Что там у нее внутри.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

Страницы: << Prev 1 2 3 4  ответить новая тема

Автор Сообщение

Добавлено: 17-09-2007 16:38
Пахому:
У меня всего пара слов. Во-первых, Раталиен и Лученосец сравнивать никак нельзя и даже опасно. Это были две _РАЗНЫЕ_ игры, совершенно по-разному скроенные. Там (на Раталиене) все дали косяка и среди мастеров не было единства. А старые Перекрестки вообще, с моей точки зрения, сюда мешать нельзя.
Во-вторых, не обвиняй, пожалуйста, никого, не удостоверившись в своей правоте. Извини, курам на смех. Можешь сказать, что я защищаю Кэт. Да. И буду защищать. Потому что твое обвинение во лжи неправомочно.
И в-третьих... Вопрос можно? Ты был хоть раз главмастером или мастером разработчиком (т.е. тем, кто создает игры с нуля и очень часто не играет сам или играет по мастерской линии, забивая на личные интересы в пользу интересов игры)? Пожалуйста, поделись, а то у меня информации нет...
И еще, от лица возмущенных словесников, читавших форум. Как ты мыслишь словески без мастера? Ведь именно там мастер отыгрывает для игроков мир и его реакции _полностью_, не важно играет один человек или партия.

Кэт:
Пожалуйста, поясни, что вы там хотели на меня перекинуть экспромтом? Я ваще не в курсе была...

Семену:
По поводу линий я уже написала в отчете. На счет наших позиций - здесь надо разбирать лично и долго. Похоже, у нас совершенно разные понятия о том, что такое "мастер в игре", "мастерский персонаж", "игрок" и "мастер-разработчик". Я это расхождение в понимании заметила еще на кабинетке. Думаю, здесь надо жестко вывести _общую терминологию_, чтобы потом не возникало непонимания, сколько будет дважды два.

Добавлено: 17-09-2007 20:52
Айне:
Спасибо, всегда рад привету от тебя. Здесь и вправду интересная тема, не бойся потерять время, прочитай.


Добавлено: 18-09-2007 10:49
В чем я вижу принципиальность спора.
Принципиальность здесь не в том как делать игры. Принципиальность здесь намного более глубокая. Она касается, не побоюсь этого слова, мировозренческик основ. С моей точки зрения вопрос заключается в том существует объективный мир или нет. Потому что когда мне утверждают. чтов се можно переложить на игроков, я это понимаю однозначно как отрицание какой-то объективности мира которая выше людей. Мне можно долго возражать, что эту объективность можно передать через действия игроков, что игроков можно загрузить так что они будут ее носителями и прочее и прочее, мне останется толькос казать "Не верю". Нев ерю потому что ни разу не видел. Игроки на игре стремятся действовать как можно более эффективно и поэтому по-максимуму упрощают мир. А в упрощенном мире остается только голая сила "здесь и сейчас" и коммунально-личностные отношения.
Может быть такой мой опыт обусловлен контингентом казанских игроков, но мне кажется.что он обусловлен тем. что КИС (казанский - игротехнический семинар) в котором я учился делать игры. всегда был ориентирован на создание игр для НЕПОДГОТОВЛЕННОЙ аудитории.
Я не сомневаюсь, что фанатики какого-то произведения или периода могут прогрузить себя на вживание в мир, только здесь мы столкнемся с другой проблемой. Любое "вживание" это интерпретация мира по которому делают игру и сколько бы мастера не обсуждали мир с игроками, понимание игрока будет отличаться от того что сидит в голове у мастера. И это отличие можно поправить, только через задание объективности мира через реакции мастеров
Таким образом вопрос о "реакции мастеров" это вопрос об удержании границы игрового мира. Мой принципиальный подход заключается в том, что полная ответственность за удержании этой границы лежит на мастерах. Поэтому мастера имеют право и должны являтся для игрового мира той "объективной реальностью" которая выше игроков.
А уж насколько реальность получается объективной это уже вопрос квалификации мастеров. На этой игре я считаю, что мы вполне удержали объективность. Во всяком случае логику всех мастерских реакций я могу объяснить.

Добавлено: 18-09-2007 10:55
Семену:
По поводу линий я уже написала в отчете. На счет наших позиций - здесь надо разбирать лично и долго. Похоже, у нас совершенно разные понятия о том, что такое "мастер в игре", "мастерский персонаж", "игрок" и "мастер-разработчик". Я это расхождение в понимании заметила еще на кабинетке. Думаю, здесь надо жестко вывести _общую терминологию_, чтобы потом не возникало непонимания, сколько будет дважды два.


Я к концепции "мастер в игре" вообще всегда относился крайне плохо, потому слова об этом в нашей саге не будет.
"Мастерский персонаж" для меня игрок играющий по мастерской установке, то есть для него первоочередное это не достижение своих целей и отыгрыш роли, а удержание "границы игрового мира" и "двигание сюжета". Он так же несет отвественность за игру, но на своем узком участке и с ограничением возможностей по сравнению с мастером. "Мастерский персонаж" юезусловно выполняет указание мастера.
"Игрок" он игрок и есть, как это можно по-разному понимать? Я только считаю. что игрок никакой ответсвенности кроме соблюдения правил на себя не берет. Он не должен удерживать границы мира и как-то по особенному себя вести. К нему вообще не может быть никаких претензий кроме "Несоблюдал правила".
"Мастер-разработчик" то же не понимаю, что за зверь ич ем он отличается от мастера.


Добавлено: 18-09-2007 11:18
Игрок" он игрок и есть, как это можно по-разному понимать? Я только считаю. что игрок никакой ответсвенности кроме соблюдения правил на себя не берет. Он не должен удерживать границы мира и как-то по особенному себя вести. К нему вообще не может быть никаких претензий кроме "Несоблюдал правила".


А выход за рамки логики персонажа? Пример: эльф, пытающий другого эльфа в мире Толкиена. Одновременно и пример задания рамок игры через задание реакции мира через игрока-персонажа: каждый, кто едет эльфом должен понимать, что он может, а чего - нет и как он будет _вынужден_ поступить в определённых случаях.

Добавлено: 18-09-2007 12:22

А выход за рамки логики персонажа? Пример: эльф, пытающий другого эльфа в мире Толкиена. Одновременно и пример задания рамок игры через задание реакции мира через игрока-персонажа: каждый, кто едет эльфом должен понимать, что он может, а чего - нет и как он будет _вынужден_ поступить в определённых случаях.


Легко, но ПЗСС (последствия за свой счет). Собственно именно так и происходит в реальном мире, можно делать все, но ПЗСС. Понимание "что он может, а чего - нет и как он будет _вынужден_ поступить в определённых случаях" и приходит с пониманием объективности мира и его границ.
Ну можно еще прописать это в правилах, как единственном документе не допускающем интерпретации.
А по приведенному примеру, вот я например не уверен, что если бы ради добычи Сильмарилов нолдорам надо было пытать эльфов их бы это остановило. Перед убийством они не останавливались и перед нарушением клятвы не останавливались и перед предательством не останавливались, так что и пытали бы за милую душу если было бы надо.


Добавлено: 18-09-2007 13:40
А по приведенному примеру, вот я например не уверен, что если бы ради добычи Сильмарилов нолдорам надо было пытать эльфов их бы это остановило. Перед убийством они не останавливались и перед нарушением клятвы не останавливались и перед предательством не останавливались, так что и пытали бы за милую душу если было бы надо.


Приведенный пример я привёл как один из возможных. Есть ещё одно правило: "Исключение подтверждает правила". Даже у Феанора на то были достаточно веские причины (влияние Моргота к примеру). Но мы уходим от того, что основное.

Не в Толкиене дело, а в том, что при объяснении игрокам рамок и границ общего поведения социума на уровне социальных групп (эльфов/орков/людей или Высшего общества Викторианской Англии/рабочих/социального "дна" - без разницы) на какое-то событие мы получим от общества, как совокупности социальных групп, в целом довольно целенаправленный вектор-реакцию. А вот те, кто пойдёт против этого вектора и получат ПЗСС.

Добавлено: 18-09-2007 15:38
И? Внутри этих социальных групп было столько исключений.
Помнится на "Осаде Монсегюра" Хабаров играя владельца замка, начал требовать от мастеров высшее умение кузнеца. И на ответ. что мол некомильфо и соседи засмеют, плотоядно оскалился и сказал "А пусть попробуют". Так вот ни одна сволочь не сказала свое фе. Потому как очень уж невыгодно это было. Посчитали милым чудачеством :)
Так вот и в реальности нужные люди и сильные личностив сегда спокойно выламывались за эти рамки. Так тебе и на игре игроки объяснят: "Он конечно мерзавец. но он наш мерзавец". И будут абсолютно правы.


Добавлено: 18-09-2007 16:06
Интересно, после этого ВСЕ бросились менять все по своему усмотрению? Думаю, что большая часть так и продолжила играть свою социальную роль не особо выбиваясь из рамок.

Единственное что может действительно выбиться из рамок - это сознательное нарушение причинно-следственных связей в игре. "А давайте-ка сделаем революцию, а то скучно!" Но, ИМХО, если такое происходит, то это результат того, что не были отсеяны игроки, которые не соответствуют формату игры, не были в достаточной мере загружены, возник дикий провис, возникла реакция на мастерский произвол или попустимое читерство со стороны других игроков и т.д. В любом случае - это результат неадекватной работы МГ.

И где аргумент?


Добавлено: 18-09-2007 19:07
Подход б) - он приемлем.
Но, независимо от качества исполнения, в рамках этого подхода есть выбор: либо 1)четко определить, какие, именно для этого сюжета...

Ага. Совершенно верное уточнение. Согласен со всем сообщением, просто не стал целиком цитировать...


Добавлено: 18-09-2007 19:22
Бен, вот ты сказал интересную мысль:

Если рассматривать игру как некую систему, то нужно чётко разделять микро и макро уровень. На микро-уровне "здесь и сейчас" даёт какую-то реакцию ОДНОГО игрока. На макроуровне для всей игры эта реакция всего лишь один из векторов, из которых складывается общее направление движения сюжета.

Только вот не только ОДНОГО игрока, но и любой группы игроков.

Ну не может игрок или группа игроков, выйти на макроуровень, оставаясь на игроцкой позиции (не выскакивая в мастерскую).

Да, микроуровень регулировать мастерскими средствами - мягко говоря, затруднительно. Не хватит ресурсов на отслеживание. И тут без механизмов саморегуляции (правила и т.п. ) - никак.

А вот макроуровень в своей цельности - наоборот,
саморегулируется крайне плохо, именно потому, что нужно обеспечивать цельность, а игроки принципиально несут на себе только кусочки мира.

Добавлено: 18-09-2007 23:02
to juray:
Добавлю про разделение б1) и б2)
В обоих случаях возможно вбрасывать в игру события, или их отголоски, вводимые мастерами в сюжет, в ход игры на полигоне.
Но в б1) и б2) это будет служить разным целям.
В б1) мастера вбрасывают события запланированные заранее, не как реакции на происходящее на полигоне, а как именно, события происходящие "в мире" (как например, в игре про сталинские лагеря, зеков, уголовных и политических, и тех кто их сторожит, - было бы вброшено запланированное для мира событие "22ИЮНЯ1941, ВОЙНА", либо - "СМЕРТЬ СТАЛИНА" ).
Именно такого масштаба события, не являющиеся мгновенным откликом на только что произошедшее, хорошо показывают, что полигон 2х2 км это еще не весь мир. Хороший их подбор - опять-таки, заранее и обдуманно, вполне дает прочувствовать игрокам о том, где, когда и как они живут. В варианте б1) других задач этому и не ставится. Более того, мастера не обязаны знать, что происходит на полигоне, мировые события запланированы и произойдут в любом случае.
В варианте б2) мастера стараются держать в руках развитие сюжета, или хотя бы его итог, и вбрасывают события, как отклик на происходящее на игре, препятствуя нежелательным направлениям развития. Это можно называть "удержанием рамок и границ", но это границы и рамки требуемого сюжета (мир же - большой и инертный, этим и ценен, именно такой и требуется. Если он дергается по мелочам, это уже не то).
То есть,
1. для воспроизведения на игре мира, большего чем представленный игроками, не обязательно не то что реагировать на их действия, но и даже ЗНАТЬ о них.
2. оперативный сбор информации о развитии сюжета, также необходимость В ХОДЕ ИГРЫ осмысления и интерпретации мастером происходящего, - признак желания и попыток управлять сюжетом.
Все остальное можно обеспечить иначе.



Добавлено: 20-09-2007 22:22
to Pahom:

В б1) мастера вбрасывают события запланированные заранее,
...
В варианте б1) других задач этому и не ставится.

В варианте б2) мастера стараются держать в руках развитие сюжета, или хотя бы его итог,
...
препятствуя нежелательным направлениям развития.


А как тебе промежуточный вариант -
реагировать именно на текущие события исходя из логики мира,
но не пытаясь ни сводить к "желаемому" финалу, ни препятствуя идти вообще другим вектором, пусть идёт как идёт - лишь бы шло к чему-то а не топталось на месте.
(Кстати, если игра топчется на месте из пустого в порожнее - мастерское вмешательство становится необходимым.)

Ведь даже если вообще отказаться от управления сюжетом - логика мира всё же может потребовать если и не мгновенной, то довольно быстрой реакции.
Да если подумать, даже и мгновенной. Например, если действие происходит в пещере, а кто-то из персонажей взорвал ящик взрывчатки - явно должен обвал произойти... Тоже ведь реакция мира (хоть и грубый пример).


Добавлено: 21-09-2007 21:49
to juray:

Пример с обвалом очень удачен.
Если рассмотреть его пристальней - получается, что - да, логика мира вроде бы диктует обвал. Но она не диктует РЕЗУЛЬТАТОВ ОБВАЛА.
Кто погибнет, а кто - нет? Кто определяет это? На основании чего?
Когда это действительно важно для данного жанра и сюжета, ЗАРАНЕЕ в Правилах, в описании взрывчатки, говорится, как именно разделить присутствующих на живых и мертвых.
Когда это заранее не сочли важным, то незачем дергаться. Да хоть бы обвал вообще не случился, если это не важно.
А вот когда это действительно важно, но забыто при подготовке - вот тогда есть место для таких решений.

Это было к логике мира. О ней лучше позаботиться заранее, а не когда к мастерам прибегает очередной Портос с очередной бочкой пороха и что-то себе требует. Самая яркая иллюстрация проблемы была, судя по обсуждениям, как раз на этой игре - обсуждалось происхождение сверхсовременных технологий Корпорации в век дирижаблей и пароходов.

Теперь другая часть вопроса.
Предположим что игра провисла, вопреки всем предварительным расчетам и подготовке. Она топчется из пустого в порожнее, однако не сваливается в неигровуху и пьянку. Что делать?
Ответ зависит от назначения игры. На некоторых играх такая ситуация вмешательства не требует, более того, оно недопустимо.
Игры, созданные чтобы одна из сторон одержала победу в честной борьбе. Игры, созданные, чтобы увидеть, к чему могут привести их начальные условия. Игры, призванные экспериментально доказать что-либо. В этих случаях вмешательство - аварийное, исходящее из-вне игры, - лишает нас достоверности результата.
Для игр, носящих в первую очередь развлекательный характер, также для игр, не требующих однозначного результата, хотя бы внутри сюжета, то да, действительно, допустимо или даже полезно вмешательство.




Добавлено: 22-09-2007 23:36
Пахому:

Логично. Убедительно.

Не, пример всё же неудачный был, он в твою кассу. :)
...отползаю думать.

Есть ещё тезис, что всё предусмотреть в правилах невозможно...


Добавлено: 22-09-2007 23:51

также для игр, не требующих однозначного результата, хотя бы внутри сюжета, то да, действительно, допустимо или даже полезно вмешательство.


Если я правильно понял концепцию, эта игра и была не требующей _однозначного_ результата. Насчёт недопустимости вмешательства в запущенный эксперимент... не знаю. По-моему, "начальные условия" не есть нечто статическое...



Добавлено: 04-10-2007 15:19
Ещё ссылка на стороннее мнение:
Вот по этому адресу http://www.alexander6.ru/alexander6/89261/def_article_t?PRINT_VIEW=YES
лежит статья Михаила Кожаринова как раз посвящённая вопросу баланса "кто делает игру - игроки или мастера"


Бывает, что Игру "вытаскивают" именно игроки, тогда как мастера подготовили игровую ткань, мягко скажем, слабо.
...
При этом игроки способны вытащить далеко не любую Игру. Чтобы это было возможным, необходимо соблюдение ряда необходимых условий:

- необходимо само наличие сильных игроков на полигоне и их желание вытянуть игру и поиграть, независимо от позиции мастеров на этот счет;
- материал Игры должен быть хорошо знаком игрокам.
- На полигоне в наличии должна оказаться необходимая атрибутика, то есть предметы, которые можно "обыгрывать"


Добавлено: 04-10-2007 19:48
"Изменить мир в рамках Диалога - подразумевает не только выслушать игрока, уважительно отнесясь к его мнению и поиску им истины (а надо сказать, что и этого-то кругом и рядом нет), но и фактически дать возможность создать новую Игру, как своеобразный Ответ." - так поставлена задача автором той статьи.

Решение им предложено такое: продолжительная дискретная игра. Дискретная в первую очередь в отношении времени, "игровые сессии".
В пределах одной сессии мастера только смотрят и слушают, к чему придут игроки, не перебивая их. На основании событий прошедшей сессии - готовят следующую, эта подготовка - способ высказаться мастерам.
Применительно к нашему случаю, одна сессия - это вся обсуждаемая игра.

То есть, игроки дают ответ мастерам своей игрой. Мастера ставят вопрос. И имеют терпение дослушать ответ до конца.

Вот это, имхо, там о балансе, - и ты сам мог сказать все это, вместо того, чтобы напомнить, что хорошо бы игрокам иметь желание играть, знать, во что играют, и иметь с чем играть.


Добавлено: 16-10-2007 16:45
Ну, у нас всё-таки не "продолжительная дискретная игра" с более-менее постоянным составом игроков.

А из процитированных мной условий -
не знаю как насчёт первого, но с вторым и третьим была некоторая напряжёнка.

В общем, внятных аргументов у меня нет (на данный момент).

Страницы: << Prev 1 2 3 4  ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

KXK.RU