Что там у нее внутри.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение


Добавлено: 06-09-2007 20:02

Это сначала мастера задают какую-то начальную сюжетную позицию. А потом уже игроки и игровые группы выражают все, что есть в этом мире. А мастера - уже не более чем "регулировщики", которые следят за соблюдением правил.


Вот здесь и заключается ошибка. Потому что игроки и игровые группы не могут выражать ВСЁ, что есть в этом мире. Никак не могут. Потому что в мире есть масса факторов, которые не выражаются таким образом по определению.

Есть такая штука, как полнота мира. Причем штука это даже не столько количественная, сколько качественная - схватывание мыслью того системного уровня, который позволяет оперировать максимальным количеством связей, не прописывая их все заранее. Игрок/персонаж, находящийся в сюжете, не может этого удерживать, да еще так, чтобы это было принято всеми остальными, как некая объективность. Потому что объективность - это не только обладающее полнотой, это еще и общее для всех - то, что не может трактоваться произвольно каждым. Значит, оно должно исходить из источника, внешнего для всех участников действия.
Те случаи, когда игрок выходит на такой уровень полноты и системности понимания, как у мастера, который данную игру задумал, или даже выше - это как раз те случаи, когда можно законно переиграть мастера "на его территории". На примитивных играх это случается - когда игроки начинают "играть мастером". Но чем сложнее игра, чем больше в нее заложено смыслов и связей, тем сложнее игроку выходить на такой уровень.

Я считаю, что мастера лишь задают начальные условия, создают первичный сюжетный рисунок, а игроки уже сами в процессе игры оживляют игровой мир и изменяют его. И в этой ситуации держателями игровой объективности становятся уже не мастера, а игроки. Они живут в этом мире и они уже решают какова должна быть реакция мира на то или иное событие. В игре и по игре.


Та же фигня, та же ошибка. Игроки не могут решать, какой будет реакция мира, потому что они не знают о мире всего. Причем не знают не потому, что их изначально плохо прогрузили, а потому, что находясь на своих местах в сюжете, испытывают ряд естественных ограничений на информацию. Кроме того, и по действию сами они могут реагировать только от лица своих персонажей. Да, в их действиях выражается реакция мира, безусловно. Но далеко не весь спектр реакций мира возможно таким образом выразить. Не все можно перенести на "игровые носители".
Да, есть игры, для которых просто неважна полнота мира, где просто нет нужды её удерживать. Но это игры довольно специфические, и далеко не все ситуации возможно разыграть в таком режиме. Те ситуации, которые игрались на Лученосце - стопудово нельзя.

А когда нужна полнота мира, неизбежно нужен кто-то, кто собирает и удерживает "стержень", на который нанизывается всё происходящее, некую точку отсчёта. Иначе игра расплывается.

И не надо пенять на "директивное давление". Потому что есть такая штука, как условия задачи. Чтобы двигаться, нужно от чего-то отталкиваться. Если же любой игрок будет произвольно толковать фундаментальные основы игрового мира - то, опять же, игры не будет. Не будет сопротивления среды. Будет свиздёж в режиме кучи равноправных мнений. Поэтому, чтобы переиграть мастера, нужно постичь играемый мир в бОльшей полноте.
Да, переиграть мастера непросто. Но кто обещал, что в дороге будут кормить?

Однако если носителями объективной реальности является не мастер, а игроки, то попытка мастера подвести под себя позицию игровой объективности и будет мастерским произволом.


Это у тебя, Бен, боюсь, прекрасная иллюзия - что "носителями объективной реальности является не мастер, а игроки". В том-то и дело, что "если".
Наша МГ Перекрестка первыми придумала стиль "игр-без-мастера", и мы тоже поначалу полагали вот так же. Но многолетние эксперименты показали то, что я тебе тут втолковываю уже который такт. У "игр-без-мастера", где вся реальность держится только на игроках, есть свои очень суровые особенности и ограничения, этот жанр работает в довольно узких ситуационных рамках, и не пригоден в качестве универсального "спасительного" подхода.

А на тему произвола - если мастер выступает в игре, как представитель системы под названием "игровой мир", со всей ее логикой, а не как Вася Пупкин, который от балды сделал то, что ему захотелось - то в этом смысле он однозначно объективен, просто по своей позиции, хочет этого кто-то или нет.


Добавлено: 07-09-2007 14:57
Есть такая штука, как полнота мира. Причем штука это даже не столько количественная, сколько качественная - схватывание мыслью того системного уровня, который позволяет оперировать максимальным количеством связей, не прописывая их все заранее.


Кать, ты говоришь о том, что мир, который создан мастером должен оставаться в его голове, ибо никто кроме мастера не может "объять его мыслию" и наполнить? Как-то уж очень похоже на комплекс Бога. "Я вас всех придумал!" :-).

А ты не думаешь, что после того, как Бог создал Мир, Мир живёт своей жизнью и далеко не всегда ему важно что об этой жизни думает его Создатель?

Игроки не могут решать, какой будет реакция мира, потому что они не знают о мире всего. Причем не знают не потому, что их изначально плохо прогрузили, а потому, что находясь на своих местах в сюжете, испытывают ряд естественных ограничений на информацию. Кроме того, и по действию сами они могут реагировать только от лица своих персонажей. Да, в их действиях выражается реакция мира, безусловно. Но далеко не весь спектр реакций мира возможно таким образом выразить. Не все можно перенести на "игровые носители".


Персонажи могут быть отражением закладываемых в мир законов и в этом случае им не надо знать о мире все, чтобы реагировать от его имени. Достаточно того, что они знают о своей функции и выполняют её.

Я не утверждаю, что мастер не должен отслеживать то, что происходит в мире и продолжать удерживать "картинку" у себя в голове. Без этого он просто не сможет адекватно понимать происходящего.

Я считаю, что прямое мастерское вмешательство в игру это экстренная необходимость, ликвидировать провис к примеру - вот тут и пригодиться то, что мастер держит происходящее на полигоне под "мысленным контролем" - он сможет принять правильное решение. Но это результат недостаточной проработки игры изначально.

Ошибочным я своё мнение не считаю. Просто у нас с тобой разные позиции. В обоих есть недостатки и достоинства.

Но по поводу Лученосца у меня сложилось мнение, что ты боишся "отпустить этот мир на волю", отдать его на откуп игрокам. Перенести законы мира в игровую плоскость. Боишся, что тогда мир не останется цельным и не получится реализовать сюжетного давления.
Однако я считаю, что именно жители этого мира, сиречь - игроки и должны решать что и как в нём должно быть. Не бегая и докладываясь мастеру через каждые пол-часа о своих действиях, а играя и действуя в игре. И ответы и пинки получать в игре от игроков, а не от мастера, реализующего его законы.
Отпусти мир... мы тоже его любим и переживаем за его судьбу. И МЫ в нём живём. :-)


Добавлено: 07-09-2007 17:56


Кать, ты говоришь о том, что мир, который создан мастером должен оставаться в его голове, ибо никто кроме мастера не может "объять его мыслию" и наполнить? Как-то уж очень похоже на комплекс Бога. "Я вас всех придумал!" :-).


Не надо передергивать. У тебя что ли комплекс, связанный с несвободой, что тебе всё время везде мерещится давление, произвол, удержание и не-пущание?.. :-) Какая-то навязчивая мысль, ей-богу.
Схватывание, удерживание мыслью - это не значит "не выпускать", это значит - "не упускать". В смысле - видеть максимум связей, обладать пониманием в максимально возможной полноте.

А ты не думаешь, что после того, как Бог создал Мир, Мир живёт своей жизнью и далеко не всегда ему важно что об этой жизни думает его Создатель?


Если Мир забывает о Боге, это еще не значит, что Бог забывает о Мире. Законов природы (в самом широком смысле) не отменяет то, что о них кто-то не в курсе.

Я считаю, что прямое мастерское вмешательство в игру это экстренная необходимость, ликвидировать провис к примеру - вот тут и пригодиться то, что мастер держит происходящее на полигоне под "мысленным контролем" - он сможет принять правильное решение. Но это результат недостаточной проработки игры изначально.


Ты будто пытаешься доказать мне, что только один стиль правильный (а ведь в этом кто-то пытался упрекать меня...). Я тебе говорю, что в данном случае это не есть недостаточная проработка игры, и что ряд моментов НЕ РЕШАЕТСЯ проработкой. Это - метод. Который нужен для определённых вещей. И я уже писала, что игры в таком стиле, как описываешь ты, возможны, но это другой метод и он годится не для всего.

Разберем тупой пример:

Играем в захват мира злым Ктулху и спасение мира от него. Предположим, я, как мастер, знаю, что далеко в океане спит Ктулху (под ним есть некая концепция зла, неважно). О коем Ктулху не подозревает никто из игроков/персонажей. Потому что все они - совершенно обычные обыватели, и даже Лавкрафта никто не читал. Но они занялись, к примеру, злым сотонизмом, и кто-то из них прочел нужное заклинание. Ктулху проснулся, выглянул прямо из унитаза и зохавал моск кому-то из них, и теперь тот является "перчаткой Ктулху", и Ктулху заставляет его делать какие-то вещи. Причем таких "перчаток" у него несколько, и он смотрит их глазами, и пытается их руками создать ситуацию, чтобы по полной вернуться в мир.

Вот как ты это реализуешь без мастерского отслеживания и воздействия? Ктулху здесь фигурирует как мастерский игротехнический элемент, конструкция. В момент выхода на контакт с игроками - за него работает игротехник. В остальное время - идет сбор информации со всех "перчаток", обработка, реакция => приказы/вводные. У людей есть возможность сопротивляться и игнорить (для "перчаток"), есть возможность бороться и противостоять (для прочих), есть возможность подчиняться, есть возможность понять, что Ктулху - это вовсе не то, а что-то совсем другое, и вывернуть наизнанку всю концепцию, понять, что это вообще не Ктулху, а что-то другое так действует (например, мальчик, играющий в компутерную игру про Ктулху), переиграть мастера - словом, масса выходов из ситуации. Но игротехника тут будет именно такая. Ты не перевесишь это на игроков. Потому что если ты поставишь игрока на роль Ктулху, ты сразу потеряешь Ктулху. Потому что у игрока будут ограничения чисто технические, он не сможет один отслеживать и контролировать всю входящую информацию, реагировать на нее, давать установки "перчаткам", и плюс еще удерживать в голове, что при определенном развитии событий в том же океане могут проснуться еще и маги-атланты, которые пойдут и отфигачат Ктулху, не вынимая его из постельки, например. Что, разумеется, на самом плацдарме отразится разве что в виде кошмарных снов, где бывшие "перчатки" увидят своего босса плачущим и с подбитыми щупальцами. Такие дела.

Но по поводу Лученосца у меня сложилось мнение, что ты боишся "отпустить этот мир на волю", отдать его на откуп игрокам. Перенести законы мира в игровую плоскость. Боишся, что тогда мир не останется цельным и не получится реализовать сюжетного давления.
Однако я считаю, что именно жители этого мира, сиречь - игроки и должны решать что и как в нём должно быть. Не бегая и докладываясь мастеру через каждые пол-часа о своих действиях, а играя и действуя в игре. И ответы и пинки получать в игре от игроков, а не от мастера, реализующего его законы.
Отпусти мир... мы тоже его любим и переживаем за его судьбу. И МЫ в нём живём. :-)


Звучит пафосно, не спорю.
Но слово "бояться" здесь совсем неуместно. Это просто не входит в мои цели ни в каком раскладе - отдавать мир Острова "на откуп игрокам". Потому что тогда не будет диалога мира с его жителями. Будет хай и тусовка, где все пытаются перекричать друг друга и всякий думает, что он правее всех. И мир ни в коем случае не останется цельным. Он просто перестанет быть.

А на тему "бегать к мастерам" - не бегайте. Задолбали, если честно. Добрую половину мастерских ответов на этой игре составляло: "no comments", "пробуйте" и "информация в игре". Играйте, блин, друг с другом, а не пытайтесь задействовать мастера как фишку, делая очередные обрядики и заявки, чтобы мастер вам обеспечил результат. Мы будем только счастливы, если к нас постоянно перестанут приходить с вопросами "а могу ли я сделать вот это" или "а что будет, если я вот это сделаю"? Делайте. Только информируйте о факте. Если будет нужен ответ или реакция именно от мира - мы ответим. Если нет - значит, мы никак
не вмешаемся в игру. Заметим, что реакция от мира требуется в сравнительно малом количестве случаев.

В этой конкретной игре, согласно правилам (перечитай их еще разок, плиз! мы уже поняли, что ты их знаешь не очень хорошо), был минимум действий, которые требовали мастерского контроля. В основном нам нужна была информация о том, что происходит, чтобы забрасывать в игру новую вводную информацию, также мы помогали игрокам в осуществлении опосредованных действий.
Обрати внимание: в правилах игры нет НИ ОДНОГО пункта, про который было бы сказано, что "данное действие выполняется только с разрешения мастера". Даже магию мы сделали такую, которая могла работать без мастерского участия - всё, что игроки в принципе могли технически отыграть сами (в пределах заранее оговоренных возможностей своих персонажей), он имели полное право осуществлять сами. Что не могли - мы были готовы помочь в таком виде, как будет удобнее.

Так что, мне сдается, ты пытаешься бороться с химерой твоей фантазии. Тебе никто не запрещает ни понимать мир Острова так, как тебе мыслится, ни поступать так, как ты считаешь нужным, исходя из своего понимания. В чём проблема?

Добавлено: 07-09-2007 21:15
Одна из проблем в том, сорри, что если добрая половина ответов мастера: "но коммент" то это автоматически означает, что другая половина содержит подсказки, а значит - провоцирует приходить еще. В данном случае не рассматривается, подыгрышем какой из сторон являлась каждая из подсказок, в любом случае помогать выжить одному - это губить другого, мастерской властью.

Другая проблема в том, что в пылу самозащиты ты вот-вот дискредитируешь неплохой, в сущности, метод, отлично работающий в словесных играх.

Пример с Клутху - один человек, играющий за Клутху, у тебя не может, не в состоянии... пусть так, но один человек, играющий за МИР - у тебя отчего-то вполне может, более того, объективно и безошибочно.
Но при этом ты "забываешь", что на ряде игр, какое-нибудь Большое Зло, вполне было работоспособным на игроке.
Как и то, что в отличие от одного персонажа, будь тот сколь угодно каким Клутхом, МИР никогда не взаимодействует с людьми как некий единый персонаж, по той причинам, что всегда действует какая-то его часть, со своими собственными мотивами отдельной части, зачастую себя частью мира не осознающей.

Третья проблема в том, что все то хорошее и правильное, что ты пишешь о функциях мастера, не важно, если оно используется для того, чтобы подталкивать игрока к желательному для мастера решению. В этом случае уже нельзя говорить: "игра показала", "события привели к" - показал мастер, привел мастер. При написании книги это еще нормально, в игре же обесценивает удачи и победы игроков, отнимает возможность учиться на поражениях и ошибках.


Добавлено: 07-09-2007 22:19
Ну у тебя и логика, я хренею. Нет, подсказок не было совсем. Я имела в виду половину от всего объема "мастерского текста" на игре. Вторая половина вообще не относилась к данному классу ситуаций, а была либо отслеживанием, либо загрузами, либо арбитражем. Имелось в виду, если это сложно понять, что разговоров с такими ответами было поразительно много.

Я привела два вопроса, на которые в ходе игры дается ответ типа no comments. Это вопросы "могу ли я сделать вот это" и "а что будет, если я сделаю вот это". На такие вопросы во _всех_ случаях отвечается "пробуйте", "no comments" и "информация в игре".

На наших играх никто никого не подталкивает к нужному мастеру решению. Мало того, как я тут уже писала, на данной игре "нужное решение" было неизвестно даже мастерам, это была игра-вопрос. Хотя мы знали, что некоторые вещи ТОЧНО решением не являются, и такие действия не давали результата. А нужный результат остался не найден, так что и для нас он остается вопросом. Трансмутация - да. А вот каким способом и с каким результатом - есть только предположения.
Зато есть и те, кто на ошибках и поражениях что-то понял. Начиная от мастеров.

А насчет "дискредитации метода" и самозащиты - не надо путать, да? Я никогда не пила коньяка по утрам. И пытаться подставить подножку тоже не надо. И устраивать здесь Холм тоже не надо, мы здесь не этим занимаемся. Это предупреждение.

А по делу - не надо путать личность мастера с позицией "мастер". Мы когда-то уже говорили об этой разнице вроде бы, если меня не обманывает мой склероз - когда обсуждали тему "игры для мастеров", кажется, так.
Мир игры и сама игра видна с мастерской позиции, извне, а не изнутри игры. Реально на мастерской позиции может стоять один человек, мастерская группа, и даже игрок может на нее выйти - и это будет как раз тот случай, когда игрок может переиграть мастера. Неважно, сколько на ней стоит человеков. Мастер по позиции - это сугубо "собирательный" образ.

Большое Зло на ряде игр бывает и работоспособным, но в зависимости от того, каково именно это Большое Зло, насколько оно персонифицировано, насколько оно охватывает реальность, сколько у него должно быть активных связей. Саурона или Кощея может играть и человек, нивапрос. А Ктулху, который лежит на дне океана и работает через людей - нет. Потому что по-разному устроено, по-разному работает.
Да и неважно здесь, Зло этот Ктулху или Добро. Важно, как он работает и что значит. Важно, что есть игровые места (даже не роли), на которых игрок работать не может.
Можно, конечно, делать только такие игры, где подобных мест нет, но лично у меня нет желания сужать спектр своих методов из чужих соображений.

Мир взаимодействует с людьми не как единый персонаж, а как сложный комплекс факторов. Именно поэтому одному человеку крайне сложно играть за целый мир иначе как в режиме водилки, именно на это есть мастерская группа. Может действовать какая-то часть мира, да, возможно, себя в полной мере как часть мира не осознающая. Если данная часть мира присутствует на плацдарме как игровая единица (игрок или группа игроков) - то пусть они и реагируют. А если эта часть не присутствует - значит, мастера определяют, что это за часть и как она может проявиться (информационно, в виде предмета, в лице игротехника или мастерского персонажа, выпуска новых персонажей из мертвяка или как-то еще).

Добавлено: 08-09-2007 12:35
Спасибо за предупреждение. Но чем бы мы ни занимались, пожалуйста, избегай безответственных заявлений, и особенно избегай - лжи. В дальнейшем. Продолжайте пожалуйста, я вас не побеспокою.


Добавлено: 08-09-2007 15:37
Чем бы кто ни занимался, пожалуйста, избегай в дискуссиях провокаций и манипулирования. И приходи разговаривать только в тех случаях, если тебя интересует именно сам предмет разговора.

Приношу извинения присутствующим за проникновение в беседу - межличностного контекста.


Добавлено: 13-09-2007 21:13
К вопросу о необходимости "охватывающего" взгляда.

Вот тут http://17ur.livejournal.com/230066.html есть интересные размышления на тему микросюжетов. Вообще-то, в аспекте несколько ином, чем ролевые игры. Так что вот выдранные куски:


Вспомним СССР. Там идеологией были проложены вполне очевидные рельсы, - мегасюжет или мегасюжеты - которые организовывали остальные сообщения.
...
Это и есть цельное, универсальное восприятие. Рельсы могут быть проложены и всякой другой идеологией-религией, они могут быть выработаны самим (это наилучший вариант), но всегда лучше, когда они есть, чем когда их нет. Даже если рельсы ржавые и реальности противоречат, это не повод, чтобы отказываться от самой идеи рельс, и под лозунгом "я свободен, уря" бежать куда глаза глядят по пересечённой местности. Обычно это бег по кругу на поле чудес в стране дураков.


Добавлено: 14-09-2007 11:12
Да, вот, блин же ж, нужное слово, Юрка, спасибо! (А я дупло).

Организующая функция. Она необходима... Может быть несколько фигур или элементов, ее исполняющих, может быть один, элементы могут конкурировать за обладание этой функцией - но совсем без этого будет каша-малаша, даже если очень творческая.


Добавлено: 14-09-2007 15:36
Игра само собой должна иметь какие-то рамки и направляющие. Однако я придерживаюсь мнения, что в случае, если эти направляющие идут только от мастеров, то невозможно избежать субъективизма. Как бы ни был хорош мастер, но в случае, если он наделяет себя правом выдавать реакцию мира "от себя", он убирает эту реакцию из игрового поля и лишает игроков ещё одной игровой возможности. Сказать, что мастера единственно правы, потому что они лучше других видят эти "направляющие и ограничения" - ИМХО не правильно. Игроки - не шахматные фигурки и имеют право ходить куда они хотят, и получать щелбаны не от мастера в виде реакции мира, а от других игроков. Пусть ходить по шахматной доске, но выбирать куда идти - самостоятельно.

Я считаю, что игра должна иметь предустановленные ограничения: загрузы, описание мира, информацию, распределённую по игровым группам и т.д. Я считаю, что при правильно заданных направляющих игроки не повернут в другую сторону просто-так. А если повернули - то значит этому есть серьёзные игровые основания и мастер не вправе вводить им противодействие в виде "направляющей в его голове". Если игра идет - то любая с виду "каша-малаша" имеет четкую причинно-следственную связь.

Впрочем это моё личное мнение. Я не утверждаю, что оно применимо ко всем типам игр и что надо делать именно так. Каждый волен решать и выбирать за себя сам .

Думаю, что бессмысленно продолжать дальнейшую дискуссию - стороны все равно останутся при своём мнении. Если перефразировать знаменитую пословицу: "Игры всякие нужны, игры всякие важны" . Я намерен претворять в жизнь свои идеи, оппоненты - свои. Уверен, что мешать это никому не будет, и для обоих типов игр найдутся игроки, которым это будет по душе.

Добавлено: 14-09-2007 15:58
А вот сейчас мы видим обычную реакцию мастера ролевой игры. Который при возникновении более-менее принципиального спора тут же под лозунгом "Ребята давайте жить дружно" соскакивает с базара.
Ну и как здесь игру как область деятельности обсуждать?


Добавлено: 14-09-2007 16:33
Во-во. Разыгрывается, стало быть, всё тот же сюжет. :-)
Полный плюрализм, то есть. Всё и ничего одновременно...


Добавлено: 14-09-2007 16:41

Игра само собой должна иметь какие-то рамки и направляющие. Однако я придерживаюсь мнения, что в случае, если эти направляющие идут только от мастеров, то невозможно избежать субъективизма. Как бы ни был хорош мастер, но в случае, если он наделяет себя правом выдавать реакцию мира "от себя", он убирает эту реакцию из игрового поля и лишает игроков ещё одной игровой возможности.


А почему, собственно, убирает-то? Можно ведь и не убирать. Никто ж игрокам действия-то не запрещает, и интерпретировать события по-своему - тоже запретить нельзя. :-) С чем сражаемси? :-)

Сказать, что мастера единственно правы, потому что они лучше других видят эти "направляющие и ограничения" - ИМХО не правильно. Игроки - не шахматные фигурки и имеют право ходить куда они хотят, и получать щелбаны не от мастера в виде реакции мира, а от других игроков. Пусть ходить по шахматной доске, но выбирать куда идти - самостоятельно.


А разве ж игрокам кто-то запрещает куда-то ходить? Это где было-то? Ты вообще о чём? :-)

Бен, я тебе пришлю почитать одну полезную статью про то, как это работает, и про то, что такое мастерская позиция. Потому что четко вижу, что ты не отделяешь мастера как субъекта - и мастера по позиции. Мастер по позиции, как я уже писала, вообще может игроком быть формально.
А ты (и не только ты) всё сводишь к мерянью полномочиями.

А знаешь, что мы таким образом получаем? Знаешь, что ты делаешь?
Ты переводишь вопрос о методах и средствах - в идеологическую плоскость. Рассуждаешь в идеологической логике, почти даже в этической.
Ты ведь не задаешься вопросом, как работают эти вещи, почему они работают именно так - или иначе?, для чего конкретно лучше использовать эти методики, а для чего - вон те.
Ты оперируешь понятиями "должно", "не должно" - почти что переходя на "хорошо" или "плохо".

И таким образом весь методический смысловой пласт идет нахуй мимо. И всё. Ты его минуешь.

Вопрос: почему? Тебе действительно неинтересно?


Добавлено: 14-09-2007 22:03
А вот сейчас мы видим обычную реакцию мастера ролевой игры. Который при возникновении более-менее принципиального спора тут же под лозунгом "Ребята давайте жить дружно" соскакивает с базара.
Ну и как здесь игру как область деятельности обсуждать?


Кхе-кхе. "обсуждать игру как область деятельности"? Уточните, плизз. "Игры вообще " (темка-то того, преобъемнейшая, растечься в ней мыслями по древу и расползтись по куче тропиночек элементарно) или таки данную конкретную игру Лученосец-2 , в тематическом разделе форума которой мы сейчас и находимся?

Если теоретические принципе построения игр вообще, подкрепленные вашей практикой - да обсуждайте на здоровье "здесь", кто ж вам мешает? ("Ну и как здесь игру как область деятельности обсуждать?" (с). Хоть создав отдельную тему, модератор вряди будет против и даже с интересом это почитает.

Не помогают обсуждать? Вот с этим сложнее. Лично я, н-р (ессно, я могу только за себя отвечать), все, что желала сказать по Лученосцу-2, отписывала ранее - в ЖЖ Кэт и здесь. Все - закончилось. А в обсуждение мастерения игр вообще мне лезть не след.

В чем "принципиальность"-то теоретического спора? Полезность для мастеров и для игроков на почитать и подумать - да. а принципмальность все же где? Кэт где-то тут писала о разных методах мастерения. И, ясен пень, каждая МГ пойдет по своим методам. Кто едет к МГ на игру - принимает ее стиль и ее правила. А на своих проектах волен делать иначе, как считает нужным сам.
________________
Соскакивание с базара, говорите? Имхо, выход из тягомотной, уже ставшей сугубо теоретической дискуссии, когда человек сказал уже все, что считал нужным сказать, и понял, что каждый таки при своем останется - это лучше, чем самому же разводить пустой базар с переливом из пустого в порожнее.

Вам есть о чем и на основании какой теоретич. базы и обширного опыта долго и разносторонне обсуждать "игру как область деятельности". Замечательно. Если сочтете данный форум удобной площадкой, - почитаем, подумаем. Может, чего полезного подцепим. Только принудить к активному участию в ней никого невозможно. Зато можно как-нибудь обозвать того, кто "сошел с дистанции", ибо кроме прочего уже не видит в активном забеге особого смысла. Посмотреть на чемпионов - интересно и познаватеьно. Хотите, прямым текстом напишу: "Я не мастер, не собираюсь им становиться, у меня нет теоретической и практической базы для активного участия в обсуждении "игры как области деятельности". Наверное, можно и меня чем-нибудь за это заклеймить и даже послать нафиг с чужого форума.

_________________

А ваша лексика таки да, потрясает. Позвольте личный вопос: вы действительно неуважаете собеседника ТАК, как о нем говорите? если да, то на кой ляд вам нужно продолжение дискуссии с ним?
______________________________________
Просьба не считать данный пост оголтелой попыткой непонятно от чего защитить тов. Бена, с которым у меня давняя дружба-вражда. В данном случае мерзкое ощущение от прочтения возникло лично у меня. И мне, в принципе, все равно, что подумает по поводу данного сообщения сам Бен (может, смодерирует как оффтоп и будет во многом прав) когда вернется после выходных в город,и получит возможность выходить в Интернет.


Добавлено: 15-09-2007 02:48


Пуф! Пуф! :-) Пар спусти?
Тин, дак ведь тебя ж никто и не заставляет обсуждать игру, как деятельность. Как ты справедливо заметила, ты не мастер, тебе-то это к чему? ;-) Не лезешь - так и не лезь, и зачем так кричать? :-)

Мы-то вроде с Беном разговаривали. Как коллеги с коллегой. И никто никого покуда не обижал. Профессиональные споры бывают порой довольно резкими, это реальность. :-)

А мастеру, ты только прикинь, таки ж приходится обсуждать игру как деятельность - и в теории, и на практических примерах из прошедших игр; сравнивать подходы; разбираться, как и что работает и для чего лучше это применять. Иначе мастер игры сделать не сможет. Или сможет, но очень хреново.

Для общего развития поясню: "принципиальность спора" в данном контексте - это обсуждение принципов, которых тот или иной субъект придерживается. В данном случае обсуждаются принципы мастерской работы. Принципы не как нравственные установки (в смысле слова "пойти на принцип"), а в смысле - основы и основания, то есть - закономерности (в смысле слова "принцип действия").
Здесь в ходе дискуссии возникла смысловая "склейка" - когда не разделяются субъект и позиция; когда не разделяются метод и идеология. Это мешает обсуждать детали работы. В том числе и детали работы над данной конкретной игрой. Чтобы пояснить некоторые практические вещи, приходится порой обращаться к теории, методам и принципам. В том числе и обсуждать игру как деятельность... Если ты заметила, тема называется "Что там у неё внутри". Это как раз про устройство игры - данной в частности и игры в принципе.

А причём тут какое-то неуважение - простите, мадам, это ваш сон... Людям свойственно общаться не только канцеляритом. Иногда они могут шутить, употреблять сленг или эвфемизмы и подъёбывать друг дружку. Это не всегда означает наезд. ;-)

А если серьезно - Тин, мне очень грустно, что ты бросаешься вцепляться когтями в рожу прежде, чем попытаешься понять, о чем речь, в чем дело и всё ли в самом деле так страшно и мерзко ("То, что там косточка - это вам со страху показалось..."(с)).
И даже свои попытки понимания, когда они случаются, ты почему-то начинаешь с агрессии, претензии и личного наезда, вынуждая тем самым собеседника оправдываться и объясняться. Это зря. Это ничему не способствует. Это плохая тактика. Так ты не получишь и сама не найдешь настоящих ответов на свои вопросы (а я знаю, что вопросы и мысли у тебя таки есть, не только одни обличения ;-)), а получишь любую отмазку "чтоб побыстрее отвалила". Тебе этого надо? Ты же умный человек, нафига?

Добавлено: 15-09-2007 11:49
Чушь, Кэт, просто ты излила на коллегу Бенедикта столько снисходительного презрения, что другие не просто заметили это, но и оскорблены. А счас и Тин досталось того же.

А возвращаясь к разговору об "что у нее внутри"... теперь, когда твой собеседник устал тебе объяснять и тактичнейше плюнул, я ведь ничему не мешаю?

для удобства воспроизведу с предыдущих страниц:

Emris_kaz :
В общем жирным итогом надо сказать. ИГРЫ НАДО ГОТОВИТЬ. Мастера должны включаться в работу не за две недели до игры, а намного-намного раньше. Концепция игры должна согласовываться и пониматься всеми, все игровые локации, отыгрыши и т.п. должны строится исходя из этой концепции и обсуждаться и выверяться до игры. Кто не понимает концепцию без обид едет работать «по установке». И когда мы научимся организовывать работу в мастерской команде можно будет поговорить и об игротехнике с игропрактикой

Далее, Benedict :
Если привести в пример теорию автоматического управления, то тут же появляется определение того, что присуще любой директивно управляемой системе: ошибка регулирования. Чем больше элементов рассогласования, тем больше эта ошибка. Если рассматривать данную игру, то элементами рассогласования были:
- отсутствие точной концепции, которая бы однозначно определяла реакцию мира на действия игроков,
- невозможность отследить каждого игрока на полигоне и узнать его "здесь и сейчас"("непредъявлено значит нет"!),
- рассогласованность по отношению к сюжетным линиям (к примеру отношение к Магистрали Василиска и Семёна).

Далее, ты отстаиваешь свой метод, против предложенного Бенедиктом, позволяющим хоть что-то исправить. Это такой способ учиться? Может для кого-то и да, но вот что было сказано в году еще 2004:

- к началу игры нет или почти нет наработок по запасным вариантам, возможным поворотам действия, не проработана конкретика - "что_случится/что_мы_делаем если...".
В собственном мире мы неопытнее детей. Задумки, возникшие по ходу игры, либо коряво реализованы - и не достигают всего, чего могли бы (Прорыв Зорга), либо не продумываются их последствия и
результаты получаются... мм-м... несколько экзотичными (Новые Маски).
- у мастеров различное видение мира в тех моментах, в которых оно должно совпадать (здоровье Принцессы), игроки загружены информацией, несовпадающей в тех моментах, в которых она должна совпадать (история Раталиена).
- у 4 из мастеров различаются представления о месте мастера на этой игре, его задачах и полномочиях, правах и обязанностях и т.п.
- грубые нарушения мастерами собственных Правил, и нарушения менее грубые, зато систематические. Дикий эпизод, когда пьяный игрок держится Правил, а спорящий с ним трезвый мастер - нет.

Время учиться было. Не было желания.

И метод тут ни при чем, причины в организации работы в группе, а также в расстановке приоритетов. Да, Эмрис прав, игры надо готовить, но прежде чем готовить, неплохо бы тебе, Кэт, разобраться в своей этике и идеологии, потому что копировать и вставлять из текста в текст умные абзацы это одно, а ЗАХОТЕТЬ чтобы игра нормально работала, это другое. В этом вижу основное твое отличие от коллег из КИСа.

Вот, ИМХО, одна из важнейших деталей работы над данной конкретной игрой. Ни в коем случае не "наезд", обычный профессиональный спор, немного резкий, признаю, но такова реальность.


Добавлено: 16-09-2007 14:25

Мы-то вроде с Беном разговаривали. Как коллеги с коллегой. И никто никого покуда не обижал.?


Если не считать ремарки тоном, достойным Дроздова из "В мире животных": "А сейчас мы видем типичнейший пример подготовления мелкого пресмыкающегося к зимовке". В ответ на сообщение Бена, что он данное дискуссионное поле покидает.


Если ты заметила, тема называется "Что там у неё внутри". Это как раз про устройство игры - данной в частности и игры в принципе..


Угу. И тот, кто тему начал, поставил первое пояснение темы - "Предлагаю начать разбор кусочков из которых мы делали игру и того как мы ее делали." (с). Признаю, мне стОило вчитаться раньше. как ВЫ ее делали. Чего тут другим ловить-то? Тем более, не по отношению к данной игре, где мы были, а к тоннам теории об играх вообще?


А причём тут какое-то неуважение - простите, мадам, это ваш сон... Людям свойственно общаться не только канцеляритом. Иногда они могут шутить, употреблять сленг или эвфемизмы и подъёбывать друг дружку. Это не всегда означает наезд. ;-)


Увы, этот сон или глюк получился каким-то массовым. Предположить, что мы с тов. Pahom сновидим синхронно - затруднительно. Мы с ним в реале не знакомы. Может, если чьи-то слова породили однонаправленную волну восприятия, то это не окружающие дружно заблуждаются, а таки волна не на пустом месте возникла?


Так ты не получишь и сама не найдешь настоящих ответов на свои вопросы (а я знаю, что вопросы и мысли у тебя таки есть, не только одни обличения ;-)), а получишь любую отмазку "чтоб побыстрее отвалила".


Да ответов, касаемых Лученосца-2 мне уже не надобно. Что я хотела спросить - спрашивала. И здесь, и в привате (у тебя в аське). Про ответы ты в курсе, как никто.

Далее не вижу необходимости загромождать своими сообщениями эту ветку - обсуждение теории игр. По сути все равно ценного не напишу - я не мастер. По Лученосцу-2 все от меня уже написано. А форумное фехтование когда приятно, когда учит полезному - но оно таки флуд, требующий уделения времени и загромождающий для кого-то ценную ветку.


Добавлено: 17-09-2007 14:11
Попробую срезюмировать, отбросив шелуху (которая явно мешает понять друг друга)

1. Возможны следующие подходы к игроделанию -
а) все реакции мира лежат на игроках
б) реакции мира, кроме игроков, лежат _и_ на мастерах
в) за весь мир играют мастера

2. - Подход в) признаётся неприемлемым обеими сторонами текущего спора.
- Мастерская группа данной игры (или, по меньшй мере, "костяк" МГ) придерживается подхода б), признавая, что для некоторых игр подход а) вполне работает – но это не игры этой МГ
- Выступающие на другой стороне коллеги, похоже, считают подход а) единственно приемлемым .

3. В данной игре реализация мастерской группой подхода б) была выполнена с ненадлежащим качеством, что привело, в частности, к дискредитации подхода в глазах коллег и к недовольству игроков.

4. МГ не считает, что подход а) явится подходящим "лекарством". Вместо этого планируется доработать качество реализации подхода б) до адекватного.

То есть таки да, самоустранение мастеров от какого-либо "руления" игрой после запуска, действительно, спасает от продупов при рулении, но заодно и ликвидирует кучу интересностей, обедняя игру. (Как именно обедняет - это уже как раз теоретические вопросы, их частично уже привели выше)
Образно говоря - завязав себе рот, становится невозможно никого обругать/оскорбить, но и полезного ничего никому сообщить нельзя будет.
Так что МГ предпочитает копать глубже. Лучше уж мы постараемся искоренить своё раздолбайство, уделяя большее внимание организации взаимодействия внутри МГ.

...ну вот, не удержался, насыпал шелухи...
К мастерской группе: Если я что-то неправильно сказал от лица МГ - поправьте.


Добавлено: 17-09-2007 15:35
- Выступающие на другой стороне коллеги, похоже, считают подход а) единственно приемлемым .


Немного поправлю от себя. Я считаю, что подход б) адекватен в случае, когда реакции мира не были выгружены на игроков, потому что иначе цельность мира будет утеряна. Причины могут быть любыми: не было времени, был недозаезд, кого-то забыли нагрузить, игра направлена на достижение конкретного результата любыми средствами или вообще мастера считают, что перегружать реакцию мира на игроков недопустимо (как уважаемые коллеги). Если реакция не была переведена в игровое поле, мастер ОБЯЗАН взять её на себя, чтобы обеспечить цельность мира.

Но если времени достаточно, то, ИМХО, следует переводить реакцию мира на игроков. При качественном загрузе и подготовке игроки ничем не уступят мастеру, а то, что общий сюжет не крутится у них в голове будет открывать дорогу к нестандартным и интересным решениям, которые вполне могут выйти за те рамки, которые составили у себя в голове мастера.

Вот в чём выражается мой взгляд на вопрос.


Кать, тебе.

А почему, собственно, убирает-то? Можно ведь и не убирать. Никто ж игрокам действия-то не запрещает, и интерпретировать события по-своему - тоже запретить нельзя. :-) С чем сражаемси? :-)


Я не припомню, чтобы кто-то здесь говорил о том, что "направляющие" нужно убрать вообще. "С чем сражаемси" - написал выше в ответ Юраю.

Бен, я тебе пришлю почитать одну полезную статью про то, как это работает, и про то, что такое мастерская позиция. Потому что четко вижу, что ты не отделяешь мастера как субъекта - и мастера по позиции. Мастер по позиции, как я уже писала, вообще может игроком быть формально.
А ты (и не только ты) всё сводишь к мерянью полномочиями.


Кать, статью присылай. С удовольствием почитаю. Но с тем, что я свожу все к мерянию полномочиями - я категорически не согласен. Впрочем опять отошлю к тому, что написал в ответ Юраю.

А знаешь, что мы таким образом получаем? Знаешь, что ты делаешь?
Ты переводишь вопрос о методах и средствах - в идеологическую плоскость. Рассуждаешь в идеологической логике, почти даже в этической.
Ты ведь не задаешься вопросом, как работают эти вещи, почему они работают именно так - или иначе?, для чего конкретно лучше использовать эти методики, а для чего - вон те.
Ты оперируешь понятиями "должно", "не должно" - почти что переходя на "хорошо" или "плохо".


Подожди обвинять меня во всех смертных грехах. Я выразил своё мнение таким какое оно у меня есть. Оно не совпало с твоим - да. Я не отвергаю того, что есть разные методики и что не всегда может получиться сделать так, как говорю я. Выше написал причины, наличие которых я считаю достаточными для применения подхода а).

Мы сталкиваемся только в одном: ты предпочитаешь активную мастерскую позицию, когда все ниточки идут к тебе и ты решаешь куда все двинется в следующую минуту. Я считаю, что мир должен быть самодостаточен и не требовать постоянного мастерского контроля. Можешь в принципе назвать это и идеологическим спором, сути это не изменит.

И таким образом весь методический смысловой пласт идет нахуй мимо. И всё. Ты его минуешь.

Вопрос: почему? Тебе действительно неинтересно?


Из чего ты сделала выводы, что мне не интересна методика и тем более, что я её вообще миную? Какую методику использовать зависит от очень многого (уже писал). Меня интересуют как методики, позволяющие контролировать игровой процесс для создания определённой реакции игроков так и те, которые позволяют создать игровой мир самодостаточным. Всё зависит от целей, которые ставятся.

Добавлено: 17-09-2007 15:54
Подход б) - он приемлем.
Но, независимо от качества исполнения, в рамках этого подхода есть выбор: либо 1)четко определить, какие, именно для этого сюжета важные части мира будут отданы игрокам, а какие обеспечат мастера, какими силами и с какими собственными мотивами они будут действовать.. и т.д. - осознать все это заранее и придерживаться при проведении; либо 2)в целом определить, к чему должны в конечном итоге придти события игры - и воздействовать, направляя сюжет к очередному промежуточному, или конечному состоянию.

Возникают также вопросы этики, которые не исправляеются повышением качества, вот один из них:
до игры позволять игрокам надеяться на вариант б1), допустим, в рекламных целях, а работать по б2) - и после игры обеспечены обвинения в мастерском произволе.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

KXK.RU