Cossacks 2: Napoleonic Wars

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
THE SIMS 2 / Игры / Cossacks 2: Napoleonic Wars

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

админ
Группа: Администратор
Сообщений: 326
Добавлено: 10-05-2004 01:34


Что принесли с собой \\\"Казаки\\\"? Конечно же, увлекательнейший геймплей, наслаждаясь которым, мы руководили массовыми сражениями, попутно проверяя свои военно-тактические таланты. Они сломали стереотип о том, что RTS - это только Warсraft, C&C и Age of Empires. Они подарили нам недели истинного счастья, массу бессонных ночей, а кому-то, возможно, даже помогли уволиться с работы. За время, прошедшее после выхода в свет \\\"Европейских войн\\\", мир увидел несколько достойных аддонов, но когда \\\"Руссобит-М\\\" официально подтвердил разработку сиквела, все замерли в предвкушении. Над первой частью трудились всего три человека, над последним аддоном - 12. В работе над продолжением задействовано 20 опытных программистов.

Почему Наполеон?
Наполеоновская эпоха по популярности среди историков сравнима разве что с обеими мировыми войнами. Бонапарт был не только яркой личностью, но и гениальным полководцем, блестяще планировавшим свои битвы. Смогут ли разработчики представить их в полном объеме? Скорее всего, да - в процессе создания первой части и последующих \\\"добавок\\\" GSC накопила немалый опыт (авторы рассказывают о полках изученных документов и проштудированных от корки до корки энциклопедий).

Помимо Наполеона, обещано присутствие шести наций (Франция, Великобритания, Австрия, Россия, Пруссия и Египет), сыгравших ключевую роль в войне. Каждая обладает уникальными архитектурой, ландшафтом (он состоит из более чем тысячи элементов), уровнями технологического и социального развития, юнитами (коих аж 150), способами организации военной и общеигровой тактики. Игра элегантно поведет нас по исторической линии, попутно выдавая занимательные исторические сведения, даты и комментарии. Специально для любителей задуматься над вопросом \\\"а что, если…\\\" появится режим \\\"Исторические сражения\\\". Признайтесь, вы мечтали о нем еще в \\\"Европейских войнах\\\".

Нет - микроменеджменту, да - грандиозным побоищам
Наполеон - полководец, обогативший военное дело понятием \\\"цивилизованная война\\\", согласно которому роль главной скрипки на поле брани отводилась артиллерии. Столь важное обстоятельство GSC Game World никак не могла обойти стороной, поэтому расчет траектории полета ядер и последующей картины разрушений выполняется в полном соответствии с законами физики. На игровой процесс это влияет двояко: с одной стороны, баталии должны получиться еще более зрелищными, с другой - станут отнимать гораздо больше времени и потребуют от игроков толики военного мышления. В таких условиях будет побеждать тот, кто проявит терпение, выдержку и холодный расчет.

Движок \\\"Наполеоновских войн\\\" позволяет вывести в поле до 64 тысяч юнитов; данный факт вызывает недоверие, смешанное с желанием поскорее увидеть сие столпотворение воочию. Мы получим полноценный ступенчатый \\\"zoom\\\", с помощью которого камеру можно удалять на высоту птичьего полета и приближать до обзора в деталях небольшого отряда. Массовая гибель войск и разрушения - крупным планом! Впрочем, вращать камеру, несмотря на использование трехмерного движка, нельзя - игра, подобно Rise of Nations, совмещает полигональный ландшафт со спрайтовыми зданиями и фигурками бойцов.

Еще одним новшеством в области сражений является наличие у юнитов по два типа оружия - для дальнего и ближнего боя. Конечно, разгромить плотные ряды стрелков с помощью кавалерии - дело нехитрое, однако уже и не столь простое, как раньше. Теперь любой тип солдат может и сражаться врукопашную, и вести огонь по противнику. Наконец-то лес перестанет быть лишь украшением и начнет оказывать существенное влияние на исход битвы. Так, результативность ружейных залпов, доносящихся из глухой чащи, будет заметно ниже, чем у того же отряда, но работающего в поле.

В список насущных задач полководца войдет поддержание боевого духа отрядов на должной высоте. Он способен упасть в результате лихой атаки врага и повыситься при обратном стечении обстоятельств. Поведению зольдатен присуща определенная стихийность: если один из ваших полков решил поступить по принципу \\\"ноги в руки\\\", то дурной пример может оказаться заразительным для их товарищей из соседних отрядов. Огромное значение приобретет первая атака, от успеха которой зависит результат сражения в целом. Управление отдельными юнитами канет в Лету вместе с крупномасштабными маневрами сразу после длительной пробежки.

Кампания \\\"Казаков 2\\\" - уже не горстка плохо связанных между собой миссий, а глобальная стратегия в духе Shogun и Medieval. Концепции этих игр во многом схожи: глобальная часть игры - пошаговая, \\\"военная\\\" протекает в реальном времени. В пошаговом режиме мы передвигаем фигурки генералов, численность их армий зависит от опыта и таланта полководца, а также степени развития инфраструктуры региона.

Серьезные изменения затронули экономическую модель. Забудьте о ресурсах и едином, автономном мини-государстве. Теперь игроку подвластны несколько городов и сел, связанных путями сообщения (читай: проселочными дорогами). Чем меньше враждебно настроенных отрядов соперника находится близ наших торговых путей, тем выше благосостояние страны. Крестьяне автоматически \\\"штампуются\\\" компьютером, что избавляет военачальников от набившего оскомину микроменеджмента... Есть сражения. Есть возможность экономической блокады. Есть глобальная карта. Больше ничего и не нужно. По крайней мере, многим из нас.

Улучшая стандарты
Графика обещает как минимум приятное зрелище. Полностью переработанный движок использует новомодные визуальные \\\"вкусности\\\", демонстрируя города и поля сражений в мельчайших деталях: уличные фонтанчики, колышущиеся на ветру ветви деревьев, прозрачная вода, реализованная, между прочим, на пиксельных шейдерах. Будут и вертексные шейдеры, и динамическое освещение, и еще много чего.

Статья взята с www.ag.ru

океанида
Группа: Модераторы
Сообщений: 474
Добавлено: 10-05-2004 20:03
У-у-ух. Аж интересно стало

админ
Группа: Администратор
Сообщений: 326
Добавлено: 10-05-2004 23:53
Игра обещает быть класной...

автор новостей Sims 2
Группа: Модераторы
Сообщений: 645
Добавлено: 11-05-2004 16:43
Будем ждать!!!

новичок
Группа: Участники
Сообщений: 25
Добавлено: 15-05-2004 11:11
ICE
Классно

админ
Группа: Администратор
Сообщений: 326
Добавлено: 07-06-2004 19:44
НОВЫЕ СКРИНЫ:


На поле пушки грохотали…

Демонстрация сил

Английские войска твердо намерены удерживать свои позиции

админ
Группа: Администратор
Сообщений: 326
Добавлено: 05-07-2004 21:23
О "Казаках 2" нынче известно многое, однако даже после прочтения превью и "ЧаВо" на официальном сайте поклонники жанра продолжают задаваться вопросами. Что представляет собой глобальная карта? Изменится ли ИИ? В какую сторону эволюционирует игра? На эти и другие животрепещущие темы с нами беседует главный PR-менеджер киевской студии GSC Game World Олег Яворский.

AG: …Почему все-таки не полное 3D? Ведь те же Age of Mythology, Shogun: Total War и C&C: Generals наглядно продемонстрировали, что RTS может использовать честное трехмерье, оставаясь при этом такой же интересной, как и ее "плоские" предки.

GSC: Во-первых, системные требования. При такой детализации юнитов, как в "Казаках 2", и лимите в 64000 бойцов 3D сделало бы из игры пошаговую стратегию. Примеры полностью трехмерных RTS пока что не совсем честны. Заявляя о больших массах войск, которыми пользователь может управлять при сравнительно низких системных требованиях, разработчики немного лукавят - ведь в этих играх юниты представляют собой не отдельных воинов, а целые отряды. Наша же игра позволяет командовать как формациями, так и отдельными солдатами. Существует возможность создать отряд и распустить его, и, наконец, управлять неорганизованными массами войск.

Во-вторых, изометрия по сравнению с перспективой позволяет более точно определять расстояния, что немаловажно для тактической игры. В-третьих, в толпе современных 3D-стратегий "Казаки 2" и так будут выделяться своей непохожестью на остальные проекты.

AG: В "Казаках 2" заявлен честный трехмерный ландшафт. Будет ли он произвольно разрушаемым (чтобы отобразить, например, воронки от ядер)? Какие еще тактические возможности он привнесет в игру?

GSC: Разрушение ландшафта не предусмотрено, поскольку в игре упор делается совсем на другие "фишки", однако он влияет на тактическую составляющую. Например, войска, находящиеся в лесу под прикрытием деревьев, получают меньше урона при атаке противника и в то же время наносят врагу достаточно серьезные повреждения. При стрельбе с возвышенности увеличивается дальность обстрела. Кроме того, болотистая и лесистая местности являются непреодолимой преградой для артиллерии и кавалерии. Также на болотах отсутствует "отскок" пушечных ядер, что снижает эффективность артобстрела.

AG: Еще одно веяние реализма - расчет физики в ходе сражения. В каких случаях он будет использоваться? Сохранят ли пушки прежнюю дальность стрельбы, заставлявшую в первых "Казаках" постоянно двигать экран в поисках цели, либо в этой области будут приняты какие-то компромиссные решения?

GSC: Расчет физики в игре - это, прежде всего, реалистичная баллистика как для пули, так и для ядер и картечи. Каждый снаряд является физическим объектом, расчет полета которого производится индивидуально. Попадая в твердый грунт, ядро отскакивает и движется дальше, нанося дополнительные повреждения войскам противника. Управлять артиллерией вы можете как "вручную", так и посредством приказа обстреливать противника в автоматическом режиме. Игроку будет предоставлена возможность вести огонь из пушек либо ядрами, либо картечью. Каждый из видов боеприпасов эффективен для определенной обстановки. По сравнению с первой частью "Казаков", мы немного снизили атакующую дальность артиллерии для улучшения баланса и геймплея.

AG: Впервые в серии RTS от GSC Game World мы увидим глобальную карту. Какие возможности она даст игрокам? Что представляет собой дипломатия? Как реализован механизм сражений за те или иные сектора - будут генерироваться "случайные" районы или использоваться заранее созданные карты? Какие задания нам предстоит выполнять в ходе этих сражений (надеемся, без ограничений по времени а-ля Rise of Nations)?

GSC: Глобальная карта привносит в RTS элемент походовости, тем самым делая игровой процесс более разнообразным. Она является достоверной картой Европы, на которой отображены государства-участники конфликта, чьи территории, в свою очередь, состоят из секторов. Именно сектора и придется отвоевывать и защищать. Конечная цель игрока - захват всего континента. На глобальной карте вы сможете вести дипломатические переговоры, улучшать защиту своих земель, проводить акты саботажа на территории противника, обменивать ресурсы, перемещать свою армию во главе с полководцем из одного сектора в другой.

В число дипломатических соглашений, доступных в кампании, входят: договор о мире, объявление войны, так называемое право "проезда" (договор о пересечении территории), пакт о ненападении, вступление в альянс или союз. Также вам могут предложить продать один из ваших секторов или за вознаграждение защищать сектор союзника от посягательств в течение определенного количества ходов. Всем секторам соответствуют заранее созданные карты, на которых и будут происходить битвы. Для победы необходимо выполнить указанные в брифинге условия: от простого уничтожения вражеских войск до захвата определенного количества контрольных точек.

AG: Каким образом в режим глобальной кампании интегрированы сюжетная линия и знаменитые сражения? Будут ли в "Казаках 2" отдельные сценарии - как исторические, так и из серии "что если", - либо другие режимы, ориентированные на "сингл"?

GSC: В одиночной игре предусмотрены следующие режимы: "Кампания", "Сражения" и "Баталии", каждый из которых будет существенно отличаться по геймплею. В "Кампании" сюжета как такового нет, есть глобальная цель - покорить Европу. Средства, методы и путь ее достижения выбирает игрок, поэтому вариантов развития событий предостаточно. Например, завоевание Европы Египтом.

В "Баталиях" будет представлен ряд исторических битв и несколько неисторических, исход которых также зависит от вас. Здесь нет ни экономической, ни дипломатической составляющей - чистый "экшен". Вы действуете в жестких рамках выделенных войск и ресурсов.

А сыграть с компьютерным оппонентом в традиционном для RTS режиме (с постройкой базы, накоплением ресурсов, увеличением военной мощи и т.д.) позволит режим "Сражения".

AG: Расскажите подробнее о системе дорог и транспортировке ресурсов. Каким образом в "Казаках 2" реализована добыча ресурсов, и будут ли запасы руды по-прежнему бесконечными?

GSC: В кампании все ресурсы будут автоматически поставляться секторами, которые входят в состав вашей империи. В "Сражениях" из шести доступных типов ресурсов четыре (золото, уголь, железо и еду) будут добывать поселки и только два (дерево и камень) - ваши крестьяне. Все производимые в поселках ресурсы доставляются посредством караванов. Для этого в игре реализована система дорог, перекрыв которые, вы сможете обескровить врага, лишив его поставок продовольствия и ресурсов, необходимых для ведения боевых действий.

AG: Как выглядят города в "Казаках 2"? Будут ли соблюдаться реальные масштабы при их создании? Сможем ли мы в ходе кампании стереть какой-либо населенный пункт с лица планеты (скажем, в Rise of Nations это было категорически запрещено)? Будет ли возможность строить здания "впритык" друг к другу, чтобы создавалась иллюзия городских улиц?

GSC: Что собой представляют города в игре? То же, что и в жизни - улицы, дома, тротуары, аллеи, фонарные столбы... Разрушить город до основания - пожалуйста! Только мы сомневаемся, что вам это будет интересно - процесс долгий и бессмысленный, а враг бездействовать не станет.

Создавая свою базу, вы сможете размещать здания как пожелаете, но только на определенном расстоянии друг от друга.

AG: Каким образом будут создаваться боевые единицы - стандартным методом (т.е. а-ля Warcraft или Age of Empires) или из крестьян (как в The Settlers или Battle Realms)?

GSC: В "Кампании" игрок нанимает войска на глобальной карте или получает в качестве бонуса за успешное выполнение некоторых заданий. Чтобы нанять войска, вы тратите имеющиеся в наличии ресурсы. Кроме того, на глобальной карте присутствует уникальный ресурс - рекруты, который также идет на "постройку" армии. А для режима "Сражения" мы оставили стандартный способ создания юнитов, дабы предоставить игрокам возможность поскорее развиться и перейти к битвам. То есть, построив бараки, вы можете сразу же, без промежуточных этапов, начать производство солдат.

AG: Расскажите, какие новые юниты и здания появятся в "Казаках 2". Какие изменения претерпят боевые единицы, уже знакомые игрокам по первой части? Появятся ли расчеты у пушек?

GSC: Практически все юниты новые, ведь действие игры разворачивается в другую историческую эпоху, а все типы войск воссозданы по реально существовавшим прототипам. Кардинальным изменением стало появление в игре параметров морали и усталости, а также некоторое упрощение базовых характеристик юнитов по сравнению с первой частью. Например, в "Казаках" было 6 параметров защиты от различных типов атак, теперь же у юнитов есть единый параметр "защита". Что касается пушек - да, у каждой появится свой расчет. В случае его гибели пушка не сможет перемещаться и вести огонь.

AG: Известно, что в "Казаках 2" мы увидим так называемых уникальных юнитов. Кто они? Какими возможностями обладают? Смогут ли генералы предать нас и уйти к соперникам, как в Medieval: Total War? Чем чревата гибель такого персонажа на поле боя?

GSC: Уникальные юниты - войска, характерные для определенной нации. Например, у России таковыми являются донские и черноморские казаки, а у Египта - бедуины и лучники. Эти юниты отличаются по боевым характеристикам (уровню боевого духа, защите, атаке и т.д.), а некоторые обладают уникальными возможностями. Например, те же египетские лучники имеют нескончаемый запас стрел, быстро "перезаряжаются" и могут использовать горящие стрелы. Гренадеры способны уничтожать здания своими гранатами, а егеря имеют максимальную силу выстрела.

Генералы в игре не являются юнитами, они не присутствуют лично на поле боя. Это полководцы, от лица которых вы и ведете игру. Начав карьеру лейтенантами, они получают новые звания за одержанные победы над врагом. Повышение в чине позволяет вам набирать новые типы войск, а также увеличивает количество отрядов, которые могут поступить в ваше распоряжение. Собственно, в этом и заключаются функции полководцев. Поэтому перспектива предать самого себя состоит лишь в возможности начать игру за другую нацию. Гибель полководца возможна только в том случае, если потерян последний сектор вашей державы, т.е. при полном поражении.

AG: Будут ли наши подопечные накапливать опыт по мере сражения? Появятся ли у них при этом какие-то особые навыки или возможности? Как набор "экспы" будет влиять на уникальных героев?

GSC: Здесь необходимо разграничивать понятия полководцев и уникальных юнитов. Полководцы тоже уникальны - у каждой нации есть свои исторические личности, отличившиеся в Наполеоновских войнах. Однако набор опыта юнитами отличается от повышения опыта героя. Каждый отряд получает бонусы к боевым характеристикам за успешно проведенное сражение и уничтожение отрядов врага. Ваши герои также зарабатывают опыт, который используется для получения нового чина, но при этом характеристики подопечных войск не растут. В одной армии могут встретиться как ветераны, так и "молодняк", при этом различия в их характеристиках будут весьма существенными.

AG: Появится ли возможность строить полевые укрепления? Сможем ли мы возводить полноценные крепости, в стенах которых разместятся пушки и стрелки?

GSC: Да. В игре есть определенный вид юнитов - военные инженеры. Они могут строить различные виды фортификационных сооружений, от блокгауза до крепости. Каждый из типов укреплений имеет собственный гарнизон, который ведет обстрел и тем самым обороняет прилежащие территории, а также производит какой-то из видов юнитов. Заводить войска внутрь этих сооружений нельзя.

AG: Управление 64 тысячами боевых единиц на карте - серьезная задача. Какие средства для этого игроки получат в свое распоряжение (новые типы построения, интерфейс и т.п.)? Претерпит ли изменения ИИ - как дружественный, так и вражеский? Скажем, в первых "Казаках" компьютер не любил оперировать большими армиями, предпочитая посылать в бой отдельные отряды. Как он ведет себя теперь?

GSC: Для игры существенно переработан искусственный интеллект, улучшен алгоритм поиска пути. Так как в "Казаках 2" основной принцип - цивилизованная война (т.е. война боевыми построениями), компьютеру пришлось смириться. Он достаточно умело оперирует большими армиями, и доказательство улучшения ИИ - режим "Сражения", который теперь позволяет вести боевые действия не только против живого оппонента, но и против компьютера. При этом интерфейс и управление были намного упрощены, они вполне интуитивны и легки в освоении даже для новичков. А изменения в игровом процессе "Казаков 2" увеличивают разнообразие стратегической составляющей игры. Обходы врага с тыла, экономическая блокада, захват поселков и шахт, умелое использование преимуществ ландшафта, сочетание разных типов построений и войск - все это дает массу вариантов решения одной и той же задачи.

AG: Можно ли объединять в единый отряд юниты разных видов, и будут ли они при этом выстраиваться с учетом данного фактора?

GSC: Нет, в отряды объединяют только юнитов одного вида. Другое дело, что никто не мешает вам сочетать разные отряды или вести в бой разношерстную массу войск, не объединенных в боевую единицу. Но воевать такой толпой против организованного противника будет просто самоубийством.

AG: Увидим ли мы полноценно реализованные морские сражения?

GSC: Период Наполеоновских войн - это, в основном, сухопутные баталии. Все решающие сражения в тот период проходили именно на суше, поэтому и в игре мы не акцентировали внимание на морях. Будут лишь некоторые миссии с использованием кораблей, но особой роли в балансе игры морские суда не играют.

AG: Расскажите подробнее о многопользовательских режимах "Казаков 2", в особенности о предназначенной только для Интернета "Кампании".

GSC: Это называется "Рейтинговая игра". Существует глобальная карта Европы, на которой состязаются игроки со всего мира. Одновременно в этом режиме могут играть только два человека. Вы, к примеру, выбираете нацию, за которую не хотите сражаться, а система подыскивает вам противника желаемого уровня. После того, как оба игрока присоединились, они оказываются на локальной карте, где все начинается с постройки базы, сбора ресурсов, производства войск и т.д., а заканчивается полным разгромом одного из соперников. После этого игроки опять оказываются на глобальной карте и видят территориальные изменения - один из секторов проигравшего отходит к победителю. За победы будут начисляться рейтинговые очки, добавляться элементы личного герба игрока, присваиваться титулы.

Кроме того, существуют многопользовательские режимы "Сражения" и "Баталии" - как для локальной сети, так и для Интернета. Здесь одновременно, распределяя между собой отряды или обязанности, могут участвовать до 7 человек.

AG: Будет ли игра поддерживать пользовательские модификации на официальном уровне?

GSC: Пока мы ничего не можем сказать об этом - на решение влияет целый ряд факторов. Но мы постараемся.

AG: И, наконец, последнее: какой компьютер потребуется поклонникам "Казаков", чтобы насладиться игрой в полном объеме, со всеми визуальными роскошествами и высокими fps?

GSC: Процессор - 1400 МГц и выше, 512 Мб ОЗУ, видеоакселератор класса GeForce 4 и выше.

www.ag.ru

CимMAN
Группа: Модераторы
Сообщений: 556
Добавлено: 13-08-2004 23:17
Сегодня видел ролик Казаков впечатлило !!!

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
THE SIMS 2 / Игры / Cossacks 2: Napoleonic Wars

KXK.RU