принесёт плоды на игре, где игроки принимаются с заявкой «папу, маму не помню, всю жизнь ваюю», но на игре с жёстким отбором игроков ИМХО такие ограничения – лишни. Они будут только оскорблять игроков. Зато наличие чётких правил уберёт причину для споров, чем даст возможность спокойно и комфортно играть.
Говоришь правила вышли среднестатистическими? А для того, чтобы проехать от Воронежа до Белгорода ты будешь проектировать специальный автомобиль?

Добавлено: 25-04-2007 13:05
Koldun, читайте внимательнее
Можно было не изобретать велосипед, а взять любую готовую систему, хорошо себя зарекомендовавшую. Что частично и было сделано.

Последнее предложение как раз и относится к пробивной системе.

Бен, многое стало яснее :)
Попозже подробнее отвечу.

Добавлено: 25-04-2007 14:26
Давай по-порядку.
встречался с мастерами, ратующими за ограничение боёвки, да и на играх с ограниченной боёвкой играл. Впечатления от этого остались не самые приятные. Получалось, что мастера скрупулёзно наблюдали не за тем, чтобы разворачивался сюжет, а всячески вставляли палки в колёса, стараясь помешать боевым взаимодействиям. Это грубо ломало игру, превращало всё в фарс.

Искуственное ограничение боевки и её упрощение - "две большие разницы". И если в первом случае возможен вариант, описанный тобой выше, то второй как раз и направлен на уменьшение мастерского контроля и вмешательства вообще. Я говорил о втором случае, про ограничение упомянул в качестве лирического отступления.

Поэтому в Сказках и была применена эта система боёвки. Она была разработана на основе работающей системы и её старались сделать максимально простой и удобной.

Система получилась сложная. Видел я сложнее, конечно, но не часто. Дифференциация количества хитов, классов оружия и брони, пробиваемости порождает многомерную таблицу, которую нужно всё время держать в голове или на ходу расчитывать. Но даже это не главное. А вот куча ограничений и временных рамок, связанных с кулуарками, ядами, поджогами и пр. уже напрягает.

Что касается Сказок, то здесь очень много заложено самых разных механизмов саморегуляции.

Из открытых источников такого впечатления не складывается. Это надо людям рассказывать :) Слишком много секретов и военных тайн - не слишком хорошо.

Относительно смерти и посмертия – это часть ИГРОВОЙ информации, которая известна только тем, кто имеет право на её знание. В жизни же мы не знаем, что с нами происходит ТАМ? Это важный момент и он естественно должен серьёзно прорабатываться. Что и было сделано. Как минимум - тупой отсидки в мертвятнике можно не ждать

Не согласен с тем, что эта информация полностью закрытая. Есть несколько принципиальных вопросов, ответы на которые должны знать все участники игры. Вот мой персонаж безвременно скончался. Что-то там с ним происходит на том свете. А что потом? Весь остаток игры я провожу там? Игра для меня на этом заканчивается и надо сворачивать палатку? Или меня выпустят другим персонажен, которого стоит заранее хотя бы придумать?

Введение ограниченной боёвки возможно и принесёт плоды на игре, где игроки принимаются с заявкой «папу, маму не помню, всю жизнь ваюю», но на игре с жёстким отбором игроков ИМХО такие ограничения – лишни.

Так предложенная система накладывает больше ограничений, чем то, за что я ратую. Вот на игре, где воюют, там могут понадобиться ограничения типа классов оружия, доспехов и т.д. А на Сказках-то зачем? Если все будут такие проверенные и без причины в драку лезть не будут, зачем такая навороченная система?

Говоришь правила вышли среднестатистическими? А для того, чтобы проехать от Воронежа до Белгорода ты будешь проектировать специальный автомобиль?

На светский раут ты пойдешь в джинсах и кроссовках или в смокинге? Джинсы удобнее и привычнее, а смокинг ты ни разу в жизни не надевал. Но в кроссовках на приеме будешь смотреться глупо.
Аналогии - штука в спорах бесполезная и не нужная, потому как обоюдоострая. Их использовать - только время тратить.


Если интересно - могу предложить свой вариант боевых правил, подходящих для волшебных сказок.


Добавлено: 25-04-2007 15:57
Система получилась сложная. Видел я сложнее, конечно, но не часто. Дифференциация количества хитов, классов оружия и брони, пробиваемости порождает многомерную таблицу, которую нужно всё время держать в голове или на ходу расчитывать. Но даже это не главное. А вот куча ограничений и временных рамок, связанных с кулуарками, ядами, поджогами и пр. уже напрягает.

Ярик, по поводу сложности системы я уже высказывался. Я НЕ СЧИТАЮ СИСТЕМУ СЛОЖНОЙ.
Слишком много секретов и военных тайн - не слишком хорошо.

Информация на игре – первый инструмент мастера. Чтобы задать правильный игровой загруз, её надо выдавать строго дозировано. Для получения информации для начала надо написать заявку.
Вот мой персонаж безвременно скончался. Что-то там с ним происходит на том свете. А что потом? Весь остаток игры я провожу там? Игра для меня на этом заканчивается и надо сворачивать палатку? Или меня выпустят другим персонажен, которого стоит заранее хотя бы придумать?

То, что происходит на «том свете» оставим «на том свете». В правилах написано, что игра со смертью не оканчивается. Это написано не зря, значит – так оно и будет. А вот как конкретно, это вопрос строго индивидуальный, зависящий от очень большого количества факторов. Человек может действительно прописать ещё одного персонажа, но как конкретно будет все происходить на игре – будет зависеть от того, что с ним будет происходить «на том свете».
Так предложенная система накладывает больше ограничений, чем то, за что я ратую. Вот на игре, где воюют, там могут понадобиться ограничения типа классов оружия, доспехов и т.д. А на Сказках-то зачем? Если все будут такие проверенные и без причины в драку лезть не будут, зачем такая навороченная система?

Ярик, если я пошёл на то, что на Сказки нужна именно такая система боёвки – значит, Я В ЭТОМ ТВЁРДО УБЕЖДЁН.
Аналогии - штука в спорах бесполезная и не нужная, потому как обоюдоострая. Их использовать - только время тратить.

Могу и без них.
Если интересно - могу предложить свой вариант боевых правил, подходящих для волшебных сказок.

Ярик, я всё понимаю. И твоё желание помочь, и остроту твоего предложения и сложность моего ответа на него. Откажусь – твердолобый, не желающий принимать конструктивных предложений. Я не против того, чтобы ты рассказал про свою систему. Может быть, она действительно хороша и интересна, и у неё есть все шансы на жизнеспособность.
Но, Ярик, КОНЕЙ НА ПЕРЕПРАВЕ НЕ МЕНЯЮТ. Я не имею ни времени, ни возможности делать заново, то что уже есть. Тем более, что игра делается как общая, единая система, и изменение одного блока правил влечёт за собой массу других, которые просто похоронят нашу МГ под РАБОТОЙ НАД ПРАВИЛАМИ, А НЕ НАД СЮЖЕТОМ.
Просто пойми, что время – слишком драгоценно, чтобы тратить его повторно на то, что уже сделано.
Свою систему выкладывай в другой ветке, но не призывай в названии к смене системы. Это не та ситуация, когда стОит ломать копья.


Добавлено: 25-04-2007 16:42
Гм, между этими двумя спорящими лучше не влезать - мальчики прекрасно справляются:)

Ярик, мона мне твою рекомендованную систему как-то показать? Для коллекции. На соседнюю ветку или мне на мыло...

Ярик, у меня описание боевки и классов доспехов и оружия тоже вызывало священный ужас. я иногда блондинка, и заучивать такие вещи не хочу и не умею.

Но, надеюсь, со временем в правилах появится простой итоговый абзац по этой системе:

"Цвет пробивает свой цвет и те, что слабее его".

Цвета светофора и их последовательность мы знаем с детсада. А тут:

Красный - это тяжелый
желтый - средний
зеленый - легкий.


Собственно, все. Страницы с подробнейшей расшифровкой что как и почему чипуется я если перечитаю, то только чтобы прикинуть, какое оружие стоит брать команде. Может, табличку маленькую себе вырежу и в кошелек на пояс суну - на всякий случай, если на меня таки повесят почетные обязанности игротехника маленькой отдельной локации. И мучиться с особыми подсчетами и заучиваниями многослойными не буду. Намерена обойтись мнемоправилом, что выше жирным шрифтом и, м.б., табличкой при себе. Полагаю, этого хватит.
(шепотом: и всем того же советую...)




Добавлено: 25-04-2007 17:49
Да всё я понимаю, Бен. И не предлагаю что-либо менять, я об этом уже писал. Я б и сам не пошел на изменения в подобной ситуации. Весь трёп скорее из разряда "иногда в спорах что-нить и рождается" и возможно ещё пригодится в будущем. В любом случае интересно было бы услышать аргументацию, отличную от "я уверен" и "я твердо убежден". Если времени трындеть попусту нет - не обижусь, у меня просто минутка свободная выдалась, захотелось потрепаться.

Кстати, у меня тут родилась новая, крайне неоднозначная концепция наших с Яшей персонажей, я тебе на мыло вышлю. Или можно по аське пообщаться 278509862.

Тин, самое страшное это не светофор, плохо когда оружие разного цвета снимает по-разному. Вот запомнить собственное кол-во хитов и сколько что снимает мне - природной блондинке :), к тому же лысеющей - просто ужас. Я уж не говорю о лечении и прочих пытках.


Добавлено: 26-04-2007 03:32
Обыск проходит по договоренности сторон. Либо вопросами (А что у тебя в левом кармане? А в правом носке?). Либо реальный обыск. Разрешается проводить с однополыми игроками.

Ну уж дудки пусть меня лучше девушки обыскивают, мужиков к себе хрен подпущу.


Полностью согласен с парадоксом!Если я всёж появлюсь на игре(Мастера не пошлют после написания заявки или не возникнет косяков), мне будет неприятен подобный однополый обыск. Не лучше ли вернутся к старому доброму принципу "Деньги феньки артефакты на бочку". Да и время экономит.


Добавлено: 26-04-2007 09:11

Полностью согласен с парадоксом!Если я всёж появлюсь на игре(...)мне будет неприятен подобный однополый обыск. Не лучше ли вернутся к старому доброму принципу "Деньги феньки артефакты на бочку". Да и время экономит.


Гм, ветка называется "Обсуждение правил", не так ли? По моему скромному убеждению, прежде чем включаться в обсуждение стоит правила хотя бы прочитать. Благо, они вывешены хоть для скачивания, хоть для чтения в "прямом эфире". А в них русским по белому написаны правила обыска:

"Обыск проходит по договоренности сторон. Либо вопросами (А что у тебя в левом кармане? А в правом носке?). Либо реальный обыск. Разрешается проводить с однополыми игроками. (цитата из правил)"

1. Есть вариант обыска вопросами. На выбор того, кого обыскивают. Ваше право при случае выбрать именно его.

2. Вариант "деньги и артефакты на бочку" время, может, и экономит, только это довольно примитивный и очень отдаленный от реальности вариант. В реальных ситуациях могут ведь и не все найти. Не заглянули в сапог, продуплили припрятанный там ножичек или важное письмо - это может стоить жизни. Вопросы более адекватно моделруют обыск. Что не спросил - сам виноват, не нашел, пропустил, не додумался.


Добавлено: 29-05-2007 15:36
Мне бы хотелось узнать, существует ли игровой взнос и в каком объеме. Возможно это гдето прописано в правилах или на форуме, только что то не могу найти.


Добавлено: 30-05-2007 08:43
В правила это внесено ещё не было (окончательный релиз правил будет немного позже), но информацию могу дать вполне.

Игровой взнос дифференцированный.
Игроки из Белгорода, подавшие заявку и сдающие взнос до 1 июля – сдают 150 рублей.
Игроки из Белгорода, подавшие заявку и привозящие взнос на полигон - сдают 200 рублей.
Игроки из Белгорода, которые не передали МГ свою заявку заранее - к игре НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Для всех иногородних игроков взнос составит 150 рублей (30 гривен – для Украины) с наличием предварительной заявки.
Игроки без предварительной заявки к игре - НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Взнос делиться на две части: экологическую и основную.
Основная часть идёт на возмещение затрат МГ на проведение игры. (оплата полигона, закупка антуража, завоз и т.п.)
Экологическая часть взноса (30 рублей или 6 гривен) будет возвращаться игрокам в том случае, если после осмотра лагеря игроков будет видно, что выполнены следующие санитарно-гигиенические требования:
- отсутствует мусор (уложен в пакеты),
- нет следов порубки деревьев,
- видна общая аккуратность обращения с территорией,
- наличествует согласие игроков донести пакеты с мусором из лагеря до указанного мастерами места (откуда мастера будут вывозить его централизованно).

Игроки, желающие немного подзаработать, могут по соглашению с игроками другого лагеря убрать чужой лагерь и получить экологическую часть взноса игроков из этого лагеря. При этом необходимо уведомить мастеров о том, кто и чей лагерь убирает.
В случае невыполнения санитарно-гигиенических норм лагерем мастера могут предложить убрать лагерь другим игрокам, в этом случае экологическая часть взноса опять же будет уплачена за уборку.

Полигон под Белгородом. Дополнительная информация о местоположении полигона предоставляется после одобрения заявки.

Добавлено: 13-07-2007 12:00
И всетаки хотелось бы почитать вводную по сказкам. А то правила выглядят очень не полноценно. Пять строчек о мире, а остальное боевка. В чем смысл то?


Добавлено: 13-07-2007 12:50
И всетаки хотелось бы почитать вводную по сказкам. А то правила выглядят очень не полноценно. Пять строчек о мире, а остальное боевка. В чем смысл то?


См. мыло сегодня-завтра. Кр. срок - воскресенье.

Добавлено: 13-07-2007 13:15
dolf1977@MAIL.RU


Добавлено: 13-07-2007 13:20
И всетаки хотелось бы почитать вводную по сказкам. А то правила выглядят очень не полноценно. Пять строчек о мире, а остальное боевка. В чем смысл то?



http://www.belproject.narod.ru/skazki/memorandum.htm

вот это вполне себе тянет на общую вводную

А досылаться, видимо, будут загрузы для каждой социальной группы / персонажей?


Добавлено: 14-07-2007 18:41
Повтыкала на табличку снятия хитив. В принципе, простое мнемоправило - "цвет пробивает цвет".

Не нашла упоминания, эта табличка только для ударов в корпус или в конечности - тоже?

Если при ударе в конечность снимается столько же, сколько при ударе в тушку - как бы не вышло сидуации "благородный дон ранен в пятку" и, более того, вторым ударом в эту же конечность убит...

апд. Так-с, ноги ниже колен и руки ниже локтей исключены из поражаемой зоны. Тогда ладно. просто обидно будет кому-то помереть от пары ударов в руку чуть выше локтя.


Добавлено: 14-07-2007 18:56
"Если у персонажа остался 1 хит, то он получил легкую рану" (с).

Это так понмимать, если 1-2 хита сняли но еще 2 живых хита осталось - поражения можно игнорировать, пока их до "остался 1" или "осталось 0" не доведут?

И на лечение забить, пока 2 хита из 4 сохранил?

Восстанавливать потерянные лечением или само после окончания боевого эпизода зарастет да восстановится?


Добавлено: 14-07-2007 20:53
Повтыкала на табличку снятия хитив. В принципе, простое мнемоправило - "цвет пробивает цвет".

Не нашла упоминания, эта табличка только для ударов в корпус или в конечности - тоже?



"Доспехи защищают то, что прикрывают. Попадание в незащищённую доспехом поражаемую область снимает с тела количество хитов, предусмотренное для оружия, которым попали." - см. правила.

Если при ударе в конечность снимается столько же, сколько при ударе в тушку - как бы не вышло сидуации "благородный дон ранен в пятку" и, более того, вторым ударом в эту же конечность убит...

апд. Так-с, ноги ниже колен и руки ниже локтей исключены из поражаемой зоны. Тогда ладно. просто обидно будет кому-то помереть от пары ударов в руку чуть выше локтя.


Именно.

"Поражаемая зона – футболка. Непоражаемая зона, соответственно, это горло, голова, лицо, руки ниже локтей, ноги ниже колен, пах – непоражаемая зона."


Добавлено: 15-07-2007 02:06
Упс,боюсь, мы, априори, не сможем сдать больше 150 рублей с лица. Я тупо проедаю свои подарочные деньги и деньги Хэленора на Белгород...:(С удовольствием пожертвовали бы по 200, но не можем.


Добавлено: 15-07-2007 12:01
Бен. спасибо за ответ по поражаемой зоне.

А по ранениям что ? (мой пост выше)

ИМХО, лучше уточнить сейчас чем на полигоне спорить и бегать за мастером...


Добавлено: 15-07-2007 13:41
"Состояние персонажа при потере хитов.

Лёгкая рана.
Если у персонажа осталось 1 хит, то он получил лёгкую рану. В зависимости от того, куда был ра-нен персонаж, он ограничивается в активности: не может использовать раненую часть тела (руку, ногу и т.д.). Допускается пользоваться лёгким оружием или арбалетом (если его взводит кто-то, не ограничен-ный по своим физическим способностям), не может бегать, испытывает общую слабость.
В общем случае без перевязки лёгкая рана переходит в разряд тяжёлой через 15 минут (0 хитов). С перевязкой – через 30 минут. (Некоторые персонажи не подчиняются указанным правилам. Их способ-ности сертифицируются индивидуально.)
Перевязку может сделать любой персонаж. Для лечения необходимо пользоваться квалифициро-ванной медицинской (или магической) помощью.
При оказании квалифицированной медицинской помощи все хиты восстанавливаются в течение 30 минут с начала лечения – для лёгкой раны, в течение 1 часа – для тяжёлой раны. Разумеется, во время лечения предписаны покой и адекватное моделирование процесса исцеления (покой, перевязки, целеб-ные и укрепляющие снадобья – горячий чай тоже сойдет).
"

Общая динамика потери хитов при ранении без лечения такая же, как и при переходе от лёгкой к тяжелой ране (выделено жирным шрифтом).
Идеальных правил не бывает, недочёты встречаются.

Страницы: << Prev 1 2 3 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / "Тридевятое Царство. На границе сказок." Белгород. 2007 год. / Обсуждение правил на "Тридевятое Царство. На границе сказок.".

KXK.RU