Патч winSPMBT 3.0 (январь 2007)

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ОФИЦИАЛЬНЫЙ / Патч winSPMBT 3.0 (январь 2007)

Страницы: 1 2 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение

Гость
Добавлено: 23-01-2007 16:03
Вышел патч 3.0 под ВыньСП:МБТ. Возрадуйтесь!!!!!!!!
Список изменений:
* NEW! 25 Additional scenarios! Remember, there is never such a thing as too many
scenarios.

* UPDATED! 89 previously released scenarios have been tweaked and updated.

* ADDED! Six campaigns, previously available online, have been added.

* NEW and UPDATED! 29 brand new maps, one updated previously released map.

* UPDATED! 113 AI picklists have been updated, along with one leader name file,
and six updated ranks files.

* NEW! 687 new photos!

* NEW and UPDATED! Over 400 icons, both new and revised!

* UPDATED! 92 updated OOB files, updated cost calculator, and updated MOBHack!

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 91
Добавлено: 23-01-2007 16:54
:)
самое интересное там немного ниже:

1. GPS and laser Range Finder have been integrated into the game for use by FOO officers and vehicles. When Artillery observers or FO vehicles are using
a Laser RF and IF the target hex is in LOS the shell scatter will be less. A FOO with a Range Finder rating above 20 is considered to have a Laser Range
finder. If the observer or FO vehicle is fitted with GPS the scatter will be less again. A FOO with an EW value of 15 has GPS. . Forward observers with both GPS and Laser Range finders are not cheap but they do have added uses in the game ( see point 2 )

2. The game no longer automatically issues 10 artillery priority hexes per side except for sceanrio design. Priority hexes are issued based on the type of battle and the number of Forward Observers and the equipment the forward observers have available. .

3. Retreat/Rally hexes have been added to the game.

4. Opfire filtering has been added as a bonus for players owning the CD version of the game. As well, ScenHack and CampaignHack, which were issued with the last version of WinSPWW2 for CD holders of that game, have both been rewritten for use by CD holders of WinSPMBT and have been included as well.

5. Multi Charge HEAT has been added as a new weapons class so RPG-7VR, RPG-29 , PzF 3T DC and PzF 3 IT-600 DC are modeled correctly now as well as well as the Russian 125mm Tandem HEAT ammo.

6. An Optional AI force level adjustment for Campaign games has been added An INI file variable has been added (optional) for users to use to boost (or even reduce!) AI points in campaign games .

7. HEAT ammo now has a secondary HE ability. Units with HEAT ammo can fire HEAT/HE at 66% if the effect of the regular HE round for that weapon. Units will reserve the last 4 HEAT rounds for anti-tank purposes, and are more reluctant to fire HEAT/HE against soft units in the reaction fire in the opponent's turn unless at 1-2 hexes or so. ( in close combat you throw everything into the fight ). HEAT/HE cannot be area fired (Z-Key) nor does it have effects in the surrounding hexes like regular HE might, for larger warhead sizes.

8. All HE ammo has been removed from RPG type weapons that had them added in to simulate the change mentioned above. This fixes the problem of two man AT teams carrying 10 or 12 ( or more ) RPG rounds. Typically now they carry half what they did before.

9. A "View All" key has been added to the game to show all hexes currently visible to your unit and saves clicking in all 6 directions.

10. The Light helo class is now classed as an arty observer and has all the same abilities as the Leg FO and FO Vehicle classes with the exception that the 15 EW value for other FOOs is not used, as that interferes with AAA self-defence EW.

11. Arid maps Changes . Arid maps (e.g. Iraq) were sometimes being referenced as a "summer" map, so the desert icons were not being used and the "green" set was used instead. Desert icons are now used (if they have them) by units in Arid maps.

12. Artillery effectiveness against armour was too high and the following changes have been made to the code:
Only units in the shell explosion hex will receive top hits (except cluster munitions)
Penetration in the blast circle outside the shell explosion hex has been reduced for shell splinters (except cluster munitions)
Armoured units may now suffer a suppression-only hit (hit by shell splinters message)
HE penetration on armour now needs more over penetration to be certain of a penetration effect. If equal, 25% will go through, if over penetration of 6, 90%
More chance of immobilizations (track hits) rather than kills especially if the shell size is small

13. Short range effects in infantry combat was a bit too high and the following changes have been made to the code:
The bonus effect for fire at 50m reduced, and takes more consideration of firer suppression
The bonus for being unspotted (ambush fire at short range) has been reduced and takes more consideration of firer suppression level
The panic fire chance at 50 metres takes more consideration of suppression to the firer

14. Barge Changes-- Barges were creating a new barge in the barge carrier when save games were re-loaded. Fixed. One barge per barge carrier now.

15. The coding for Smoke shells in campaign game upgrades was wrong and has been fixed. In campaign battles beyond the first, units will have correct smoke shell loads.

16. When "clone all" was selected in the scenario editor where the cloned units had weapons deleted ("-"), the game initialization code was wrongly loading the template weapons for all the cloned units if the scenario was reloaded in the scenario editor, or when the scenario was played as a game. FIXED. The cloned units will now retain their weapon changes

17. Maximum game points has been increased from 50,000 points to 65,000 points. Previous versions of the game allowed 65,000 points only in one specific case. We now allow the 65,000 maximum in all cases.

18. New Iran - Iraq war battle locations added

19. AI picklist revisions

20. MoBHack database checks expanded

21. Infantry and vehicles may now enter -1 water hexes. Previous to this change they could enter -1 hexes but only if they are classed as "land". There are
sticking penalties for vehicles moving though these water hexes similar to swamp or mud. Infantry move one hex per turn. The game will now also accept entering -1 into a water hex with the map editor and the change will stick. Previous to this it would not.

22. Infantry is more expensive in V3. A typical rifle squad that costs 14 points in the previous version now costs 22 but the costs vary by eqipment. A "high end"
squad that cost 34 points in the previous version costs 39 now which is considerably less. The net result is the overall cost of buying infantry in the game has gone up whereas tank costs have stayed the same or maybe gone up a point ot two .

Plus many other small tweaks and adjustments

Гость
Добавлено: 23-01-2007 18:11
Чуть не забыл самое главное: http://www.shrapnelgames.com/SPCamo/wSPMBT/6.htm
А посему вопрос: турнир 2006 продолжать играть на 2,51 или переходить на 3.0 ?????

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 23-01-2007 23:26
Новые бои,не начавшиеся,на WinSPMBT 3.0.
По-моему логично ?!

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 24-01-2007 02:01
Первый взгляд.

Порадовало фото АСУ-57 - бравые,весёлые десантники.
Удивило отсутствие для ГАЗ-66,судя по Icon (Чечня), фотографии,а Урал и другой ГАЗ (Medium V.) теперь представлены одним фото - ЗИЛ,если не ошибаюсь.

СВД бьёт дальше снайперких винтовок вероятного противника 25 и 15 соответственно,но меткость в два раза меньше - 30 / 15 %.
У марксманов СА есть такие снайперские винтовки.
Спецназ по прежнему с АКСУ.

В СА появилась новая машина-арткорректировщик.
В 1979 году в Бундесвере и близко подобных машин,лишь обычные арткор.-ки.
Леопарды каждой модификации получили по отдельной фотографии,а также Фукс сменил фото.

Не сравнивал как раньше было,но ЗРК "Хок" в 1979 году имеет меткость 130 % и миним. дальность стрельбы - 12 ед..
У МИ-24 с УР "Штурм" в 1979 году убрали тепловизор.
Су-24 только в противопехотном варианте и как высотный бомбардировщик.




Гость
Добавлено: 24-01-2007 08:53
По мне, так самое главное нововведение - БМПТ.
Можщейшая штука, динамическая броня - А5, корнет, отличное бронировние, удовольствие одно.
У нового Т-72 - А8(!!!) - даже по бортам, он теперь для гранатометов почти не уязвим. Вижн - 40... - на последней модификации - 96 по САБОТу, теперь Абрамыча на равных мочит.
Одним словом усилили нас, как мне кажется.
Ну да все это не так важно...
Самое главное я не разобрал:
-1-
объясните, что дает джипиэс (только не мануальное объяснение), как он в игре работает?
-2-
можно ли CD версию заменить? Очень уж хочется поставить себе эту менюшку, с приоритетом целей, ан фиг - нетуЦэДэ.. :(

майор
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 1538
Добавлено: 24-01-2007 10:11
А где эта менюшка должна быть? А то у меня прога говорит, что она ЦэДэ версия

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 24-01-2007 10:31
Жмём "Y"-задать дальность стрельбы,затем в правом окошке рядом с кнопкой ""Range"есть кнопка "Filtr".

Всё работает.

старший сержант
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 835
Добавлено: 24-01-2007 12:11
Жмём "Y"-задать дальность стрельбы,затем в правом окошке рядом с кнопкой ""Range"есть кнопка "Filtr".

Всё работает.

Фуф, а-то напужали...

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 24-01-2007 12:24
Добавлю,что уменя WinSPMBT полученный по почте.


У нового Т-72 - А8(!!!) - даже по бортам, он теперь для гранатометов почти не уязвим. Вижн - 40... - на последней модификации - 96 по САБОТу, теперь Абрамыча на равных мочит.


Динамическая броня А8 - это количество попаданий которые могут быть отражены или её продвинутость технологическая ?

майор
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 2448
Добавлено: 24-01-2007 12:34
думаю что это плюсом к броне

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 24-01-2007 12:42
В энциклопедии,если навести курсор на служебные кнопки - отображается логотип WinSPMBT на фоне НАШЕГО танка Т-80 !!!
Это о чём-то говорит.



С 1984 года у СУ-24 есть 1500 кг управляемые по лазеру бомбы с меткостью 90% и огромной разрушительной мощью !

У нового Т-72 - А8(!!!) - даже по бортам, он теперь для гранатометов почти не уязвим. Вижн - 40... - на последней модификации - 96 по САБОТу, теперь Абрамыча на равных мочит.
Может быть у Т-90 последней модификации ?
Динамическая броня А4.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 24-01-2007 12:55
О опыте и морали.

В СА до 1979 (!) года опыт 65 ед.,мораль 70 ед.,дальше опыт и мораль 65 ед. до 2020 года.
В США в 1979 году опыт 70 вроде и мораль 60 (!),влияние поражения во Вьетнаме ?
В том же году у Бундесера значения выше ,чем у США.
Дальше иностранные армии увеличивают свой опыт в первую очередь - США 80 ед в девяностых,ФРГ 75 ед.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 91
Добавлено: 24-01-2007 14:05
Первый переносной лазерный дальномер у нас появился в 65 году, в базе - 2005. Ввели СНАР-10, а почему именно его? А где остальные СНАРы, первый из которых принят был аж в 47. Где лазерные дальномеры в машинах управления артиллерией? Где переносные РЛС разведки, которые с 66 года есть в войсках и которых в базе нет даже на машинах.
Добавили GPS... Но уже давным давно используется аппаратура потопривязки и навигации. Даже пендосы рассматривают GPS лишь как средство уменьшения ошибки инерциальных систем, прекрасно понимая, что во время войны никто им спутниковой навигацией пользоваться не даст, благо глушится она легко.
Вобщем как обычно, наших опустили, несчастная СА, ничего-то у нее не было, банановая республика прям :(.

С 1984 года у СУ-24 есть 1500 кг управляемые по лазеру бомбы с меткостью 90% и огромной разрушительной мощью !

ага, а главное в реале ее по танкам не применить, как и почти все ракеты В-П кроме птуров.

Вместо того чтобы привести в порядок базы, продолжают клепать фантастические юниты.

генерал армии
Группа: офицер штаба SP Russia
Сообщений: 1188
Добавлено: 24-01-2007 20:56
Берег,
тогда просьба координировать усилия с Максом, подготовить по возможности ссылки и данные. Чего-нибудь, да добьемся.
Не забывайте, что разработчики - иностранцы, данные у них только англоязычные, а в нашей армии они не служили.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 25-01-2007 00:15
1. GPS and laser Range Finder have been integrated into the game for use by FOO officers and vehicles. When Artillery observers or FO vehicles are using
a Laser RF and IF the target hex is in LOS the shell scatter will be less. A FOO with a Range Finder rating above 20 is considered to have a Laser Range
finder. If the observer or FO vehicle is fitted with GPS the scatter will be less again. A FOO with an EW value of 15 has GPS. . Forward observers with both GPS and Laser Range finders are not cheap but they do have added uses in the game ( see point 2 )

В игру введёна система GPS,а также арткорректировщикам и машинам арткорректировки вручены лазерные дальномеры.
если место обстрела находится в прямой видимости арткор.,тогда меньше рассеивание снарядов.
Эти подразделения стали дорогими,но у них есть дополнительные способности,смотрите пункт 2.
(Не понятна фраза : A FOO with an EW value of 15 has GPS. Зачем здесь EW ? Притом есть поворное упоминание в п.10,но там EW убран у вертолётов-корректировщиков,чтобы не мешать ПВО их сбивать.
Наверное если EW=15,тогда у арткор. есть GPS,тлько в меню информции оно будет не как EW,а "GPS Ary F/C").

2. The game no longer automatically issues 10 artillery priority hexes per side except for sceanrio design. Priority hexes are issued based on the type of battle and the number of Forward Observers and the equipment the forward observers have available. .

Теперь пристрелянные точки распределяются автоматически компьютером. Количество таких точек зависит от наличия арткорректировщиков,чем больше тем лучше пристреляна местность.
А также от типа сражения - штурм,наступление,встречный бой.

3. Retreat/Rally hexes have been added to the game.

В игру добавлены места для отступления,а не как раньше,можно было выйти из боя по всей длине тыловой части поля боя.
(Не понятно назначение Rally hexes ? Сколько их может быть ? Как ими пользоваться ?)

4. Opfire filtering has been added as a bonus for players owning the CD version of the game. As well, ScenHack and CampaignHack, which were issued with the last version of WinSPWW2 for CD holders of that game, have both been rewritten for use by CD holders of WinSPMBT and have been included as well.

Для владельцев CD-version WinSPMBT доступна функция фильтрования открытия огня по определённому классу цели (пехота,лёгкая бронетехника и т.д.)

5. Multi Charge HEAT has been added as a new weapons class so RPG-7VR, RPG-29 , PzF 3T DC and PzF 3 IT-600 DC are modeled correctly now as well as well as the Russian 125mm Tandem HEAT ammo.

Введён новый класс оружия с тандемной кумулятивное боевой частью (РПГ-29,РПГ-7ВР и др.)

6. An Optional AI force level adjustment for Campaign games has been added An INI file variable has been added (optional) for users to use to boost (or even reduce!) AI points in campaign games

Введена возможность задавать уровень искусственного интелекта при игре в кампании.

7. HEAT ammo now has a secondary HE ability. Units with HEAT ammo can fire HEAT/HE at 66% if the effect of the regular HE round for that weapon. Units will reserve the last 4 HEAT rounds for anti-tank purposes, and are more reluctant to fire HEAT/HE against soft units in the reaction fire in the opponent's turn unless at 1-2 hexes or so. ( in close combat you throw everything into the fight ). HEAT/HE cannot be area fired (Z-Key) nor does it have effects in the surrounding hexes like regular HE might, for larger warhead sizes.

Кумулятивные боеприпасы теперь имеют дополнительную фугасную способность.
(Units with HEAT ammo can fire HEAT/HE at 66% if the effect of the regular HE round for that weapon. Здесь не понятно,вроде как 66% от силы фугасного боеприпаса оказывает воздействие кумулятивный боеприпас ?)
Последние четыре кумулятивных боеприпаса будет резервироваться для проивотанковых целей.Они не будут тратиться в ход противника,а также как огонь реакции (когда ваше подразделение
попадает под огонь в свой ход,бывает соседи поддерживают своим огнём).Таже кумялитвные боеприпасы не могут быть применены для огня по площадям (по кнопке Z).

8. All HE ammo has been removed from RPG type weapons that had them added in to simulate the change mentioned above. This fixes the problem of two man AT teams carrying 10 or 12 ( or more ) RPG rounds. Typically now they carry half what they did before.

Все ранее пристутствовашие фугасные боеприпасы в расчётах РПГ удалены и приведены к реальным значениям в 5-6 ед..

9. A "View All" key has been added to the game to show all hexes currently visible to your unit and saves clicking in all 6 directions.

Добавлена дополнительная кнопка "View All" которая показывает все видимые области для всех своих войск.

10. The Light helo class is now classed as an arty observer and has all the same abilities as the Leg FO and FO Vehicle classes with the exception that the 15 EW value for other FOOs is not used, as that interferes with AAA self-defence EW.

Лёгкие вертолёты класифицируются как арткорректировщики и имеют все их способности кроме EW=15 ,чтобы ПВО могло их сбить.

11. Arid maps Changes . Arid maps (e.g. Iraq) were sometimes being referenced as a "summer" map, so the desert icons were not being used and the "green" set was used instead. Desert icons are now used (if they have them) by units in Arid maps.

Раньше были проблеы с генерацией карт с засушливой местностью,например в Ираке - исправлено.

12. Artillery effectiveness against armour was too high and the following changes have been made to the code:
Only units in the shell explosion hex will receive top hits (except cluster munitions)
Penetration in the blast circle outside the shell explosion hex has been reduced for shell splinters (except cluster munitions)
Armoured units may now suffer a suppression-only hit (hit by shell splinters message)
HE penetration on armour now needs more over penetration to be certain of a penetration effect. If equal, 25% will go through, if over penetration of 6, 90%
More chance of immobilizations (track hits) rather than kills especially if the shell size is small

Уменьшена эффективность артиллерии против бронированных целей :
1. Основное поражение получают только бронецели находящиеся в обстреливаемом гексе,а не рядом (кроме кассетных боеприпасов).
2. Уменьшено количество разлетающихся осколков в соседние гексы (кроме кассетных).
3. Бронецели получают подавление,только если произошло попадание (будет сообщение).
4. Проникновение фугасных боеприпасов проходит дополнительную проверку на эту возможность.
(If equal, 25% will go through, if over penetration of 6, 90% -- Не понятно.)
5. Бронецель будет скорее подавлена,чем повреждена,особенно если артиллерийский снаряд маленького калибра.

13. Short range effects in infantry combat was a bit too high and the following changes have been made to the code:
The bonus effect for fire at 50m reduced, and takes more consideration of firer suppression
The bonus for being unspotted (ambush fire at short range) has been reduced and takes more consideration of firer suppression level
The panic fire chance at 50 metres takes more consideration of suppression to the firer

Снижена эффективность огня пехоты на расстоянии 50м.
1. Снижена эффективность огня на дистанции 50 метрах и увеличена вероятность подавления.
2. Снижен эффект от засадного огня и также большее влияние на подавленность противника.
3. Панический огонь на 50 метровой дистанции оказывает теперь больше подавляющее влияние,чем уничтожающее.

14. Barge Changes-- Barges were creating a new barge in the barge carrier when save games were re-loaded. Fixed. One barge per barge carrier now.

Убрана ошибка с выгрузкой дополнительных барж при перезагрузках игры.

15. The coding for Smoke shells in campaign game upgrades was wrong and has been fixed. In campaign battles beyond the first, units will have correct smoke shell loads.

В кампаниях были неправильные значения дымовых боеприпасов - исправлено.

16. When "clone all" was selected in the scenario editor where the cloned units had weapons deleted ("-"), the game initialization code was wrongly loading the template weapons for all the cloned units if the scenario was reloaded in the scenario editor, or when the scenario was played as a game. FIXED. The cloned units will now retain their weapon changes

Убрана ошибка в редакторе сценариев,когда использовалась функция "Clone" .

17. Maximum game points has been increased from 50,000 points to 65,000 points. Previous versions of the game allowed 65,000 points only in one specific case. We now allow the 65,000 maximum in all cases.

Увеличено максимальное количество очков до 65.000.

18. New Iran - Iraq war battle locations added

Добавлены новые локации Ирано-Иракской войны.

20. MoBHack database checks expanded.

В MoBHack (редактор ООВ-ов) добавлены новые возможности.

21. Infantry and vehicles may now enter -1 water hexes. Previous to this change they could enter -1 hexes but only if they are classed as "land". There are
sticking penalties for vehicles moving though these water hexes similar to swamp or mud. Infantry move one hex per turn. The game will now also accept entering -1 into a water hex with the map editor and the change will stick. Previous to this it would not.

Пехота и машины теперь могут входить в гексы с водой имеющих высоту "-1". Вероятность застрять такая же как и в грязи или болоте.
Пехота по этой местности двигается со скоростью один гекс в ход.

22. Infantry is more expensive in V3. A typical rifle squad that costs 14 points in the previous version now costs 22 but the costs vary by eqipment. A "high end"
squad that cost 34 points in the previous version costs 39 now which is considerably less. The net result is the overall cost of buying infantry in the game has gone up whereas tank costs have stayed the same or maybe gone up a point ot two .

Пехота стала более дорогой. Отделение пехоты раньше оценивавшееся в 14 очков,теперь стоит 22 очка.Но разница в цене лучше экипированных отделений менее заметна - 34 против 39 очков например.
В итоге,стоимость пехоты повысилась,когда ценность танков осталась прежняя.

Plus many other small tweaks and adjustments .

Вдобавок,есть много мелких изменений.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 25-01-2007 00:16
РПГ-29 имеет приписку DC-Heat,хотя значение бронепробиваемости HEAT=60 ед. как у РПГ-7.

Тандемная боевая часть ?

С 1995 года у МИ-24 есть ракеты воздух-воздух !

Гость
Добавлено: 25-01-2007 00:51
Тандемная боевая часть ?

Ага. Учитывая, что у буржуинов нет ДЗ, мы опять в пролёте. Да и пробиваемость на 5 вроде бы уменьшили.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 25-01-2007 02:54

С патчем также обновлено руководство к игре !

Retreat / Rally Hex нужен для указания места сбора отступающих частей подразделения (в ссотоянии Retreat,Routed).
Иначе место сбора,никакого влияния на мораль войск оно не оказывает.
Точка сбора изменяется в любой момент.
Один,два хода отступающие войска находятся рядом с этим местом,но если не восстанавливают боевой дух,начинают отступать к краю карты.

Пристрелянные точки для артиллерии.
Встречный бой - по одной.
Штурм - 5 и 4 (нападение / оброна)
Наступление - 3 и 2.

Максимум точек - 10.
Но,при встречном бое даётся не больше одной точки,не смотря на количество арткор. !

За одного арткорректировщика даётся одна точка.

После 1970 года вступают в силу следующие условия :.
1. При наличии у арткор. лазерного дальномера - даётся по одной дополнительно пристрелянной точке.
2. При наличии GPS - две дополнительных точки.

"Горячая клавиша " для фильтра огня - "0".
В конце руководства рассказывается о фильтре ответного огня.

лейтенант
Группа: боец
Сообщений: 495
Добавлено: 25-01-2007 10:36
Даа....
Загорелся я, когда увидел пост про новый патч, а похоже зря.
Скачал. Поставил.
Впечатления самые негативные.
Ну во-первых, Black Eagle убрали (в принципе правильно - его на вооружении сейчас нет) во-вторых - у МИ-24 в 80х тепловизор
в-третьих - танки наши теперь мажут в два раза чаще (буржуйские тоже мажут, но реже). Раньше в том же 85м можно было на одно и то же количество очков купить за амеров два отделения Абрамсов, а за СССР - роту CS Т-64. И эти Т-64 практически без потерь в клочья рвали эти чертовы Абрамсы. Теперь даже при accuracy 72% (!!!) Т-64 умудряется мазать с 2500м. Но главное - наши SABOT'ы в 80х (другие года попробовать не успел) берут Абрамсы в лоб только с 2100м. Ракеты Svir, что на Т-72Б (с HEAT 80) могут 4 раза попасть Абрамсу в лоб, в башню, в Hull Top, и снова в лоб и ничего Абрамсу не сделать. Зато Абрамовские 105мм сандалят в одну точку даже при accuracy 45%.
Короче амеры, похоже, снова улучшили себе условия игры.

Гость
Добавлено: 25-01-2007 11:30
1) Чёрный орёл, к сожалению, никуда не убрали – теперь он на вкладке misc.
2) На Ми-24 тепловизора тогда не было.
3) По танкам, по-моему, как раз наоборот “Рогатка”(?) колбасит Абрамсы только так, а сама зачастую спасается за счёт ДЗ. Ну а точность это субъективно, да и в последнее время частенько подмечаю, что войска противника в твой ход стреляют гораздо точнее, особенно это заметно по ПТУРам которые хрен попадут в свой ход, зато в ход противника... а теперь ещё фильтр есть.

лейтенант
Группа: боец
Сообщений: 495
Добавлено: 25-01-2007 12:20
Нее.
По поводу Черного Орла и Ми-24 я согласен.
Но почему историческая точность соблюдается только для СА/РА а не для амеров?
По-прежнему завышенные параметры бронирования абрамсов, завышенные EW характеристики самолетов, радары на Апачах. А на Ми-28 его нет (точно не помню, по-моему он специально должен в паре с КА-50 работать - типа наводить его). Противотанковые ракеты на Кобрах/Апачах - DC ATGM. А на Ми-24 - просто ATGM. Почему?
А, между прочим, DC-ATGM может поражать пушки и ЗРК, а ATGM - нет.

Гость
Добавлено: 25-01-2007 13:11
А на Ми-28 его нет (точно не помню, по-моему он специально должен в паре с КА-50 работать - типа наводить его).

У Ми-28 vision 60, так что с радаром там всё в порядке.
Противотанковые ракеты на Кобрах/Апачах - DC ATGM. А на Ми-24 - просто ATGM. Почему?
У Штурма, ЕМНИП, одинарная КБЧ. Да и у буржуев ДЗ практически нет.
А, между прочим, DC-ATGM может поражать пушки и ЗРК, а ATGM - нет.

У меня не стреляет. Может быть изза того что на вертушке было много ракет кума пошла в счёт фугаса?

лейтенант
Группа: боец
Сообщений: 495
Добавлено: 25-01-2007 13:42
У МИ-28 vision 60?
Может проглядел - он был в разделе Gunships или Light Gunships?

В данном случае DC означает, по-моему, что-то вроде Distant Controlled или подобное. Типа ATGM только по бронированным целям. А DC ATGM - по всему, на что сумеешь навести

Гость
Добавлено: 25-01-2007 15:27
У МИ-28 vision 60?
Может проглядел - он был в разделе Gunships или Light Gunships?


Gunships.

В данном случае DC означает, по-моему, что-то вроде Distant Controlled или подобное. Типа ATGM только по бронированным целям. А DC ATGM - по всему, на что сумеешь навести

Мне всегда казалось, что DC это Double Charge.

лейтенант
Группа: боец
Сообщений: 495
Добавлено: 25-01-2007 16:39
То есть с кумулятивной и осколочной частью?
Тогда понятно, почему у амеров ракета и по пушкам бъет....

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 25-01-2007 17:31
Тандемная боевая часть.
Потому и ссылается Thunderchief на то что у иностранцев нет динамической брони,где этот боеприпас был бы востребован.
Разве что против израильских танков.
Взможно я ошибаюсь.

лейтенант
Группа: боец
Сообщений: 495
Добавлено: 25-01-2007 18:00
Накопал я ссылочку по ракете Hellfire.
http://www.airwar.ru/weapon/aat/agm114.html
Так вот вроде до 91го там тандемной БЧ нет....
А TOW - вообще по жизни кумулятивная.....
Я прав?

старший лейтенант
Группа: офицер штаба SP Russia
Сообщений: 152
Добавлено: 25-01-2007 18:16
О опыте и морали.
В США в 1979 году опыт 70 вроде и мораль 60 (!),влияние поражения во Вьетнаме ?


Да. Это было еще, по-моему, в SP2 или где-то там. Можно посмотреть

Гость
Добавлено: 25-01-2007 21:07
Накопал я ссылочку по ракете Hellfire.
http://www.airwar.ru/weapon/aat/agm114.html
Так вот вроде до 91го там тандемной БЧ нет....
А TOW - вообще по жизни кумулятивная.....
Я прав?

Есть в игре и обычный Hellfire.
Вообще в игре большинство образцов появляются раньше времени…
ТOW так же разные бывают.

Страницы: 1 2 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ОФИЦИАЛЬНЫЙ / Патч winSPMBT 3.0 (январь 2007)

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU