Структура игры

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: вопросы и ответы / Структура игры

Страницы: 1  новая тема

Автор Сообщение

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 18-09-2009 10:50
Насколько я понял можно объекты положить в соответствующую папку, текстуры в другую. Вопрос по уровням игры. Как их делать? что должно оставаться в o_engine, а что можно делать в level?

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 51
Добавлено: 18-09-2009 16:10
Как я понял уровень грузиться из папки Maps(level), а в корне о_engine програмний код с адресом level.

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 18-09-2009 16:35
ну это только рельеф, а вот расположение объектов(домов), а что если мне нужно для второго уровня тот же рельеф(ландшафт), то же расположение домов, но, скажем добавить/убрать где-то телегу, нпс, бочку... мне для второго уровня надо будет снова весь код первого переписывать?

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 20-09-2009 11:17
...а чем вам идея с редактором уровней не понравилась? Ведь, что получается, расставляя объекты на карте, мы записываем их координаты и сохраняем, например, в текстовый файл, а потом, когда загружаем игру, загружаем и эти данные и объекты сами будут расставлены на уровне. (Ну, соответственно, для расстановки, нужно будет написать соответствующий код и все)

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 20-09-2009 12:04
вручную долго, написать редактор уровней у меня навыков не хватит.
Только что попробовал загрузить в сцену сразу несколько объектов расставленных в blender'е, получилось. Спасибо Gecko. Так что в принципе можно уровень и в блендере собарть или в любом другом пакете. Правда надое ещё узнать насчет ландшафта, конкретно реализацию прыжка на карте созданной в пакете 3D графики. Ну можно и без прыжка обойтись, хотя не так эффектно.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 20-09-2009 12:24
Единственная проблема, которая возникнет, а может и не единственная, это то, что ты не сможешь каждым объектом оперировать, если будешь грузить готовую карту с домами и прочими объектами...я конечно могу ошибся, но по-моему так.

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 20-09-2009 12:38
ты не ошибся. Впрочем для моего проекта не таки много надо разных объектов для уровня. так что можно и ручками их добавлять. И ещё если делать на каждый уровень полностью готовую сцену, то это не оправданно утяжелит дистрибутив игры.
Я наверное не совсем корректно задал вопрос: что должно быть в файле o_endine, что в файле level, level_1...?

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 23-09-2009 20:18
разрешите повторить вопрос:что должно быть в файле o_endine, что в файле level, level_1...?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 23-09-2009 20:40
ну это только рельеф, а вот расположение объектов(домов), а что если мне нужно для второго уровня тот же рельеф(ландшафт), то же расположение домов, но, скажем добавить/убрать где-то телегу, нпс, бочку... мне для второго уровня надо будет снова весь код первого переписывать?

В принципе, необязательно. И хранить пятнадцать копий уровня тоже не есть хорошо. Если объекты в модели представляют собой отдельные меши, можно разбить весь фриформ на отдельные (FreeformToFreeforms), запихнуть их в потомки какому-нибудь даммикубу, а потом методом тыка получить id этих фриформов, перебирая индексы потомков. Ну, а имея id'ы уже довольно просто будет телеги и бочки передвигать. Для разных уровней можно хранить не сами объекты, а только разные координаты для этих объектов.
Согласен, геморройно. А иначе - остается только редактор уровней. Я его, конечно, когда-нибудь напишу (рабочая заготовка у меня уже есть), но лучше писать свой, заточенный под игру.

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 23-09-2009 21:12
по поводу редактора уровней: можно сделать экспортер, в данном случае из блендера. Смысл прост: в блендере создаем полностью уровень(рельеф, объекты...) затем экспортируем его в нужный нам формат, который поддерживает движок. Экспортер автоматически разбивает сцену на рельеф, объекты, НПС... Конечно будет ряд условий, например имя объектов, иначе как прога узнает рельеф это или НПС. По поводу экспортера прошу ответить в данной теме

Страницы: 1  новая тема
Раздел: 
Форум движка Xtreme3D / Xtreme3D: вопросы и ответы / Структура игры

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU