Система координат в GLscene (Xtreme3D)

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: вопросы и ответы / Система координат в GLscene (Xtreme3D)

Страницы: 1  новая тема

Автор Сообщение

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 13-11-2009 22:03
Вообщем темы похожей вроде не нашел и в справке не сказано об этом, так вот хотелось бы уяснить, чем в GLscene отличаются обычные и абсолютные координаты, ну например функции ObjectRotateAbsolute и ObjectRotate ? Я где-то читал про систему координат в GLscene, но хотелось бы на простом, человеческом языке услышать объяснение или ссылку увидеть на данный материал. Так же думаю данный вопрос и, соответственно, ответ на него, можно поместить как в справку, так и в раздел FAQ.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 14-11-2009 10:25
Абсолютные координаты задаются относительно нулевой точки сцены, которая постоянна для всех объектов.
Обычные координаты задаются относительно локальной системы данного объекта. А локальная система трансформируется одновременно с родителем этого объекта.
Эти две координатные системы могут совпадать, если у объекта нет родителя. В противном случае - если родитель какого-то объекта повернется, то локальная система его потомка уже не будет совпадать с абсолютной.

Эти "премудрости" трудно понять на словах, лучше просто экспериментировать. Чтобы видеть, как трансформируются системы координат, можно включить отображение осей - ObjectShowAxes(object,1). Красная ось - X, синяя - Y, зеленая - Z (по аналогии RGB=XYZ).

Вот за пять минут накатал грубую схему:


Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 14-11-2009 10:54
Спасибо, но я так и не понял смыл, зачем иметь две системы координат?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 14-11-2009 11:26
При таком подходе к организации сцены, "не иметь" не получится. Это как бы само собой разумеется. А вот зачем это нужно программисту - ну например, чтобы можно было синхронизировать объекты, не связанные иерархией. Или, скажем, при использовании ODE, объекты трансформируются только абсолютно и локальные системы в этом процессе не учитываются. Иногда бывают и другие, более специфичные ситуации.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 18-11-2009 11:11
А теперь понятно, спасибо еще раз. Думаю эту информацию можно занести в справку.

Страницы: 1  новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: вопросы и ответы / Система координат в GLscene (Xtreme3D)

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU