Что там у нее внутри.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

Страницы: 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение

Добавлено: 26-08-2007 19:42
Предлагаю начать разбор кусочков из которых мы делали игру и того как мы ее делали.

Добавлено: 26-08-2007 19:42
Итак игра «Звезда над твоей дорогой» прошла. Разыгралось все намного хуже чем хотелось бы, но лучше чем могло быть.
Итак кратенько по элементам:

Корпорация – не сыграла вовсе. Из давящей и застраивающей всех машины у нас получилось боящаяся всех организация, огораживающая себя охранными устройствами. Причин две мы так и не получили с Айны концепцию корпорации до игры, а на игру она заехала поздно и обсуждать, что-то было уже бессмысленно.
Поздний заезд мастеров это вообще бич этой игры. При том, что большинство мастеров включилось в работу меньше чем за две недели до игры. Они еще и заезжали уже во время игры, что исключало какую-то концептуальную работу на полигоне. При таком подходе надо было сводить их до «работающих по установке», но, как я понимаю, в силу личностно-коммунальных отношений это было невозможно сделать. Как результат концепции они не понимали, установки не имели. Получалось что в лес, что по дрова.
Возвращаясь к корпорации. Я не понимаю почему Айна пошла мастером в игре, а не просто мастерским персонажем. Причем вроде бы на последнем сборе так и решили. Айна в игре.
Концепция мастеров в игре мне всегда казалась подозрительной и уж точно такой мастер не должен быть сюжетообразующим персонажем.
В общем корпорация не строила, а отсиживалась, во всяком случае как я это видел. А казалось бы куда проще. Принес присягу, тут же получил задание и начал бегать, все. Кто не присягает жестко прессуются.

Мир легенд и мир духов (МЛМД) – еще перед игрой было ясно что МЛМД является костылями для мира людей, этаким дополнительным инструментом и полноценной имитацией многомирья не создает. Несколько раз поднимался вопрос какую бы там запустить внутреннюю игру, но ответ так и не был найден, а вопрос так и канул в небытие. И это по-моему основной провал игры. На него дополнительно наложились неточности во взаимодействии, капризы и тормоза игроков. В общем не взлетело. Никак. МЛМД реально был никому не нужен и безумный мир духов создавал только дополнительную опасность и непонятки. И опять несогласованность концепций.

Кримссон – еще одна моя печаль. Я думал, что у нас будет место общения Духов, Людей и Легенд замешанное с зоной с «Объекта», а получилась ДнД, несомненно большое спасибо мастерам делавшим ее, но волшебка в таком месте на мой взгляд сильно выбывает людей из игры, я понимаю, что нехватка ресурсов, и опять таки несогласованность концепции, но…

Иномирцы – Василиск играл на демонстрацию машины и сыграл неплохо, я не понимаю почему Бильбо не дала выйти магистрали в мир, для демонстрации что натворили (дать Василиску 3-4 наших бравых спецназовца-игротехника, а потом обрубить канал, типа оппа непонятный сбой ). Причем здесь были Полупроводники я так и не понял.

В общем жирным итогом надо сказать. ИГРЫ НАДО ГОТОВИТЬ. Мастера должны включаться в работу не за две недели до игры, а намного-намного раньше. Концепция игры должна согласовываться и пониматься всеми, все игровые локации, отыгрыши и т.п. должны строится исходя из этой концепции и обсуждаться и выверяться до игры. Кто не понимает концепцию без обид едет работать «по установке». И когда мы научимся организовывать работу в мастерской команде можно будет поговорить и об игротехнике с игропрактикой


Добавлено: 26-08-2007 21:33
emris_kaz,
Спасибо за честность!

1) "Я не понимаю почему Айна пошла мастером в игре, а не просто мастерским персонажем. Причем вроде бы на последнем сборе так и решили. Айна в игре.
Концепция мастеров в игре мне всегда казалась подозрительной и уж точно такой мастер не должен быть сюжетообразующим персонажем." (с)

вероятно, именно из-за этого в блоге Кэт идет долгое и недоброе обсуждение игровых и игротехнических моментов с Айной - и от Бена, и от Нагаша-принца...
Лично с корпорацией не пересекалась на игре - единственное, меня персонаж Дурхана пытался через дорогу-границу вытащить (на руках - чего еще не пробовали для того, чтоб вырваться) - тож не сложилось.
________

2) В мире легенд у моего персонажа была, так уж сложилось, единственная цель - ПОМОЧЬ ВЫРВАТЬСЯ ОТСЮДА НАВАРРЕ (он хотел выйти) ну и себе, если получится. Прежде всего - ему. Вот и на Кримсоне и во время Дикой Охоты общалась и "работала" только с тем прицелом, чтобы Его выпустить. Если в ткани игры от меня предполагались иные цели - я про них не в курсе, а у персонажа (Тинтаргел Реверс, горе-психиатр)эта оказалась единственной (после того, как вечером пятницы "карьерные устремления мисс Реверс" были отданы Проводникам за попытку выйти из Мира Легенд - и, ессно, несмотря на неудачность попытки - я их лишилась).

3) Еще по Миру легенд. Ну, в принципе, внутрикосмандная игра мира легенд хоть какая-то, но была. Н-р, по раскладу моего персонажа:

- Тинтаргел Реверс любит Наварру
и постоянно спорит, ругается и меряется идеологическими диспутами с ментауровцем (с ним игровые счеты еще с Лученосца-2005).

Так вот долгое время втроем и общались... Ну и с теми, с кем пересекались на Кримсоне. Чего могла сказать по миру легенд и про пояснения, как, чего и почему не стали вооон в той дальней роще - уже в блоге Кэт вывешено.
___________________________

Анги (ментауровец, заточенный в мире легенд) там же в блоге, кстати, про ряд своих прекрасных планов и намерений писал. Таки подтверждаю - намеренья и прожекты были, и местами прекрасными. Только мир меняет действие, а не прекрасные прожекты, таковыми и оставшиеся...
_______________________

З.Ы. Кстати, проводникам дали хоть кого-то провести в др. мир? Вывести Наварру и меня из Мира Легенд в Мир Людей им не удалось "по независящим от них причинам".

Добавлено: 26-08-2007 22:21
я не понимаю почему Бильбо не дала выйти магистрали в мир, для демонстрации что натворили (дать Василиску 3-4 наших бравых спецназовца-игротехника, а потом обрубить канал, типа оппа непонятный сбой ;). Причем здесь были Полупроводники я так и не понял.


Про полупроводников я тоже не понял, какой в них был смысл, раз все равно никого никуда вывести они не могли :) То же с Робинзоном - он в принципе мог бы очень сильно сыграть против моего персонажа, если бы конечно захотел.
Про Магистраль - хотелось бы для разнообразия защитить мастеров. На самом деле этот вариант до игры вообще не обсуждался, и это моя вина, поскольку я сам его не рассматривал как актуальный. Кто же знал, что люди Острова будут сами рады отдать кому попало свою свободу... Но, Семен, если бы каналы открылись, кто сказал что один из них откроется прямо рядом с Кримсоном? Во-вторых, как их отыгрывать? Это бы потребовало как минимум еще одну игровую локацию, как я представляю. А уж спецназовцы и вовсе не в тему, Магистраль не будет никого присылать, ее задача - открыть двери, а не поставить возле них вахтеров.

Вообще мне до сих пор неясно, является ли мир Острова после всех этих событий доступным для открытия каналов из внешних миров. И каких именно каналов, кроме Магистрали есть еще мир Айзека, а там совсем другие возможности и методы тоже другие...

И еще - а кто сказал, что руководство Магистрали хочет присоединить Остров прямо сейчас? Особенно в свете произошедшего переворота. Как минимум есть вариант сперва дать захватившей власть силе полностью дискредитировать себя, понемногу помогая разным партизанам(особенно принцу Рэю, конечно), а потом прийти освободителем и союзником всех прогрессивных сил... В общем, когда будет полная достоверная информация об итоговом состоянии мира, тогда уже можно будет сказать, что и как будет делать Магистраль. Агент, понятное дело, не мог знать, что происходит с трехмирьем, оттого и действовал по большей части вслепую, но сейчас, после завершения процесса разделения миров, Магистраль уже должна знать, что на самом деле случилось с тремя мирами Острова и насколько они доступны как для Магистрали, так и для... гм... нетрадиционных методов доступа.

Добавлено: 27-08-2007 07:32
С миром легенд еще дополнительная проблема получилась. Мы предполагали жесткую игру ряда персонажей против мира, например одного из археологов, старого "друга" Наварры, но, увы, падеж игроков, а роль была заточена под конкретного человека.

Кстати, проводникам дали хоть кого-то провести в др. мир? Вывести Наварру и меня из Мира Легенд в Мир Людей им не удалось "по независящим от них причинам".


Нет не дали. Они здесь вообще получались в роли "бог из машины". Слишком много возможностей обламывавших основные сюжетные ходы. Именно поэтому я и не понимаю зачем их ввели в игру. Они там были по любом лишнии.

Про Магистраль - хотелось бы для разнообразия защитить мастеров.


Магистраль надо было вводить на полигон для зримого предъявления, на что игроки купились. Из тех же соображений, что и зачистку в конце. Что бы до последнегоч еловека дошло, что происходит. А то ну Магистраль и Магистраль, кто-то с кем-то заключил договора, они не оказали никакого эффекта на ход игры, а это неправильно.



Добавлено: 27-08-2007 17:03
Подписываюсь под тем, что сказал Семен, и буду сама еще про это писать подробнее, как только окажусь на инете не мимобегом.

Как вернусь домой, вывешу на сайт тексты по концепту игры - и про Три Мира, и про Мир Духов, и про Зеркало, и т.п. Чтоб можно было глянуть, в чем задумывалось дао.

Внутреннюю игру в Мире Духов мы не планировали. Он делался изначально игротехническим. В принципе, на базе идей Лестар и Мерлина это можно было сделать, но уже не успели, потому что ребята включились в мастерскую работу слишком поздно.
В Мире Легенд - хотелось, но не получилось, во-первых, потому что эту тему делали наугад, наощупь - не было готовых решений, пробовали. Во-вторых, потому, что туда заехало всего два игрока кроме игротехника Наварры, и потому, что не приехал ключевой для этой линии персонаж (БУ), на которого были завязки, а загрузить на эту линию, увы, больше было некого - не было игроков, настолько погруженных в материал. Кое-что из этой линии пытались экспромтом перекинуть на Айну, но она это дело спустила на тормозах, почему - будем разбирать еще, видимо, не удержала.

Насчет Магистрали - Сёма, так ведь мы и не отрабатывали этот вариант изначально кроме как в случае, если бы Магистраль закорешилась с Корпорацией, а этого не случилось. Да и результат у Магистрали получился спорный, на мой взгляд, он не дотянул до экспансии. Контракты с персонажами Мира Легенд тут не играют, потому что Мир Легенд для этого не подходит по принципу - точно так же, как и "полупроводникам" не было принципиальной возможности открывать Мир Легенд и Мир Духов (они были не полноценными мирами, а "другими планами" самого мира Острова, такое вот локальное "многомирье"). Все изменения должны были проходить только через Мир Людей.

Насчет "полупроводников" - Сём, если помнишь, они и не планировались как что-то, способное активно воздействовать и изменять ситуацию. Мы допустили их не более как некий знак, говорящий о том, что в принципе есть такая штука, как многомирье, просто для введения такого понятия в реальность Острова. Был же ж разговор о том, что мы вводим персонажей из-за пределов мира, но с большими ограничениями и без возможности существенно изменить ситуацию (кроме Магистрали, и то в случае, если Корпорация строится под Магистраль). Тем паче, что инициатива по линии "полупроводников" не нами запускалась, а Жерар с Юрой попросились поиграть этими персонажами для себя, потому что им это было для себя нужно, и мы решили, что можем этим воспользоваться без вреда для игры и даже с некоторой пользой - для обозначения концепции многомирья в принципе. Особых ставок на них и не было, а вот ограничивать их пришлось, чтобы "бог-из-машины" в их лице не поломал основную логику реальности. Но ограничения были логичны, и вроде бы (если я не ошибаюсь) пользы в конечном счете от них получилось больше, нежели вреда?


Добавлено: 27-08-2007 18:16
Кэт, плавал на игре художественный околофилософский текст про ветры, радуги, ключи, лестницу в небо и черный огонь, который, де, пожрет особо застоявшиеся миры. (Мне это Хальбарад "искусствовед" показывал).

Мастерская работа?
А шо это, если не секрет, было?

Т.к. увидеть и при желании притянуть к этому тексту можно было разные трактовки. Начиная с того, что миры полезно "раскупоривать" (привет агенту Магистрали, он именно это и сулил) до угрозы черного огня-армагедецца.

Тин

Добавлено: 27-08-2007 18:21
По поводу Магистрали. Во-первых, Кэт права, Магистраль во время самой игры до прямой экспансии не дотянула. А по результату, ее руководство вообще решило подождать и активно в происходящее не вмешиваться, максимум - помогать "партизанам", насколько это будет возможно. Феликсу, конечно, очень хотелось, чтобы прямо сейчас открылись каналы и пришли миротворцы, но не он принимает решения такого уровня. Это я про ситуацию на момент прекращения игры, дальше все может стать веселее, но это надо отдельно обсуждать.

По поводу контрактов, Семен, ты не прав совсем. Мало нам одной Корпорации? Зачем же вводить вторую линию, да еще настолько упрощенную, по бихевиористскому принципу "стимул-реакция"? Мы все же с людьми играем, а не с конечными автоматами... ИМХО одного того, что людям Острова(и не только людям) показали возможность простого и доступного выхода из сложной ситуации, и они тут же на это повелись, более чем достаточно. Им сказали "не напрягайтесь, придет большая и добрая Магистраль и все будет в ажуре, надо только подпись поставить", и никто не ответил отказом, даже те, кто просек в чем тут фишка(это я про Тинтаргел :) ). Это само по себе очень многое сказало о жителях Острова(всех трех его миров). А уж способов показать, чем такое отношение к своему миру оборачивается, у мастеров было вполне достаточно. Привлекать внешние силы(т.е. силовиков из Магистрали) для этого я считаю излишним. На самом деле участие Магистрали в дальнейших событиях может стать сюжетом для следующей игры, но на этой времени для вмешательства внешних сил уже не было, ИМХО.

Добавлено: 27-08-2007 18:24
Т.к. увидеть и при желании притянуть к этому тексту можно было разные трактовки. Начиная с того, что миры полезно "раскупоривать" (привет агенту Магистрали, он именно это и сулил)


По сути, он так и сыграл :) Такой аргумент Натаниель Паркер слышал, и радостно с ним согласился. И при этом не лгал - в Магистрали мир бы не смог "застыть", не дали бы :)

Добавлено: 27-08-2007 18:32
И еще одна деталь. Мой персонаж по факту(сам он этого не отслеживал, естественно) работал на то, чтобы у слышавших его сложилась четкая ассоциация между Магистралью и многомирьем (т.е. внешними мирами, ибо три мира Острова по сути являются одним). То есть, чтобы услышав от кого-то еще про Дорогу миров и прочее, он тут же думал "Ага, это там, где Магистраль". Вот этот результат для Магистрали гораздо важнее, чем все контракты вместе взятые.


Добавлено: 27-08-2007 18:34
Про текст насчет Радуги Ветров.

Этот текст (мастерский) был внешним по отношению к миру, он был принесен на Остров из-за пределов мира персонажем, который побывал за этими пределами.

Он не был рецептом, он описывал некую общую универсальную концепцию насчет миров в Многомирье, и ключевым для этой игры моментом данного текста был не момент с Черным Огнём, а момент про Многомирье как таковое. Назначением этого текста был некий иной поворот взгляда на мир в целом.

Мы оставляли возможность свободной интерпретации этого текста игроками - если бы кто-то его как-то осмыслил и начал действовать исходя из своего понимания, мы стали бы реагировать (если бы наша реакция там понадобилась) исходя из получившегося понимания и произведенных действий.

Кстати, кое-кто из игроков таки воспользовался текстом и осмыслил его, до действия не успели дойти чисто по времени. По просьбе этих игроков я не буду пока расшифровывать приложение данного текста к данному миру - если мы сделаем продолжение, что не исключено, есть желающие покрутить данную линию.


Добавлено: 27-08-2007 20:33
Мы оставляли возможность свободной интерпретации этого текста игроками - если бы кто-то его как-то осмыслил и начал действовать исходя из своего понимания, мы стали бы реагировать (если бы наша реакция там понадобилась) исходя из получившегося понимания и произведенных действий.



Спасибо за ответ. Правда было любопытно.

Партия принца пыталась. Не помню точно, какой добрый игротехник сказал им, что сочиненный на ходу стих - это КЛЮЧ. Сцепив слово "ключ" с тем текстом о многомирье, пытались что-то с прочтением этого ключа-заклинания на развалинах Кримсона и направленным горячим жаланием что-то хорошее сделать - типа объединения миров. Ну да Кэт и Юки при этом последней ночью (ближе к рассвету) присутствовали.

Ну и версию про то, что Ключи - это люди, помню, всплывало.

А про время - таки да. С многомирьем и прочими тонкими матерями так и столько было накручено (это я еще далеко не все знаю), что успеть разгрести за 1,5 суток игры сложно, особенно если у массы персонажей есть более насущные проблемы.

Добавлено: 27-08-2007 23:52
И снова про Магистраль. Именно на уровне "стимул - реакция", именно вторая машинка, как демонстрация того, что спасение извне не придет. И именно с демонстрацией результата на игре. А то получается, пришел Василиск. прикинулся таким хорошим, всех обманул, а по факту никто ничего не получил, ни плюшек ни люлей. Если ты продаешь душу, то результат тебе должен прилететь не когда-нибудь после игры. а прямо на игре и так что бы ты понял что сделал. В общем игровое действие должно получать ответ на игре или считаем что его не было.
Таким образом получается, что не было у нас никакого представителя Магистрали, как внемировой машинки, на игре, был некий персонаж который "гнал пургу",

Добавлено: 28-08-2007 00:52
Семен, мне глубоко пофиг, что там должно было быть по мастерской идее. Не было это озвучено, когда обсуждали мою роль, а значит все претензии лесом. А твое вИдение Магистрали так и вовсе, извини меня, бредовое. Руководству Магистрали не нужны ничьи души, ей нужен легитимный повод для присоединения данного конкретного мира. При чем тут конкретные личности, подписавшие договор? Результат должен был сказаться на всем Острове, а не на этих людях. Да и прилетать от моего персонажа никому ничего не могло, ибо не было на то у меня от мастеров никаких полномочий, и не ставилась моему персонажу такая задача.

Я понимаю, что ты не наехать хотел, а озвучиваешь свое понимание игротехники. Так вот, мне эти ваши заморочки, вообще говоря, фиолетовы. Для меня главное, чтобы мир на игре был адекватен. И любое прямое воздействие от моего персонажа на других персонажей было бы совершенно неадекватно той картине игровой реальности, которая у меня сложилась. Тем более, что никакого основания в рамках игры для этого ты не привел, а я так и вовсе не могу себе его представить, ибо нелогично. Так что - дисбелив.

P.S. Озвучь, наконец, чего бы ты собственно от внешней машинки хотел. И в каком виде. А я озвучу, почему это было невозможно :)
Если серьезно, то моему глубокому убеждению, внешняя машинка в данной концепции мира Острова не могла активно проявляться вообще никак. Кроме информационной составляющей, т.е. той самой "пурги".

P.P.S. Главное, что мне в твоей концепции не понравилось(ну, кроме того, что в качестве примера был взят именно мой персонаж :) ) - что она по факту превращает игрока в одномерное подопытное. Задается ситуация, а дальше идет стимул-реакция. Песец. Это не игра, это имение в моск под игротехническим соусом. Если оно кого-то чему-то и учит, то этот кто-то уж точно не игрок.

Добавлено: 28-08-2007 08:18
Ну для начала подтвержу. Да это не наезд.
Ну и поехали.
1. Твой ответ прекрасно показывает. что происходило в мастерской группе до и во время игры. Все говорят одни и те же слова. а понимают под ними разное. "Рамочка" у всех разная для действия. потому и действие что в лес, что по дрова.
2. Мне вот глубоко плевать какая она Магистраль в твоем видении, мне нужен был на плацдарме инструмент с определенными целями, ну назвали бы мы его не Магистраль, а Шоссе, разница-то? Хотя это несомненно наша вина, что с тобой. как и во множестве других случаях мы не дали четкую установку на действие. Да полностью наша вина.
3. От внешней машинки я хотел ловушки для игроков. Ловушки на возможность "Прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете и бесплатно покажет кино". Но что бы такая ловушка была ловушкой игрок должен все последствия от своего решения и действия на игре огрести.
4. Мне очень не нравиться, когда "мы играем злого персонажа, но никто этого не знает, а показываем мы доброго дядю и только после игры сообщаем как всех наебали". Это откровенная подстава по отношению к игрокам и весь мой мастерский опыт вопиет, что так делать нельзя.
5. А мне не нравятся игры в собственном сознании игрока, никак не проявляющиеся в действиях. Потому что тогда их просто нет. Мозгодрочевом можно и дома заниматься. "Тихо сам с собою."

Добавлено: 28-08-2007 11:27
Ну для начала подтвержу. Да это не наезд.
Ну и поехали.


поехали :)

1. Твой ответ прекрасно показывает. что происходило в мастерской группе до и во время игры. Все говорят одни и те же слова. а понимают под ними разное. "Рамочка" у всех разная для действия. потому и действие что в лес, что по дрова.


Ну вот мы сейчас с тобой говорим не одни и те же слова. А толку? У меня такое впечатление, что при существующей разнице в подходах, общая рамка сложиться не могла в принципе. Или потребовала бы всех ресурсов общения за год как минимум. Мастера не знали, что берутся за невыполнимую задачу, поэтому у них и получилось хоть что-то. Если бы до игры понимали, во что влипли - не получилось бы вообще ничего. Да, в идеале эту игру надо было делать с чувством-толком-расстановкой. Но если бы, как ты говоришь, сперва попытались задать рамку, то на ней бы и застряли, а сама игра благополучно накрылась. Сие есть мое ИМХО, разумеется.

2. Мне вот глубоко плевать какая она Магистраль в твоем видении, мне нужен был на плацдарме инструмент с определенными целями, ну назвали бы мы его не Магистраль, а Шоссе, разница-то?


Шоссе, уважаемый мастер, Вы бы сами лично делали на коленке, причем учитывая как оно все перед игрой было, за полчаса до загруза. И что бы у Вас получилось, я даже представлять боюсь. А Магистраль - моя древняя разработка, Кэт может подтвердить. И мастера за нее ухватились потому, что свое делать им было лень и некогда, а тут такая удобная штука. Точно так же и персонажи хватались за Магистраль на игре. Их поведение - калька поведения мастеров. "Все чужое, все давным-давно не своё"(с)ГрОб. Зеркало заказывали? Получите :)

Да, можно было бы разработать некую внешнюю фичу, конкретно заточенную под твою концепцию. Обрати внимание - твою. Не факт, что другие мастера бы с ней согласились. Но допустим, согласились. И получилось бы что-то чисто игротехническое, без истории, без связей с прочими сюжетными линиями, про Дорогу я и вовсе молчу... Робот, тупо собирающий души и выдающий в ответ пинки. Я не знаю, может кто-то такие игры и делает, но я на них не хочу.
Так что - либо живое, но не лезущее в формат, либо автомат с простейшими реакциями. Зачем с таким в лес-то выезжать? Ситуационку гораздо проще отыгрывать в городе, в замкнутом помещении. А то и вовсе по сети. А еще лучше - не с людьми, а с компом. Там ты можешь любой скрипт прописать и потом с ним играть. Зачем при таком подходе вообще нужны игроки как личности, если тебе от них только реакция требуется?

Хотя это несомненно наша вина, что с тобой. как и во множестве других случаях мы не дали четкую установку на действие. Да полностью наша вина.


"Досуг мне разбирать вины твоей..." При чем тут вообще вина и прочая моральная хрень, когда мы об игре и игротехнике?

3. От внешней машинки я хотел ловушки для игроков. Ловушки на возможность "Прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете и бесплатно покажет кино". Но что бы такая ловушка была ловушкой игрок должен все последствия от своего решения и действия на игре огрести.


Можно и так, согласен. А как конкретно огребать, ась? Я уже писал, что изнутри роли я этого не вижу. Не мог мой персонаж это самое огребалово обеспечить, в принципе не мог. Мастера, может, как-то и могли, но... Опять же ИМХО, но это как раз тот редкий случай, когда коллективная ответственность рулит. Огребли в итоге все. В том числе и за это. И это правильно.

4. Мне очень не нравиться, когда "мы играем злого персонажа, но никто этого не знает, а показываем мы доброго дядю и только после игры сообщаем как всех наебали". Это откровенная подстава по отношению к игрокам и весь мой мастерский опыт вопиет, что так делать нельзя.


Твоя телега имела бы смысл, если бы мой персонаж был злым дядей. А он им не был. И Магистраль тоже не Зло, что бы кто о ней ни думал. Она просто этически нейтральна, как и любая другая машина. Так что твой пафос мимо кассы. Если можешь, приведи цитату, где бы я или кто-то еще сообщал, "как всех наебали". Ибо сдается мне, не было такого, да и быть не могло.

5. А мне не нравятся игры в собственном сознании игрока, никак не проявляющиеся в действиях.


А мне нравятся. Ибо только из внутренней игры и может получиться качественная внешняя, но не наоборот. Проявляться в действиях она может очень по-разному. Если мастер этого не заметил - это проблема мастера, а не игрока. И требовать от игрока каких-то внешних шекспировских страстей - значит не понимать, зачем людям вообще нужны ролевые игры. Зачем человеку нужно прожить кусок чужой жизни и прочувствовать то, чего он в этом мире никогда бы не ощутил и не понял. Именно происходящее в душе человека - главное. А все прочее - антураж и финтифлюшки.

Теперь смотри. Видишь, насколько у нас с тобой разный подход и разные взгляды? Я конечно не мастер, и с Кэт у вас, насколько я знаю, разногласий поменьше. Но - если бы все мастера собрались вместе и начали с обсуждения рамки, этот процесс никогда бы ничем хорошим не закончился. Рано или поздно вы бы договорились вообще не трогать эту тему и сосредоточиться на конкретике, технических деталях и прочем. Как оно, по факту, и получилось. Криво, согласен, но лучше так, чем никак.

Добавлено: 28-08-2007 11:30
Ха, вспомнилось еще одно. Вот тебе пример полной противоположности столь не нравящейся тебе внутренней игры. "Витязь". У них ее, насколько я знаю, не было. Зато экшена было хоть отбавляй. Нравится? ;)

Так вот, на мой взгляд, отрицание внутренней игры именно к такому в конечном итоге и приводит. Это крайний случай, очень хорошо демонстрирующий саму суть твоего подхода. Насколько я его понял, разумеется. Вот эти товарищи - да, выдали бы тебе реакцию на стимул. Правда, реакция эта была бы несколько однообразной, зато не "мозгодрочево" :D

Добавлено: 28-08-2007 14:18
Да, в идеале эту игру надо было делать с чувством-толком-расстановкой. Но если бы, как ты говоришь, сперва попытались задать рамку, то на ней бы и застряли, а сама игра благополучно накрылась. Сие есть мое ИМХО, разумеется.


Ну так для того главный мастер и есть, что бы концепции согласовывать и понимать каму какое место в команде на полигоне. Кто мастерит, а кто по установке игротехником работает.

Да, можно было бы разработать некую внешнюю фичу, конкретно заточенную под твою концепцию. Обрати внимание - твою. Не факт, что другие мастера бы с ней согласились. Но допустим, согласились. И получилось бы что-то чисто игротехническое, без истории, без связей с прочими сюжетными линиями, про Дорогу я и вовсе молчу...


Думаю даже ты согласишься, что не все что имеет историю надо тащить в игру, а только то что там будет на своем месте. А с какими прочими сюжетными линиями была связана Магистраль? Я про сюжетные линии этой игры, а не игры в твоей голове.
Меня всегда бесило когда мастера отказываются от допустимых ходов ради сохранения "адекватности" мира. Мне действительно ближе подход объявить, к примеру, валар - прогрессорами-инопланетянами, если их действия при этом будут соответствовать действию валар и создавать на игре нужный настрой. Да действие превыше всего. Ибо на игре нет ничего кроме действия, и все твои внутренние загоны проявляются на игре только через действие.

"Досуг мне разбирать вины твоей..." При чем тут вообще вина и прочая моральная хрень, когда мы об игре и игротехнике?


Да какая нахрен мораль. Это ваши личные реакции на слово вина.

Не мог мой персонаж это самое огребалово обеспечить, в принципе не мог.


Вот я и говорю, что мы протормозили сразу не поняв, что ты будешь играть во внутренние загоны, а не работать на игру. На будущее учту, "как особенность использования Василиска в игровом процессе"

Если можешь, приведи цитату, где бы я или кто-то еще сообщал, "как всех наебали". Ибо сдается мне, не было такого, да и быть не могло.


Вчера в личной беседе у тебя дома. Точную цитату не вспомн.

Проявляться в действиях она может очень по-разному. Если мастер этого не заметил - это проблема мастера, а не игрока. И требовать от игрока каких-то внешних шекспировских страстей - значит не понимать, зачем людям вообще нужны ролевые игры. Зачем человеку нужно прожить кусок чужой жизни и прочувствовать то, чего он в этом мире никогда бы не ощутил и не понял. Именно происходящее в душе человека - главное. А все прочее - антураж и финтифлюшки.


Я не пров нешнии страсти, а про то, что у любого персонажа помимо его страстей естьм есто в игровом механизме и его действия должны соответсвовать этому месту, а место соответсвовать замыслу игры. А в душе человека многоч его и без игры происходит. Зачем тогда вообще игры делать?

Теперь смотри. Видишь, насколько у нас с тобой разный подход и разные взгляды? Я конечно не мастер, и с Кэт у вас, насколько я знаю, разногласий поменьше. Но - если бы все мастера собрались вместе и начали с обсуждения рамки, этот процесс никогда бы ничем хорошим не закончился. Рано или поздно вы бы договорились вообще не трогать эту тему и сосредоточиться на конкретике, технических деталях и прочем. Как оно, по факту, и получилось. Криво, согласен, но лучше так, чем никак.


И опять таки повторюсь, надо не спорить до бескеонечности, а понимать что от кого можно получить и как кого использовать именно на это проекте. А здесь я вижу, что разных людей, с разными концепциями и подходами к мастерению и играм использовали абсолютно однотипно, причем не узнав от них что они будут делатьи не объяснив им что от них хотят.

Ха, вспомнилось еще одно. Вот тебе пример полной противоположности столь не нравящейся тебе внутренней игры. "Витязь". У них ее, насколько я знаю, не было. Зато экшена было хоть отбавляй. Нравится? ;)

Так вот, на мой взгляд, отрицание внутренней игры именно к такому в конечном итоге и приводит. Это крайний случай, очень хорошо демонстрирующий саму суть твоего подхода. Насколько я его понял, разумеется. Вот эти товарищи - да, выдали бы тебе реакцию на стимул. Правда, реакция эта была бы несколько однообразной, зато не "мозгодрочево" :D


Да не выдали бы они никакую реакцию, потому что место в игре никакого не занимали. Точнее занимали, но не то которое нужно было. Их или надо было обстоятельствами зажимать. что бы они в конце концов на место попали или просто туда не пускать. "Витязь" просто приехал играть в другое, а этого вовремя не поняли, а когда поняли уже не было ни сил ни времени адекватно отреагировать.

Добавлено: 28-08-2007 20:04
Меня всегда бесило когда мастера отказываются от допустимых ходов ради сохранения "адекватности" мира. Мне действительно ближе подход объявить, к примеру, валар - прогрессорами-инопланетянами, если их действия при этом будут соответствовать действию валар и создавать на игре нужный настрой. Да действие превыше всего.


Видишь ли, если эта игра заявлена как игра по миру Толкиена, то после такого фокуса я бы мастерам руки не подавал. По-жизни. Ибо нет у Толкиена никаких инопланетян, а значит имеет место быть прямая наё.ка игроков.

На будущее учту, "как особенность использования Василиска в игровом процессе"


учти :)

Если можешь, приведи цитату, где бы я или кто-то еще сообщал, "как всех наебали". Ибо сдается мне, не было такого, да и быть не могло.


Вчера в личной беседе у тебя дома. Точную цитату не вспомн.


Сдается мне, это был глюк твоего восприятия. Я вот прямо сейчас спросил у Лю, которая при разговоре присутствовала, она тоже такого от меня не помнит. Данная фраза в разговоре, кстати, действительно звучала, я ее помню. Но из ТВОИХ уст. Вспоминаешь?

А в душе человека много чего и без игры происходит. Зачем тогда вообще игры делать?


Я же тебе обьяснил - некоторые вещи можно отобразить только на игре. В жизни, наверное, тоже можно, но очень уж велика будет цена. Вот например Ассиди писала, какое у нее было потрясение, когда она отследила реакцию персонажа на игре по Второй мировой. Ее персонаж, мирный житель, конкретно был настроен сдать партизан оккупантам. Как ты такое без игры с полным погружением и вролингом в себе отловишь? Я бы не смог, у меня воображение не до такой степени продвинутое и не настолько честное.

А здесь я вижу, что разных людей, с разными концепциями и подходами к мастерению и играм использовали абсолютно однотипно, причем не узнав от них что они будут делатьи не объяснив им что от них хотят.


И это было, да. Но я, повторюсь, не уверен, что это ТОЛЬКО плохо.

Ха, вспомнилось еще одно. Вот тебе пример полной противоположности столь не нравящейся тебе внутренней игры. "Витязь". У них ее, насколько я знаю, не было. Зато экшена было хоть отбавляй. Нравится? ;)

Так вот, на мой взгляд, отрицание внутренней игры именно к такому в конечном итоге и приводит. Это крайний случай, очень хорошо демонстрирующий саму суть твоего подхода. Насколько я его понял, разумеется. Вот эти товарищи - да, выдали бы тебе реакцию на стимул. Правда, реакция эта была бы несколько однообразной, зато не "мозгодрочево" :D


Да не выдали бы они никакую реакцию, потому что место в игре никакого не занимали. Точнее занимали, но не то которое нужно было. Их или надо было обстоятельствами зажимать. что бы они в конце концов на место попали или просто туда не пускать. "Витязь" просто приехал играть в другое, а этого вовремя не поняли, а когда поняли уже не было ни сил ни времени адекватно отреагировать.


Семен, я же совершенно о другом, что ты в конкретику сразу съезжаешь. Я о самом принципе. Если мы играем в "стимул-реакцию", то и получаем в пределе тех самых "витязей", так мне это представляется. Как в том анекдоте, сколько ни собирай, пулемет выходит. Да, пулемет тоже можно использовать правильно. Но если кроме пулеметов ничего нет - какой вообще смысл в игре? Опровергни, если можешь.

Добавлено: 28-08-2007 20:14
(в сторону) У меня такое впечатление, что в той игротехнической школе, которую представляет мой уважаемый оппонент, Игра как таковая выстраивается точно так же, как любая другая Машина. Сначала делаем чертеж, потом подбираем нужные винтики... Шилов даже именно этими словами при мне игроков и назвал, за что игроки его чуть не побили. Было это на прошлом Зиланте.

Для меня же вся прелесть любой машины - в возможности ее использовать на благо людям. А делать это удобнее всего через недокументированные возможности. И в данной конкретной реальности, чем хуже машина сработана, тем этих самых возможностей больше. И в этом наша надежда на лучшее. Ибо полностью подогнанная и идеально настроенная социальная Машина превращается в более или менее комфортабельный концлагерь.

ИМХО, как всегда.

Страницы: 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

KXK.RU