Что там у нее внутри.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение


Добавлено: 29-08-2007 17:33

Так и хочется вылезти и сказать: «Пардоньте-с, я никого и никуда не посылал!»

Семену – про Магистраль.

И снова про Магистраль. Именно на уровне "стимул - реакция", именно вторая машинка, как демонстрация того, что спасение извне не придет. И именно с демонстрацией результата на игре. А то получается, пришел Василиск. прикинулся таким хорошим, всех обманул, а по факту никто ничего не получил, ни плюшек ни люлей. Если ты продаешь душу, то результат тебе должен прилететь не когда-нибудь после игры. а прямо на игре и так что бы ты понял что сделал. В общем игровое действие должно получать ответ на игре или считаем что его не было.


3. От внешней машинки я хотел ловушки для игроков. Ловушки на возможность "Прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете и бесплатно покажет кино". Но что бы такая ловушка была ловушкой игрок должен все последствия от своего решения и действия на игре огрести.
4. Мне очень не нравиться, когда "мы играем злого персонажа, но никто этого не знает, а показываем мы доброго дядю и только после игры сообщаем как всех наебали". Это откровенная подстава по отношению к игрокам и весь мой мастерский опыт вопиет, что так делать нельзя.


Не согласна с тем, что на любое игровое действие непременно должна быть реакция вот прямощаз в рамках игры. Особенно если игра прицельно рассчитана на последействие, а эта – рассчитана, и ты сам об этом знаешь. Есть макропоследствия и отдаленные последствия, которые невозможно или очень сложно отобразить непосредственно на игровом плацдарме, особенно в режиме игры в реальном масштабе места-времени.
Если в игру заложена возможность раскусить «злого дядю» и понять, что на самом деле он предлагает – то никакой подставы в этом нет. А здесь такая возможность – была, с моей точки зрения. Не воспользовались. Искали инструментиков везде и во всем, с готовностью, не вдумываясь, ложились под любую силу, предлагавшую помощь – куда уж там еще подставлять.
Но в целом это ложилось в логику и местной Машинки, которая точно так же заключала контракты; добавлять туда макропоследствия от Магистрали я, например, вижу излишним умножением сущностей. Тем паче, что заключение Магистралью отдельных контрактов с отдельными жителями мира – погоды еще не делает. Мы, если помнишь, закладывали такую штуку, чтоб Мгистраль у нас закорешилась с Корпорацией, или СОРК, в любом разе – официально с представителями власти, и они начали двигать совместную стратегию. А этого не произошло. Разве что – возможно, потенциально, в режиме бокса по переписке. Так откуда возьмутся последствия-то так резко?
А так – вот «продали душу», ждите теперь.

Технический, опять же, вопрос: предположим, таки да, Магистраль зарулила мир; как бы ты предложил разыграть эти последствия чисто технически (игротехнически) при актуальном формате игры? Что бы ты сделал (при условии, скажем, неограниченного мастерского ресурса)?

Шоссе, уважаемый мастер, Вы бы сами лично делали на коленке, причем учитывая как оно все перед игрой было, за полчаса до загруза. И что бы у Вас получилось, я даже представлять боюсь. А Магистраль - моя древняя разработка, Кэт может подтвердить. И мастера за нее ухватились потому, что свое делать им было лень и некогда, а тут такая удобная штука. Точно так же и персонажи хватались за Магистраль на игре. Их поведение - калька поведения мастеров. "Все чужое, все давным-давно не своё"(с)ГрОб. Зеркало заказывали? Получите :)

Да, можно было бы разработать некую внешнюю фичу, конкретно заточенную под твою концепцию. Обрати внимание - твою. Не факт, что другие мастера бы с ней согласились. Но допустим, согласились. И получилось бы что-то чисто игротехническое, без истории, без связей с прочими сюжетными линиями, про Дорогу я и вовсе молчу... Робот, тупо собирающий души и выдающий в ответ пинки. Я не знаю, может кто-то такие игры и делает, но я на них не хочу.
Так что - либо живое, но не лезущее в формат, либо автомат с простейшими реакциями.


Я готова подтвердить, что это твоя древняя разработка. Но не согласна с тем, что мастера воспользовались ею от безысходности – «ухватились».
Да, удачный в принципе вариант. Раз он есть – можно воспользоваться. Но те «связи с сюжетными линиями Перекрестка», равно как и древняя история, о которых ты говоришь, здесь роли, действительно, не играли. Роль играло то, что есть более-менее прописанный информобъект, в принципе подходящий нам по ТТХ (экспансивная по мирному типу Мегамашина межмирового уровня), и что тебе прикольно в него играть – и значит, действительно, нам не надо искать и грузить под это другого игрока или игротехника и отдельно расписывать саму систему.

А особо длинные «хвосты» Магистрали с Перекрестка в данном случае были даже лишними, и я сама просила тебя не тащить в игру на Острове – всю эту бодягу, особенно в части, связанной с «миром Айзека» и иже с ним.
Не было бы Магистрали – взяли бы или придумали что-то другое, неважно. Хоть и на коленке – многого не требовалось в данном случае. Да и на коленке далеко не всегда рождаются тупые вещи. Дом Ветров мы с Юкиро написали всего за вечер… В общем, в той мере, в какой в принципе иномировая Мегамашина была нужна на этой конкретной игре – это не составило бы труда.
Так что твоего «либо-либо» здесь нет и не было.

То есть, конечно, тебе большое спасибо, это даже нивапрос. Но не стоит преувеличивать ни значение собственно данной линии для игры в целом, ни стремление мастеров непременно воспользоваться «халявой». Особенно учитывая, что в момент предложения Магистрали как элемента в игру ты и сам был в позиции мастера-разработчика в процессе мастерского же обсуждения.
Да и твоя логика странна. То ты говоришь, что «либо живое – либо автомат», подразумевая, очевидно, что первое – лучше. То пытаешься попрекнуть фактом использования готовой разработки, очевидно, полагая, что это нехорошо. Ну так уж либо крестик, либо трусы, что ли… ;-)

В общем, параллель между «поведением мастеров и игроков» здесь совершенно неуместна. Совершенно другие процессы. Совершенно другие основания. Не нужно подтасовывать.

Напоминаю заодно, кстати, и тебе, и Семену – в принципе, линия Магистрали у нас изначально шла в работу как факультативная, по принципу – сыграет – не сыграет, а картинку в целом обогатит.

И опять таки повторюсь, надо не спорить до бесконечности, а понимать что от кого можно получить и как кого использовать именно на это проекте. А здесь я вижу, что разных людей, с разными концепциями и подходами к мастерению и играм использовали абсолютно однотипно, причем не узнав от них что они будут делать и не объяснив им что от них хотят.


Ну во-первых я бы не сказала, что таки однотипно (тому примером момент в рассылке насчет кто и как работал). А во-вторых – да, не получилось использовать каждого из нас оптимально. Но не потому же, что этому в принципе не придавалось значения, а потому, что не успели по сути это отработать. Слишком поздно ряд товарищей подключился к проекту.
Кстати, насчет объяснений, чего хотят – я, наверно, тупая, но когда вроде бы всё проговорено, выстроено в соответствии с особенностями данного товарища и даже в чём-то под него, а потом всё равно на игре он начинает делать что-то другое – я не знаю, что с этим делать. У меня нет средств диагностики на предмет того, что человек будет делать в будущем. Когда вроде бы по обсуждению мне кажется, что всё учтено и обговорено…
У тебя есть практические советы?

Добавлено: 29-08-2007 20:52
Не согласна с тем, что на любое игровое действие непременно должна быть реакция вот прямощаз в рамках игры.


Хоть в чем-то наши представления об игротехнике сходятся :)

Технический, опять же, вопрос: предположим, таки да, Магистраль зарулила мир


Техническая поправка. Магистраль в пределах игры могла только прийти(это в принципе отыгрываемо - обозначить портал и сделать локацию за ним, которую обслуживают игротехи), но никак не "зарулить мир", ибо это дело достаточно длительное. По крайней мере если руководство Магистрали не выходит на прямой договор с местной властью, чего не произошло.

Так вот, смысла в самом приходе Магистрали именно на игре, для развития игры, я тоже не вижу. Мой персонаж, конечно, порадовался бы, те, кто хотел сбежать, тоже, но для игры как таковой - что бы принципиально изменилось?

Но не согласна с тем, что мастера воспользовались ею от безысходности – «ухватились».


Убедила. Гнал пургу, признаю :(

А особо длинные «хвосты» Магистрали с Перекрестка в данном случае были даже лишними, и я сама просила тебя не тащить в игру на Острове – всю эту бодягу, особенно в части, связанной с «миром Айзека» и иже с ним.


Кать, это кто-нибудь из игроков отследил, а из персонажей - использовал? А что касается конспирации, у нас действительно оказалось разное понимание, факт. Я тебе писал в приват по данному конкретному моменту, сразу после игры.

То есть, конечно, тебе большое спасибо, это даже нивапрос. Но не стоит преувеличивать ни значение собственно данной линии для игры в целом, ни стремление мастеров непременно воспользоваться «халявой».


Угу, про халяву был гон с моей стороны. А спасибо мне говорить не за что, это в самом деле была побочная линия, да и играл бы я этого персонажа(если бы, например, идея была только моя, а вы бы его только пропустили и никаких дополнительных смыслов на эту линию не вешали) именно таким в любом случае,

Напоминаю заодно, кстати, и тебе, и Семену – в принципе, линия Магистрали у нас изначально шла в работу как факультативная, по принципу – сыграет – не сыграет, а картинку в целом обогатит.


Согласен.

Добавлено: 30-08-2007 12:30
Не согласна с тем, что на любое игровое действие непременно должна быть реакция вот прямощаз в рамках игры. Особенно если игра прицельно рассчитана на последействие, а эта – рассчитана, и ты сам об этом знаешь. Есть макропоследствия и отдаленные последствия, которые невозможно или очень сложно отобразить непосредственно на игровом плацдарме, особенно в режиме игры в реальном масштабе места-времени.


А как ты тогда это обсуждать с игроками будешь. В режиме "бокса по переписке". Ну уж нет "непредъявлено значит нет", все последствия должны быть явлены. Толька тогда их можно обсуждать.

А здесь такая возможность – была, с моей точки зрения


И в чем она выражалась?

Технический, опять же, вопрос: предположим, таки да, Магистраль зарулила мир; как бы ты предложил разыграть эти последствия чисто технически (игротехнически) при актуальном формате игры? Что бы ты сделал (при условии, скажем, неограниченного мастерского ресурса)?


Появлением группы игроков которые активно вмешиваются в происходящие на полигоне перекраивая мир под свой взгляд на него. Детали взгляда, методов. тех. обеспечения обсуждаются отдельно.

Ну во-первых я бы не сказала, что таки однотипно (тому примером момент в рассылке насчет кто и как работал). А во-вторых – да, не получилось использовать каждого из нас оптимально. Но не потому же, что этому в принципе не придавалось значения, а потому, что не успели по сути это отработать. Слишком поздно ряд товарищей подключился к проекту.
Кстати, насчет объяснений, чего хотят – я, наверно, тупая, но когда вроде бы всё проговорено, выстроено в соответствии с особенностями данного товарища и даже в чём-то под него, а потом всё равно на игре он начинает делать что-то другое – я не знаю, что с этим делать. У меня нет средств диагностики на предмет того, что человек будет делать в будущем. Когда вроде бы по обсуждению мне кажется, что всё учтено и обговорено…
У тебя есть практические советы?


Так я же не говрю, про то что это принципиально не делалось. Я вроде бы понимаю, что не успели.
А практический совет, больше обсуждать концепцию, и спрашивать у товарищей, а как они собираются ее реализовывать на своем участке и почему именно так.

Ну и заканчивая, тему Магистрали. Договора которые никого ни к чему не обязывают здесь и сейчас не имеют никакого значения ни для игры, ни для обсуждения. Поэтому я и считаю, что Магистрали на игре просто не было. Был Василиск со своими смыслами, а Магистрали не было.


Добавлено: 30-08-2007 15:46
Уважаемые мастера. Хочу высказать своё мнение относительно некоторых моментов.

Не согласна с тем, что на любое игровое действие непременно должна быть реакция вот прямощаз в рамках игры. Особенно если игра прицельно рассчитана на последействие, а эта – рассчитана, и ты сам об этом знаешь. Есть макропоследствия и отдаленные последствия, которые невозможно или очень сложно отобразить непосредственно на игровом плацдарме, особенно в режиме игры в реальном масштабе места-времени.


А как ты тогда это обсуждать с игроками будешь. В режиме "бокса по переписке". Ну уж нет "непредъявлено значит нет", все последствия должны быть явлены. Толька тогда их можно обсуждать.


Я считаю, что реакция-действие прямо сейчас и прямо здесь - отнюдь не то, что ЧЁТКО покажет БЫЛ ЛИ РЕЗУЛЬТАТ КАКОГО-ЛИБО ВОЗДЕЙСТВИЯ ИЛИ НЕТ. Математику помните? Есть два признака доказательности: необходимый и достаточный. На мой взгляд ракция-действие СЕЙЧАС - это ДОСТАТОЧНЫЙ ПРИЗНАК ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА. Но не НЕОБХОДИМЫЙ. И НЕ ДЛЯ ВСЕГО ПОЛИГОНА.

Если рассматривать игру как некую систему, то нужно чётко разделять микро и макро уровень. На микро-уровне "здесь и сейчас" даёт какую-то реакцию ОДНОГО игрока. На макроуровне для всей игры эта реакция всего лишь один из векторов, из которых складывается общее направление движения сюжета. Поэтому когда мастера видели "здесь и сейчас" они не учитывали, что где-то "здесь и сейчас" им не видно и оно - другое. Отсюда и пошли все проблемы. Мастера регулировали все "извне", директивно.

Если привести в пример теорию автоматического управления, то тут же появляется определение того, что присуще любой директивно управляемой системе: ошибка регулирования. Чем больше элементов рассогласования, тем больше эта ошибка. Если рассматривать данную игру, то элементами рассогласования были:
- отсутствие точной концепции, которая бы однозначно определяла реакцию мира на действия игроков,
- невозможность отследить каждого игрока на полигоне и узнать его "здесь и сейчас"("непредъявлено значит нет"!),
- рассогласованность по отношению к сюжетным линиям (к примеру отношение к Магистрали Василиска и Семёна).

Возможно и что-то ещё, но эти проявились, на мой взгляд, наиболее ярко.

Из теории же автоматического управления следуют и методы борьбы с ошибкой регулирования: это введение механизмов саморегуляции. Т.е. введение в игровую реальность механизмов, не завязанных на мастерское вмешательство, но которые будут обеспечивать необходимое воздействие автоматически, "потому что они такие".

Увы, но на этой игре в значительной степени было именно директивное мастерское регулирование, механизмы саморегуляции практически не использовались.

Добавлено: 30-08-2007 16:18
А какие механизмы саморегуляции есть?
Проблема-то интересная, интересно еще как ее решают?


Добавлено: 30-08-2007 17:10
На тему последствий и реакции. Сём, смотри: если мы рассчитываем на продолжение непосредственно игрового взаимодействия между игроками и/или игровыми объектами, тогда выносить последствия в "бокс по переписке" смысла действительно нет. Но если нам в принципе достаточно констатации (а я считаю, что по этой линии в рамках игры было достаточно констатации, ибо нельзя объять необъятное, это раз, а во-вторых, Магистраль всё же недостаточно зохавала этот мир, я покамест на этом настаиваю) - так вот, с моей точки зрения, здесь было достаточно констатировать, что действующие лица впустили в мир Острова вот такую вот штуковину, дали ей зацепки - и покамест всё (поскольку больше ничего и не произошло, да и не могло на данном этапе взаимодействий). И далее никакого бокса. Просто общее подведение последствий. Поэтому все возможные "виртуальные ходы" по типу "а потом Магистраль вот так..." и "а мы ей вот так и вот так" - уже обрубаются и никак не учитываются в дальнейшей работе с сюжетом, буде таковая состоится.
Если, предположим теоретически, мы таки решим это продолжать, и нам зачем-то понадобится продолжать и линию Магистрали (что далеко не факт)- тогда эта линия может двинуться только с той точки, на которой она остановилась в чисто игровом действии, и таки всё.
В каком-то смысле это можно интерпретировать и так, как сказал ты - мол, не было Магистрали, был Василиск со своими смыслами. Но тут интерес-то в том, как смачно пошли в ход эти заморочки, как народ на них выкупался, не вдумываясь, что это такое.

Здесь мы подходим к теме про "злого дядю", которого была возможность раскусить. Да, блин, конечно же, была. Примитивнаяи простая. Поподробнее расспросить Натаниэля/Феликса про реальность, от имени которой он вещает. Он ведь, как я понимаю, описывал это дело вполне соответственно оригиналу. То есть, ловушка-то была детского уровня, как по мне. Всего лишь слегка абстрагироваться от факта наличия сыра и переключить внимание на его бесплатность и гастрономические характеристики. Понять то, что это Мегамашина, действующая по принципу глобализации и унификации (что влечет за собой потерю индивидуальности мира и слияние его с Магистралью в виде очередной унифицированной секции), на мой взгляд, было не так уж сложно. Нет? Ну если нет- значит, это нам всем тема на постигровую работу. Не в жанре виртуальных ходов и "бокса по переписке", а уже для обсуждения самого вопроса о том, что такое мир, что такое Машина и т.п.

Кстати, Василиск - а не будешь ли ты ласков выкинуть на публику текст контракта, который ты заключал со своими пациентами? (Можете заслуженно кинуть в меня тапком, но я сама до сих пор его не видела...)


Добавлено: 30-08-2007 17:29
Кстати, Василиск - а не будешь ли ты ласков выкинуть на публику текст контракта, который ты заключал со своими пациентами? (Можете заслуженно кинуть в меня тапком, но я сама до сих пор его не видела...)


Контракта печатного в глаза не видела. Вроде даже о нем страшивала - ну нету так нету. Просто прикладывала палец к какому-то прибору.

Здесь мы подходим к теме про "злого дядю", которого была возможность раскусить. Да, блин, конечно же, была. Примитивнаяи простая. Поподробнее расспросить Натаниэля/Феликса про реальность, от имени которой он вещает. (...)То есть, ловушка-то была детского уровня, как по мне. Всего лишь слегка абстрагироваться от факта наличия сыра и переключить внимание на его бесплатность и гастрономические характеристики. (...)


Василиск вроде при желании клиента рассказывал о своих работодателях, и немало. Я расспрашивала на досуге (у меня этого досуга было...!). Н-р, он был даже честнен местами - нет, армия, мол, не пройдет, мы за этим следим, но отдельный маньяк или группка агрессивная, врать не стану - вполне.

Категориями вроде "унифицирующая МегаМашина, убивающая самобытность" на тот момент мой персонаж не мыслил, да и врядли мог. Но чувствовал, что впускать в мир чуждую и мощную силу как бы чревато. Я отвечала примерно в том духе, что это значит родину продать/предать и впустить в наш мир чуждые элементы, но для того, чтоб Наварра вышел из заточения (ну и я тоже) - в нашем бедственно-тоскливом положении средства перебирать уже не приходится и впору хвататься за любую возможность - от бессилия и отчаянья. Где-то в сети Василиск писал, что были те, кто по его мнению, понял фишку с Магистралью (и мое имя называл), но от контракта и они не отказывались. Он понял что я поняла:). Но - см. выше. Так что были еще случаи сознательного контракта с магистралью, с пониманием, что у всего как минимум 2 стороны и мир кроме плюсов явно огребет новых проблем. Но разве мне этот мир или хоть кто-то из него помог выбраться?! Так что подлянка миру - но сделанная не по глупости или не знанию, не пониманию, а осознанная, от отчаяния. Что, конечно, может служить довольно слабым оправданием.:)


Добавлено: 30-08-2007 17:41

Палец к прибору - это хорошо, но все равно некое содержание контракта там подразумевалось. А он тебе его излагал хотя бы в устной форме?

Ну что тут сказать - да нивапрос, Родину продают вовсе не обязательно сдуру - чаще той или иной корысти ради, кто ж возражает? :-)

Кстати, вроде мне говорили, но я подзапамятовала - персонально Наварра у нас с Магистралью повёлся или нет?


Добавлено: 30-08-2007 17:57
Палец к прибору - это хорошо, но все равно некое содержание контракта там подразумевалось. А он тебе его излагал хотя бы в устной форме?
(...)
Кстати, вроде мне говорили, но я подзапамятовала - персонально Наварра у нас с Магистралью повёлся или нет?


1. Наварра заключал контракт. По принципу - не сработало со мной. так какая из меня. нафиг, легенда. А вот из него! Может и получиться, надо попробовать выбраться из этой задницы.

2. Излагал, а як же. Я подробности и чем чревато по ходу уточняла. Все сейчас и не все вспомню (Василиск сам дополнит - у него агитационная речь относительно типовая, вроде была, так что наизусть должен помнить: ) А вкратце:

Что как представитель вашего мира заключаете договор - и будет открытие портала в другой мир. Что Магистраль объединяет массу миров, и взаимодействие обещает обмен технологиями, расцвет торговли, взаимообогащение культур и т.п. Ну и свежую струю воздуха в мир.

Опять же, было приятно представить, как забегает корпорация и местная элита, и силовики...

Ну и главное - вырваться из заточения (для меня это смахивало на этакий персональный ад имени Джека Воробья в 3-ей части "Пиратов Карибского моря" ).

Лично меня (и еще кого-там-надо-со-мной - ессно, Наварру) он обещал провести лично - в Замок Айзека как минимум, ну и в мир людей сразу, как получится. Выйти из этой дыры хоть куда-то (где есть ванная!) - было оч. заманчиво.

Лучше попытаться и не получиться, чем потом всю жизнь сожалеть об упущенной возможности и мучиться - "а вдруг бы получилось?" В общем - у меня были веские причины продать такую родину и жопные обстоятельства:)


Добавлено: 30-08-2007 18:07
Да-а, нифигасе у Черного Герцога повело крышу после общения с "полупроводниками" и проданного спокойствия... Интересно, а он понимал, что делает?

Спасибо за информацию, мы это учтём непременно, ежели таки будем делать продолжение. :-)


Добавлено: 30-08-2007 21:09
Да-а, нифигасе у Черного Герцога повело крышу после общения с "полупроводниками" и проданного спокойствия...


Только ли этого ли "повело" и вообще - от этого ли? Да от торчания на Кримсоне, от ощущения бессилия, от постоянного поиска способов вырваться, от постоянно безуспешных попыток крышу вело и у меня. Что уж говорить о том, кто за 5 тысяч лет как-то пристрастился к личной свободе и немалому могуществу?

Ну, допустим, сдаст он Магистрали несчастный, унылый и насточертевший мир Легенд. Не он первый, кто договор заключает, не он последний. Мир Людей - это другое, отдельные договоры с его обитателями. А его родной Континент вообще отдельно от Острова. Туда еще добраться надо (недаром агент Магистрали живо интересовался Континентом).

Угу, эгоизм, конечно. А в хроническом альтруизме Вечный Герцог замечен не был. И не такой уж и страшной выглядит цена за свою свободу. И даже забавно выглядит:

- "сдаешь" Мир Лененд
- Если все успешно - то сам его покидаешь
- и тогда хоть гори опостылевшая тюрьма синим пламенем.

Но это так - с моей колокольни. Я еще не могу в полной мере считаться экспертом по "Наварроведению" (всего лишь долго была рядом). При необходимости реально вытащить в эту ветку самого Егора - Наварру. На этом форуме он как минимум бывал на днях.


Добавлено: 04-09-2007 10:49
А какие механизмы саморегуляции есть?
Проблема-то интересная, интересно еще как ее решают?


Извиняюсь, что надолго исчез - времени и возможности ответить обдуманно не было, а это не тот вопрос, на который стОит отвечать в попыхах.

Попробую порассуждать и логически изложить своё мнение.

Если рассматривать "Лученосец" (исключительно с моей колокольни) то попытка влезть в голову каждому и узнать, а чего таки там есть не могла дать общей картины реакции полигона. Индивидуально - да, но никак не всех и сразу (почему я не согласен с решением, что машина однозначно победила).

Что касается механизмов саморегуляции. Нет единого механизма для всех систем. Есть принципы, которые закладываются в построение таких механизмов, но сами механизмы в каждом случае индивидуальны. Принципы это уже проще. Я бы выразил принцип так: "каждое действие игрока или игровой группы должно получать адекватную реакцию игрового мира, выраженную другими игроками или игровыми группами без мастерского вмешательства".

На игре были группы людей, представляющие какие-либо организации и структуры. И помимо индивидуальной реакции личности, должна была наблюдаться реакция этих групп. Однако реакция групп зачастую определялась не тем, что сделают игроки, а тем, какой решили сделать эту реакцию мастера. Та же зачистка. Она была инициирована мастерским решением, а не решением игрока, который нес бы за него игровую ответственность. Если бы Корпорация вызвала себе отряд и проводила бы зачистку - это был бы пример механизма игровой саморегуляции. Но опять же, это было бы саморегуляцией, если бы не было мастеров в самой корпорации.

Однако есть ещё один момент. Для того, чтобы механизм саморегуляции работал на уровне игровых групп, группа должна быть в достаточной мере прогруженной, чтобы создавать адекватную для неё реакцию. Это возможно только в случае, когда группа готовиться достаточно долго и мастера уверены в том, что она способна выполнять возложенную на неё функцию.
Не знаю насколько такое было возможно для Лученосца, но думаю, что было возможно.

Добавлено: 04-09-2007 12:02
Про принцип понял.
Но тут ведь какая проблема возникает. Мы не можем создать полностью замкнутый мир, включающий все элементы данного мира.
В большинстве игр, особенно формата "одинч еловек-один кольт-один голос" бОльшая часть миранаходится за пределами полигона и именно им удерживается рамка игрового мира.
Игрок выступает представителем какой-то силы и естественно ждет от нее помощи и получает от нее контроль
Ну как здесь у нас, есть руководства СОРК, которое следит за агентами, есть некая внешняя ситуация. которая отражается на полигон и т.д. и т.п.
Принципы предложенные Вами как мне кажется искажают реальную картину мира, делая его из открытого, полностью герметичным в рамках игры, а данный подходм не кажется принципиально неправильным.


Добавлено: 04-09-2007 12:42
Игрок выступает представителем какой-то силы и естественно ждет от нее помощи и получает от нее контроль


В том то всё и дело. Игрок или группа игроков является представителем какой-то силы, это да. Но в данной ситуации он или они - и есть эта сила. Остальной мир для них вне пределов досягаемости. И уже они, игроки этой группы, здесь и сейчас являются её представителями. Они показывают её реакцию на ситуацию на месте.
А то, что снаружи:
есть руководства СОРК, которое следит за агентами, есть некая внешняя ситуация. которая отражается на полигон и т.д. и т.п.

- это выражение мастерского видения ситуации. Такое влияние подразумевает, что группа, которая является выражением той или иной силы в игре неспособна выдать ту реакцию, которую _мастера_ считают адекватной. Однако здесь не учитывается то, что группа в этой ситуации поменялась. И получается, что мастера зацикливаются на своём видении ситуации, не принимают в расчёт то, что люди поменялись в результате игры и выдают не те результаты, которые ожидаемы. Но само изменение - закономерно и именно оно отражает то, куда двинулась игра.

Принципы предложенные Вами как мне кажется искажают реальную картину мира, делая его из открытого, полностью герметичным в рамках игры, а данный подходм не кажется принципиально неправильным.

Что же касается данного утверждения, то не соглашусь. Что вы считаете "открытостью", а что "закрытостью"?

Открытость, по вашему, насколько я понял - это возможность моделирования мастерским решением полноценной реакции всей системы на поведение и поступки отдельных личностей или групп в игре, так?

Однако в данной ситуации мы получаем мастерское решение, которое основано не на том, что мастера живут как персонажи в игре и на собственной шкуре чувствуют игровую реальность, а на основании их собственных представлений о том, как быть должно и заведомо неточных, обрывочных сведений, которые они получают из игры.

На мой взгляд такая система не будт открытой. Она ограничивается мастерским видением ситуации.

Если же реакция мира является результатом реакции группы игроков, которые живут в игровой реальности, то она исходит уже не из мастерского видения ситуации, а непосредственно из игрового мира.

То, что реакция мира может исходить от игроков - вот и есть то, о чём я говорю. В этом случае мир получается намного богаче и ярче, чем если его замыкать рамками "так быть должно".


Добавлено: 04-09-2007 13:24

Открытость, по вашему, насколько я понял - это возможность моделирования мастерским решением полноценной реакции всей системы на поведение и поступки отдельных личностей или групп в игре, так?


Нет, ни в коем случае не так.
Не на поведение и поступки отдельных личностей или групп в игре - их поведение и поступки есть их личное дело, дело игроков/персонажей.
А на обстоятельства, которые окружают этих действующих лиц. Вводная информация, обновляющаяся по ходу игры. Связь персонажей с внешним миром. Реакция собственно реальности (землетрясение, падение маны, всемирный потоп) или её антропогенных элементов, находящихся заведомо за плацдармом (присылка извне информации, помощи или той же группы зачистки).

Остальной мир вне досягаемости действующих лиц, но это не значит, что он на них никак не влияет. Они же не в изолированную колбу попадают.

Мастера не "программируют" реакцию на события тех игроков, что находятся в поле игры. Речь о контроле здесь идет в сюжетно-игровом плане. Элис пишет письма папочке, запрашивает информацию. Алан пишет докладную и запрашивает дополнительных инструкций (получает по шапке в результате). Маг-диверсант связывается со своим боссом, чтобы доложить обстановку и запросить помощи. Это и есть контроль. Обратная связь с внешним миром, происходящая по игре - для игроков. Но за внешний мир играют мастера.

Также мастера могут своими силами вводить дополнительные элементы - не игроцкие, а игротехнические. Типа игротехников-духов или той же группы зачистки - которая состояла практически целиком из мастеров, вышедших в игротехнических ролях мастерскими персонажами (с обычными ТТХ, кстати), и была дополнительно введенным элементом.
В данном конкретном случае это была именно реакция системы в целом, реакция реальности, за которую играет мастерская группа. Ни один игрок на плацдарме не играл за мир Острова в целом, со всеми его взаимосвязями, соответственно, это не могло быть решением игрока.
Точнее - Корпорация тоже могла устроить по факту аналогичное мероприятие (типа "зачистка"), не вопрос, но основания для этого в этом случае были бы уже другие. Локальный ход в рамках ограниченного пространства игры, а не системная реакция.

Однако в данной ситуации мы получаем мастерское решение, которое основано не на том, что мастера живут как персонажи в игре и на собственной шкуре чувствуют игровую реальность, а на основании их собственных представлений о том, как быть должно и заведомо неточных, обрывочных сведений, которые они получают из игры.


А почему ты думаешь, что мастера не чувствуют игровую реальность? Нет, конечно, такие мастера тоже бывают, нивапрос. И отдельные моменты этого не-чувствования тоже случаются, как и моменты плохой игры у игроков.
Однако я бы сказала, что если все идет как надо, мастера очень даже живут игровым миром. Только не одной жизнью, а считай что, многими, человеческими и не-человеческими. Мастера задают логику собственно мира изначально и удерживают её. Это то, что должно быть неизменным и реагировать на события системно. А чтобы поменялась логика мира, должно произойти событие, которое НЕВОЗМОЖНО не заметить. :-) Только так.
Поэтому вопрос об отслеживании всех нюансов внутренней жизни персонажей для вопроса мастерской реакции "от мира" вообще не стоит. Если это движение осталось незаметным и не дало резонанса непосредственно в ткани действия, такого, чтоб вызвать реакцию всей системы - значит, это было не особенно важно.

Здесь можно возразить: мол, не такие уж и значительные у нас там события, ну подумаешь, горстка людишек, что оно для мира?
Но, во-первых, по условиям игры сюжет происходит в узловой точке, где сейчас меняется именно мир. А во-вторых, действующие лица-то все равно не оторваны от своих внешних взаимосвязей (явных или неявных - у всех ведь была ситуация, приведшая на место действия, обстоятельства, происхождение, контакты и т.п.), и лишить их этих связей будет и искусственно, и для игры неполезно. Потому что в таком разе, как правильно сказал Семён, играемый кусок мира выпадает из мира, из взаимодействий, замыкается на происходящее только внутри себя.


Добавлено: 04-09-2007 14:09
Мастера не "программируют" реакцию на события тех игроков, что находятся в поле игры. Речь о контроле здесь идет в сюжетно-игровом плане. Элис пишет письма папочке, запрашивает информацию. Алан пишет докладную и запрашивает дополнительных инструкций (получает по шапке в результате). Маг-диверсант связывается со своим боссом, чтобы доложить обстановку и запросить помощи. Это и есть контроль. Обратная связь с внешним миром, происходящая по игре - для игроков. Но за внешний мир играют мастера.


Кать, я и не утверждаю, что вы "программировали" всех своими решениями, я о том, что именно мастера играли за внешний мир. Что "открытость" системы была в том, что отыгрывалась именно вашими решениями. Не вопрос, что в сюжетно-игровом плане при том построении игровой конструкции, которое было на Лученосце-2, это было допустимым (и, пожалуй, единственно возможным) решением. Вы реализовывали свою мастерскую концепцию мира, определённым образом влияющего на игроков. Но на мой взгляд это не самый лучший выход.

Можно говорить о том, что именно так должно быть, потому что так лучше укладывается в сюжетной конве, однако я придерживаюсь мнения, что мастер вступает в игру в качестве реакции мира в том случае, когда самого мира как единого целого смоделировать по тем или иным причинам не получилось. На Лученосце - да, так было, но при этом логика мира была МАСТЕРСКОЙ логикой.

Я понимаю, что смоделировать полноценный мир куда тяжелее (для начала сколько игроков для этого надо!), да ещё так, чтобы он соответствовал хотя-бы отчасти тому, чего от него хочется. Но без этого игра превращается в обрубок с мастерами, заменяющими целые игровые пласты, которые обеспечивают синтетическую реакцию. По сути получается мастер-мир, что на МОЙ взгляд не есть хорошо. Это возможно, допустимо, но я не считаю, что такое построение игры её обогащает.


Добавлено: 04-09-2007 16:50
Теория. Слова. Бен, но ты сам-то понимаешь, что говоришь?

По твоей логике получается, что надо непременно моделировать целый мир со всеми его пластами. И какого формата при этом должны быть игры? И каким образом моедлировать неантропогенные факторы? Или ограничиться в сюжетном плане только теми ситуациями, которые исключают полноту мира?

Вот взять, по практике, нашу игру. 50 персонажей, небольшой кусочек местности. Как бы ты решил данную проблему на практике в этом формате?

А что, по-твоему, обогащает? Изыми из игры все внешиние системные факторы - ты считаешь, это ее обогатит? А я считаю, что, напротив, обеднит фатально.

Да, конечно, логика мира - этро мастерская логика. Мастера мир игры выстроили, им и знать, как он работает, что в нем возможно, что невозможно, и какой ответ от мира будет на действия игроков. Как показывает практика, если нет этого мастерского удерживания мира игры, этот мир рассыпается на кучку субъективных представлений, ничем меж собой в конечном итоге не связанных, кроме некоего внешнего антуража, и каждый играет в своё, такие вот дела.

А может быть, кстати, дело в том, что, взаимодействуя с другими игроками, ты, как игрок активно деятельный, можешь рассчитывать на результат с большой вероятность, а столкновение с "мастерскими" системными факторами пугает тебя свой непреодолимостью? Ведь переиграть мастера намного сложнее, чем такого же игрока. Именно потому что за ним стоит логика мира, а не его персональная позиция. Грубо говоря, перед мастером чувствуешь себя слабее, чем перед игроком. (Это не наезд, если что, это пришла в голову мысль по поводу разных типов игры со стороны игрока).

Забавно получается. Ежели это так - то, как вариант, это противоположная сторона медали по отношению к тому типу игры, где игроки избегают столкновений и взаимодействий с другими игроками, делая, напротив, ставку на игру с мастером, как нечто вроде бы гарантированное (если, мол, подобрать нужную кнопку).


Добавлено: 04-09-2007 17:26
Насчёт теории не согласен. В 2005 году мне довелось съездить на игру "Смутные времена" по "Трудно быть Богом" Стругацких, которую делал Че Гевара. Не скажу, что все было идеально, но там получился очень жёсткий и яркий _мир_, в котором как раз и наблюдалась хорошо выраженная реакция мира от игроков и игровых групп, а не от мастеров. Если бы я не видел такого, то не стал бы утверждать, что это невозможно. Игроков там было человек с 200.

Да, такую игру на уровне Лученосца надо будет готовить намного дольше. Но я помню, какой кайф от игры я получил, когда понял, что МИР, который там отыгрывался - ОЖИЛ! Ожил настолько, что в некоторых событиях на игре угадывались события, которые были в книге, хотя и происходили в другое время в других местах и с другими персонажами.

Вот об этом я.



Относительно того, что я не люблю играть с мастерами ты в чём-то права. Но здесь не боязнь, а неприятие мастерского произвола в любой его форме. Я сам по себе крайне свободолюбив и любую попытку выдать мне "нужную" установку пропускаю сквозь призму "а что Я на этот счёт думаю?". К примеру я никогда не соглашаюсь на того персонажа, которого мне предлагают или утверждают, что я его сыграю лучше всего. Естественно это не касается моментов, когда этот персонаж нужен для игры и по сути меня _просят_ его сыграть. Сыграю, возможно даже хорошо, возможно и персонаж оживёт, но всё равно будет не моё.


Добавлено: 04-09-2007 17:39

получился очень жёсткий и яркий _мир_, в котором как раз и наблюдалась хорошо выраженная реакция мира от игроков и игровых групп, а не от мастеров.


А ты можешь привести примеры реакции именно МИРА на той игре? Чтобы именно натурально от мира, а не от внутриигровых позиций игроков и игровых групп? А то у меня пока что нет уверенности, что мы говорим об одном и том же.

Относительно того, что я не люблю играть с мастерами ты в чём-то права. Но здесь не боязнь, а неприятие мастерского произвола в любой его форме. Я сам по себе крайне свободолюбив и любую попытку выдать мне "нужную" установку пропускаю сквозь призму "а что Я на этот счёт думаю?".


Ну а кто ж о произволе-то говорит? Речь же не о том, чтобы навязать тебе чувства, мысли или реакции твоего персонажа. Речь идет исключительно об обстоятельствах, которые твоему совершенно самостоятельному персонажу предлагаются. А как в них думать, чувствовать и поступать - это уж твое дело, нивапрос.

И уж точно не стоит путать мастерский произвол - с игровой объективностью, держателями которой выступают мастера (случаи локальных мастерских косяков обсуждать здесь не будем, на то они и косяки, а мы о само принципе говорим).
Произвол - это как раз случай, когда мастер проваливает позицию игровой объективности и принимает субъективное решение вне логики мира.
А игровая объективность - она логична, но бывает весьма жесткой и даже жестокой при этом. А кроме того, она всегда сильнее субъективности, как любая объективность.
Когда игрок взаимодействует с игроком - идет субъективность на суьъективность.
Когда игрок взаимодействует с миром игры - объективность оказывается сильнее почти всегда, и чтобы противостоять ей, игроку приходится выстраивать своё понимание логики мира так, чтобы оно оказалось не менее полным и непротиворечивым, а даже более, чем собственно мастерское. Хотя бы касательно локальной ситуации. И действовать исходя из этого понимания. Тогда есть шанс переиграть мастеров и их объективность.

Зато когда это происходит - это самое ценное, что есть в игре... Такой получается крышесвоз перед Господом... Жаль, что случается так редко...


Добавлено: 05-09-2007 00:52
ты можешь привести примеры реакции именно МИРА на той игре? Чтобы именно натурально от мира, а не от внутриигровых позиций игроков и игровых групп? А то у меня пока что нет уверенности, что мы говорим об одном и том же.


Катя, подожди. Я сказал буквально следующее: "получился очень жёсткий и яркий _мир_, в котором как раз и наблюдалась хорошо выраженная реакция мира от игроков и игровых групп, а не от мастеров."

Реакция МИРА выражалась именно через действия игроков и игровых групп. Потому как именно игроки и игровые группы и есть на игре то, что составляет игровой мир. Это сначала мастера задают какую-то начальную сюжетную позицию. А потом уже игроки и игровые группы выражают все, что есть в этом мире. А мастера - уже не более чем "регулировщики", которые следят за соблюдением правил.

На Лученосце-2 мастера отыгрывали большой кусок мира своими мастерскими решениям. Именно мастерская реакция выдавала в игру реакцию окружающего мира. А самого мира - не было. Вернее ожила только часть мира, которая не отыгрывалась мастерами.

На "Смутных временах" мастерами была задана начальная сюжетная ситуация, а игроками смоделированы все игровые структуры, которые потом совокупно в течение игры и выдавали реакцию мира. Из того, что видел лично я, примером реакции ожившего мира стало то, что сюжетная линия с прогрессором и местной девушкой повторилась, хотя в другой форме. И реакция мира, в данном случае была реакцией игроков, а не реакцией мастеров.

Относительно мастерского произвола. Катя, ты говоришь, что:
не стоит путать мастерский произвол - с игровой объективностью, держателями которой выступают мастера (случаи локальных мастерских косяков обсуждать здесь не будем, на то они и косяки, а мы о само принципе говорим).
.

У меня на это другой взгляд. Я считаю, что мастера лишь задают начальные условия, создают первичный сюжетный рисунок, а игроки уже сами в процессе игры оживляют игровой мир и изменяют его. И в этой ситуации держателями игровой объективности становятся уже не мастера, а игроки. Они живут в этом мире и они уже решают какова должна быть реакция мира на то или иное событие. В игре и по игре.

Если же игрок приходит к мастеру, как к носителю логики мира, то только потому, что эта логика не нашла отражения в ожившем мире. Нету её игрового носителя. Мир ожил, но оказался "урезанным" и без мастера, как костыля, остался инвалидом.

Да, ты говоришь о том, что "когда игрок взаимодействует с миром игры - объективность оказывается сильнее почти всегда, и чтобы противостоять ей, игроку приходится выстраивать своё понимание логики мира так, чтобы оно оказалось не менее полным и непротиворечивым, а даже более, чем собственно мастерское. Хотя бы касательно локальной ситуации. И действовать исходя из этого понимания. Тогда есть шанс переиграть мастеров и их объективность."

Но сама же соглашаешься, что происходит это очень и очень редко. Думаю, что причина редкости такого события как раз и состоит в директивном давлении на игроков. Слишком уж легко человеку подчиниться мастеру-который-всегда-прав, нежели чем сказать "профессор - ты не прав".

С утверждением:
Произвол - это как раз случай, когда мастер проваливает позицию игровой объективности и принимает субъективное решение вне логики мира.

я соглашусь.

Однако если носителями объективной реальности является не мастер, а игроки, то попытка мастера подвести под себя позицию игровой объективности и будет мастерским произволом.

Страницы: << Prev 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Что там у нее внутри.

KXK.RU