|
[ На главную ] -- [ Список участников ] -- [ Правила форума ] -- [ Зарегистрироваться ] |
On-line: |
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: вопросы и ответы / Система координат в GLscene (Xtreme3D) |
Страницы: 1 |
Автор | Сообщение |
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 13-11-2009 22:03 |
Вообщем темы похожей вроде не нашел и в справке не сказано об этом, так вот хотелось бы уяснить, чем в GLscene отличаются обычные и абсолютные координаты, ну например функции ObjectRotateAbsolute и ObjectRotate ? Я где-то читал про систему координат в GLscene, но хотелось бы на простом, человеческом языке услышать объяснение или ссылку увидеть на данный материал. Так же думаю данный вопрос и, соответственно, ответ на него, можно поместить как в справку, так и в раздел FAQ. | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 14-11-2009 10:25 |
Абсолютные координаты задаются относительно нулевой точки сцены, которая постоянна для всех объектов. Обычные координаты задаются относительно локальной системы данного объекта. А локальная система трансформируется одновременно с родителем этого объекта. Эти две координатные системы могут совпадать, если у объекта нет родителя. В противном случае - если родитель какого-то объекта повернется, то локальная система его потомка уже не будет совпадать с абсолютной. Эти "премудрости" трудно понять на словах, лучше просто экспериментировать. Чтобы видеть, как трансформируются системы координат, можно включить отображение осей - ObjectShowAxes(object,1). Красная ось - X, синяя - Y, зеленая - Z (по аналогии RGB=XYZ). Вот за пять минут накатал грубую схему: |
|
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 14-11-2009 10:54 |
Спасибо, но я так и не понял смыл, зачем иметь две системы координат? | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 14-11-2009 11:26 |
При таком подходе к организации сцены, "не иметь" не получится. Это как бы само собой разумеется. А вот зачем это нужно программисту - ну например, чтобы можно было синхронизировать объекты, не связанные иерархией. Или, скажем, при использовании ODE, объекты трансформируются только абсолютно и локальные системы в этом процессе не учитываются. Иногда бывают и другие, более специфичные ситуации. | |
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 18-11-2009 11:11 |
А теперь понятно, спасибо еще раз. Думаю эту информацию можно занести в справку. |
Страницы: 1 |
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: вопросы и ответы / Система координат в GLscene (Xtreme3D) |