Шрапнели

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / КУРИЛКА / Шрапнели

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 26-07-2010 16:57
Мне кажется, или на шрапнелях забанены все российские емейлы? Ни с яндекс-почты, ни с мейлру не смог зарегится.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 27-07-2010 00:08
Возможно и в этом дело, но факт, что регистрация там мудрёная ...

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 27-07-2010 10:15
Я, конечно, им отписал про это, но черттезнает когда теперь ответ придет. Сможет кто-нибудь создать одну тему из-под своего аккаунта? Текст предоставлю.
Хочу предложить бой на одногексовой дистанции в SPMBT кардинально пересмотреть.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 27-07-2010 12:21
Опубликую, не в первой мне это.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 31-07-2010 22:06
Ключевая идея: бой в городах, лесах и поселках - лютое анриальное дерьмо. Ни намека на реальную тактику.

Для исправления:
-делаем пехоту в домах и лесах более устойчивой к огню слабого вооружения с любых дистанций. Ибо, блин, сейчас из домиков пехоту стабильно вышибают с 50м обычным автоматным огнем за 1-2 залпа.
Повысится необходимость врываться прямо на гекс с противником и assault'ить. Серьезно, опыт действий в том же Грозном говорит о том, что никакой стрельбой снаружи решительного успеха не достичь.
С другой стороны, воздействие крупноwarheadных снарядов надо либо оставить на том же уровне, либо даже повысить. Ибо 125мм ОФС в лоб - это смерть.
-пехота в домах и лесах (а возможно - и вообще везде) должна быть менее восприимчива к потерям, чтобы после первого же раненого не pull back'ится на открытую местность - ибо реальные солдаты даже по большой накурке так делать не станут. Бой в городе стразу станет похож на упорное овладевание ключевыми пунктами, а не наркоманскую беготню по зданиям.


А теперь то же самое, но на английском:
Начало обращения информбюро.
Greetings.
I have recently played a streak of urban battles, involving different forces, mainly in modern period (80s-90s). At first it was a nice change from battles in somewhat open terrain, but as the battles progressed I found myself quite frustrated by the mechanics of close combat in cover in SPMBT.
Let me describe the problems:
From many field manuals I read (US and Soviet, mainly) I carried on the perception that urban fights are hard, time consuming and quite slow (in meters per hour, in comparison with "normal" maneuver battle). Small weapons fire and MG fire have almost no effect on the defenders of the building - it's even harder to surpress them. If one side wants to achieve decisive succes, they need to bring in really heavy guns, which can literally ruin the building on top the enemy soldiers, or courageously assault into the structure, using light and close combat weaponry in fierce room-to-room battles. In that assaults, experience and morale seem to play a decisive role. I remember reading that soviet assault engineers in WW2 (remember these guys in carapace armor and cool green-black camo?) were doing miracles with their special equipment and specialized training where standard units (although they were MANY more in numbers) were stopped to a halt.
And what we have in SPMBT?
Well, how should I describe it... Infantry racing from one building to another ("oh, Gawd, they wounded Kenny! We should immediatly pull back from this fortified stone bulding right into open plain!") after a single volley of automatic fire from 50 meters, with fast APCs following them and easily routing whole platoons with mere MG fire at close ranges.
Special forces and engineers suffering greivous losses from simple reservists - just because they moved to 50m.
Assaults? Supression fire? Forgeddaboudit. Just drop a few mortar rounds and rush in APCs to rout suppressed defenders.
I'm exaggerating, of course, but you get the picture.

What I suppose and what seems not so hard to implement from my consumer point of view:
-MUCH lesser effect of small arms fire on defenders, even at 50m. A little supression before the close combat assault, nothing more.
Stone buildings may even provide enough cover from projectiles such as RPG greandes and small caliber HE rounds.
Big warheads are nice as they are, maybe make them a little more effecient to suit my taste =)
-infantry clinging harder to their cover. I suppose no pullbacks until 50% casualties in squad, even more with great 80+ morale.
That would make assaults necessary to achieve breakthough in urban combat.
I never really had I chance to test current close combat mechanics in real game situations, so I wonder, what effect does experience has on them?

Yes, many things from here can be also applied to combat in forests and jungles. That could really spice up vietnam scenarios.

P.S. Oh, god! There are also fortifications in game! Trenches, foxholes! They could finally be more than simple "-X% to hitting ya".
Конец обращения информбюро.

Если есть идеи\возражения, то лучше спросить и оспорить перед размещением текста.

Да, перед текстом можно чего-нибудь в духе "My friend from SPR is unable to register on forum, so I'm forwarding his message for him. Further discussion will also come through my profile until he manages to make a non-.ru mailbox and make a profile of his own."

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 31-07-2010 22:18
Кстати, пока тест проводил, заметил что у СССР в sapper platoon что-то странное. Инженеры с АКС-74У, гранатами, с РПГ и Стрелами(!) в каждом отделении. Это какие-то неправильные инженегры. Где положенные огнеметы и взрывпакеты?

А еще создателей надо изнасиловать за кнопку Exit в меню сохранения сценария, расположенную на традиционном месте кнопки Next. Запорол три теста, пока не научился руку во время останавливать.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 01-08-2010 12:02
Опубликовал обращение на форуме "Shrapnel Games"

А еще создателей надо изнасиловать за кнопку Exit в меню сохранения сценария, расположенную на традиционном месте кнопки Next. Запорол три теста, пока не научился руку во время останавливать.


Да, да, точно, тоже с этим столкнулся !!!



По сапёрам конечно надо менять, их работа инженерные заграждения снимать. Есть "химики" для штурмов.
Добавить сапёрную роту, сейчас есть только взвод.



Что бы ещё поправил, идея не моя:

Огонь подавления (кнопка "Z") даже при прямой видимости на небольших дистанциях бывает чудовищно кос, вреден для рядом стоящих своих войск.
Сделать его менее рассеянным.


Потом, что касается того же бронирования Ми-24 и его поражения стрелковым оружием.
С одной стороны это маловероятно, с другой, он становится супер оружием против пехоты - может безнаказанно искать её, подлетая в упор.
Склоняюсь к мысли что лучше оставить как есть, то есть пусть будет уязвим для АК и т.п.

лейтенант
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 276
Добавлено: 01-08-2010 18:53
ну ми-24 и называли летающий танк, бронирование не плохое, с ак да еще если 74 с малым калибром врядли пробьешь.
его тока стингерами и стрелами и брали,
Не знаю насчет пулемета Владимирова, и или более чего современного.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 01-08-2010 20:10
В реале то да, а представь в SP как это будет выглядеть ?
Влетает Ми-24 в город и вызывает огонь притаившеся пехоты на себя, тем самым обнаруживая.

Разве придумать способ чтобы пехота не стреляла по вертушкам ?
В фильтре огня ведь есть запрет на стрельбу по воздушным целям !

Тогда надо продвигать бронированность Ми-24 и т.п. вертушек.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 03-08-2010 11:41
Чота ничего они не отвечают на наше предложение.


Огонь подавления (кнопка "Z") даже при прямой видимости на небольших дистанциях бывает чудовищно кос, вреден для рядом стоящих своих войск.
Сделать его менее рассеянным.

И сбалансировать чуть уменьшенным эффектом.

На английском это будет как-то так:
We have discussed another issue at SPR and suggest improving the accuracy of supressive Z-fire.
At the moment, Z-fire is very dangerous at distances up to 5-6 hexes. Firing squad target a random hex in a big area around the target hex and thus is very likely to supress or even cause casualties in friendly squads.
At distances of 1-2 hexes this becomes ridiculous. Z-fire can target a hex almost behind the firing squad.
It's hard to believe a realworld unit would be spraying bullets and shells like this. If a unit is given a direct order to "supress that building" it won't spray through all the bushes in 200-meter area around it.
To counteract improved accuracy, Z-fire can be made less effective in terms of supression points generated.

Кстати, вот еще мысль появилась. Предлагать не буду - ибо все OOB надо кардинально менять - но просто подумать.
Сейчас пехотный отряд (возьмем ветеранов с опытом 100+ - т.е. с 8 выстрелами в ход) может не переставая вести очень плотный огонь в течении 10(!) ходов, почти целый час реального времени.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 03-08-2010 13:05
Передал разработчикам послание.

Кстати, вот еще мысль появилась. Предлагать не буду - ибо все OOB надо кардинально менять - но просто подумать.
Сейчас пехотный отряд (возьмем ветеранов с опытом 100+ - т.е. с 8 выстрелами в ход) может не переставая вести очень плотный огонь в течении 10(!) ходов, почти целый час реального времени.


Как они ведут стрельбу, одиночными или ... это не известно.

===================================

Не я первый был удивлён феноменальной живучестью штурмовика А-10.
Доходит до абсурда, получив в сумме 30-40 единиц повреждений от зенитных ракет разного калибра ... он не упал, и это когда Су-25 сбиваются одной ракетой ПЗРК !

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 03-08-2010 20:56
О,господи. Что там Imp накатал? Его надо всерьез воспринимать, или можно просто игнорировать, сославшись на нечитаемость сообщения?

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 03-08-2010 22:00
Исправил свою некорректную ссылку на тему в форуме разработчиков.

=================================

Сначала он делится своими наблюдениями насчёт огня на подавление.
Интересно, что огонь тяжёлых пулемётов по его мнению точнее.
Он связывает это с меньшим рикошетом крупных пуль.
Он соглашается, что стрельба на подавление по видимой местности должна быть точнее.

---------
А потом прочитал длинную лекцию о том что происходит в реальном городском бою по его мнению.

Imp завсегдатай этого форума, а в остальном он такой же как и мы.

Разработчики читают всё, поэтому если будем убедительно излагать, с фактами, то они или ответят или сделают то что просим в новом патче молчком.
Прецеденты были.
Например, как же долго их упрашивали сделать стрельбу для танков ПТУР-ами в движении.


младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 03-08-2010 22:53
Передашь ему?

You don't need to tell well known facts about Z-fire to me. I know that HMGs spraying at a tree-line some 400m from them do a nice job. I'm talking about z-fire at an unseen target 1-2 hexes away. Would real soldiers spray chaotically in almost 180 degree arc in front of them if they are ordered to supress "exactly this portion of treeline"?

APC is a heavy weapon, enough to make a squad abandon a building? Please, tell this to veterans of Grozny, they'll make a good laugh.
Most HMG's that are installed on APCs can, ocasionally, penetrate a wooden building. But a stone or concrete one? I doubt that.
What I meant by "heavy weapons" in my post was something like a 125mm HE-FRAG or RPO-A.

50 meters in a city is not a close combat. There a lot of cover in real 100 meters (1+1 hexes) so both sides can exchange fire a lot before inficting some serious casualties.

Moreover, think about the changes a little more. That would make fighting in the cities more complex: you'll have to fight for the whole city blocks. Let me explain it:
Game terrain generation engine likes to make towns, cities and villages made of distinctive building blocks, from 5-20+ hexes of different structures, separated by roads or occasional square.
Currently, it's not very important to control the whole block. It gives you no precise benefit.
But if the infantry inside the buildings become VERY hard to supress and rout with fire, you'll really want not to allow enemy soldiers cross the road into your block! If they manage to establish a bridehead, they will basically start to fight on equal terms, which is not good, considering that assaulting side usually have more men. You must really consider counter-attacking and assaulting them in 0 hexes hand-tohand combat to restore control over the block.
I don't know if it's very realistic or not, but that can give urban fighting that much-needed depth, that's currently lacking,

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 04-08-2010 18:10
Уже лучше. При ответе можешь еще прикрепить эту картинку? Ссылка на неё - http://s002.radikal.ru/i198/1008/36/b14ec120f8ea.jpg

Ricochets are nicely simulated by small supression around the hex, which receives fire. What I'm talking about is the whole volley of all squad's rifles and MGs going somewhere far from the target. That can't be explained by an ocassional ricochet. By the way, I really doubt that a 120mm HEAT round can ricochet and go as far as 100m from the targeted hex. ;) But it does, in game.

About the blocks:

With the current defence values, soviet platoon can easily rout the german soldiers back into the block and than some with plain fire across the road and than advance unopposed. All in 1 turn, 5-7 minutes. If you're lucky, 3 squads are even too much, 2 could've done the job just as well.
With the proposed changes they'll have to bring down all the fire they can muster and then advance en-masse to sucessfully assault the enemy out of the block edge. 3 squads are the bare minimum to conduct this, just as in real life. And it will take 2-3 turns in most situations.
You see? It just seems so very same at first, but the differences in the details are great. Urban combat can become a serious business =)

BTW, that suggestion is based on the Squad Battles, which have a quite decent urban combat, though with flaws of their own, but I've taken them into account.

Also, you don't need to go in details about rooms, levels and backyards. That's just not in the scale of SPMBT.

Pregenerated maps with separated building hexes, as I understand it, were just made for the same purpose - to spice up the urban fighting. Or to represent a village with few houses. But these are pregenerated and are in minority.
And I don't think we should take AI in consideration. It can't use 70% of SPMBT features, why bother with him now?

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / КУРИЛКА / Шрапнели

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU