WinSP WW2. Десант.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ОБМЕН ОПЫТОМ / WinSP WW2. Десант.

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 02-09-2010 00:59
При попытке высадить в углу карты отдельные самолёты игнорируют Landing Zone и высаживают где попало - в центре карты и т.д.
Подозреваю, оттого что LZ слишком близко к краю карты.
Подскажите, ближе скольки клеток к краю нежелательно выставлять LZ?
Или это м.б. из-за плохой видимости? Но у меня не планеры, а парашютный десант.

С уважением

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 02-09-2010 18:30
Тесты показали, что нужно избегать назначать точки высадки хотя бы в крайний гекс у поля боя, так как в этом случае десант выбрасывается посередине.
Уже, выбрав второй с краю гекс, ситуация приходит в норму, но бывают исключения.

Если же назначить невозможное место высадки, например у края поля боя по направлению высадки на серые гексы, то десант возвращается на аэродром.

P.S.: Воздушный десант приземляется в конце нашего хода, тем самым противник может его расстреливать в начале своего хода, что реалистично, моделируется самый опасный момент для десанта - приземление.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 03-09-2010 18:13
Спасибо.
У меня как раз исключение.
LZ были назначены на 3-4 клетки от края и 1-2 самолёта регулярно вылетали примерно на центр карты. (Для статистики использовал S/L). Возможно, ситуация осложнялась тем, что была очень плохая видимость - 5. Зато и зенитки десант не замечали :-)

С PS абсолютно согласен. Но комп обычно не держит в тылу охраны.
Разве что HQ :-)
BTW - уничтожение HQ противника приносит какие-либо дополнительные дивиденды?
Имеется в виду комп, т.к. с человеком понятно - как минимум снижаются возможности rally и уничтожается юнит, способный наводить артиллерию.
Кстати, я не согласен с мнением, что "Z" может полностью заменить "B", как минимум в SP WW2.
На неровной местности "Z" почти никуда не "пробивает" и для полевой артиллерии и даже, как ни странно, для гаубиц и миномётов. И по "B" артиллерия бьёт точней.

С уважением

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 03-09-2010 20:19
Ещё потестил, теперь в ночных условиях, получается какая-то ерунда.
Даже в 10 гексах от края поля боя часто высадка производится в центр, но иногда как запланировано.


Спрошу у разработчиков в чём тут дело.

Уничтожение штаба противника-компьютера как минимум увеличивает шансы закончить бой досрочно при захвате всех "флагов".

Насчёт честной игры компьютера против человека не возьмусь судить, по идее всё должно быть так же как при бое с человеком - потеря командного звена для поднятия морали и ухудшение управления артиллерией при отсутствии арткорректировщика.

Надеюсь меня дополнят знающие люди ...

"Стрельба на подавление" разве что и не попадает в овраги, и противник не дурак, поставит свои пулемёты и артиллерию так, чтобы простреливать все что потребуется, а уж мёртвые зоны накроет навесным артогнём.

Между прочим, "огонь на подавление" (кнопка "Z") нередко проникает далеко в лес, на сотни метров.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 04-09-2010 01:55

"Стрельба на подавление" разве что и не попадает в овраги, и противник не дурак, поставит свои пулемёты и артиллерию так, чтобы простреливать все что потребуется, а уж мёртвые зоны накроет навесным артогнём.

Это всё-таки недостаток "генератора" случайных карт. (Насколько я понимаю, это не настоящий генератор местности, а набор шаблонов готовых локаций и алгоритм их "косметической" рандомизации). Классическая локация - перепады высот максимум до 20 м. Надо ли говорить, что это слишком сильное упрощение для всех типов ландшафтов, кроме степных. Разработчики ввели возможность до 150 м разницы по высоте и добавили генерацию локаций - "холмов" (все 15 уровней), но генерации локаций, использующих от 3-х до 6-ти уровней, нет. Можно, конечно, вручную делать для сценариев...
Вот такой "холм" мне попался в захвате Норвегии за немцев - артиллерия по "Z" там почти никуда не доставала, т.к. для "Z" нужна линия прямого выстрела, игнорируя растительность.
Т.е. для on-board миномётов и гаубиц имеем точки, кот. по "B" доступны, а по "Z" - нет.
Что уж говорить о том, что в рельефе SP любой пологий склон превращается в террасу.
Оврагов, кстати, генератор почти не делает. Обычно валы.
К 0 м - добавляются бугры. Вычитание не выучил.

Между прочим, "огонь на подавление" (кнопка "Z") нередко проникает далеко в лес, на сотни метров.

Я думаю, необязательно воспринимать Trees на гексе как непременно бурелом или строевой лес. Это м.б. молодая поросль или высокий густой кустарник. Крупнокалиберный пулемёт не заметит.
А по-хорошему можно было бы рандомно понижать начальный боекомплект и у Munition (юнитов снабжения) убрать "бездонность".
Тогда игрок трижды подумал бы, чем зря стрелять по всем кустам.

С уважением

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 04-09-2010 02:18
Получен ответ по десанту, признали как факт, чувствую менять не будут, ну да посмотрим, задал вопрос.

Карты генерируются согласно возможного театра боевых действий выбранных стран.

Список локаций есть в Help-е редактора как карт так и сценариев.
Также этот список опубликован в данной теме.

Насчёт бездонности подвозчиков боеприпасов отпишу разработчикам, да и про боекомплект, авось его или АГС-ам увеличат или пулемётам урежут.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 04-09-2010 12:12
Получен ответ по десанту, признали как факт, чувствую менять не будут, ну да посмотрим, задал вопрос.

По крайней мере, они теперь знают. Будем надеяться на лучшее.

Карты генерируются согласно возможного театра боевых действий выбранных стран.

Я поигрался сейчас с редактором карт и конкретно генератором.
Строго ПМСМ - общее впечатление такое, что в длинной компаннии генератор или слишком часто выбирает "ровные" локации, или для всех типов локаций параметры Hill слегка занижены.
Карты сценариев великолепны - к ним никаких претензий.
В основном генератору не хватает умения делать кроме бугров ещё балки и овраги, характерные для влажного климата Европы. Сейчас их можно делать только вручную.

Список локаций есть в Help-е редактора как карт так и сценариев.

Посмотрел я ~ треть списка случайным выбором. Локации конкретных мест - отличны, типовые - так себе. Хорошим примером того, чего не делает генератор и чего хотелось бы, является локация "Stalingrad - The Factories" с её неглубокими балками.

Насчёт бездонности подвозчиков боеприпасов отпишу разработчикам, да и про боекомплект, авось его или АГС-ам увеличат или пулемётам урежут.

Прошу прощения за тупость, АГС - это что?
Моя основная идея в том, что типовой бой в затяжной кампании - бой в череде других. И боекомплект не всегда успевает пополняться "под завязку". Что особенно характерно для боёв СССР-Германия для обеих сторон.

Конечно, слабая надежда. Но очень бы хотелось сокращённого временеи наводки для лёгких (4.7мм и 5мм) миномётов. Вряд ли их наводил арткорректировщик. Их использовали, как сейчас - подствольники. А по "Z" они сильно мажут и пасуют перед складками местности. Ну и момент обстрела другой.

Большое спасибо за этот форум и всем отвечающим.Удовольствие от SP повисилось раз в 5, как и интерес к ним.

С уважением

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 04-09-2010 19:48
Прошу прощения за тупость, АГС - это что?

Автоматический гранатомёт станковый.
АГС-17 например.

Моя основная идея в том, что типовой бой в затяжной кампании - бой в череде других. И боекомплект не всегда успевает пополняться "под завязку". Что особенно характерно для боёв СССР-Германия для обеих сторон.

По моему, сделать расход боекомплекта в серии боёв будет затруднительно, насколько знаю движок SP.

Хорошим примером того, чего не делает генератор и чего хотелось бы, является локация "Stalingrad - The Factories" с её неглубокими балками.


Под номером 42 есть локация Сталинград.
Подберите параметры генератора для локации "Stalingrad - Factories" и разработчики о них узнают.
Попутно приложим карту тех мест.


Конечно, слабая надежда. Но очень бы хотелось сокращённого временеи наводки для лёгких (4.7мм и 5мм) миномётов. Вряд ли их наводил арткорректировщик. Их использовали, как сейчас - подствольники. А по "Z" они сильно мажут и пасуют перед складками местности. Ну и момент обстрела другой.


Предложил разработчикам.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 06-09-2010 00:10
Прочитал я оба ответа Дона.

По поводу лёгких миномётов всё понятно. Жаль, конечно. Ну попытаемся прокачать их до 90+.

А вот по выбросу парашутистов остался в смущении.
Совет не высаживать у края при низкой видимости понятен.
Непонятно, с каких примерно значений считать видимость низкой и сколько гексов до края будет "слишком близко"?
Короче, со скольки камешков начинается "куча"?

По поводу локации с балками - закончу текущий бой - попробую. Самому интересно - можно это получить генератором? Сейчас интересный бой - оторваться не могу.

Дон - он прям как Громыко - "мистер Нет"

С уважением

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 07-09-2010 23:14
Вот что говорится о плохой видимости в руководстве к SPWW2:

Visibility

This button selects the maximum visibility in hexes from 1 to 99. (In this game visibility covers both night and fog, rain etc.). Note low visibility (less than 40 hexes or so) means that air strikes are unlikely to be allocated, even if set to a positive number in the preferences screen, as visibility is too low at the airfields for flying that day.


То есть, видимость примерно менее 40 гексов (2 км).

В моих тестах, при хорошей видимости, десант проходил в назначенной точке в 4 гексах от края поля боя, но была одна выброска из нескольких в центр.
Причём, запланировано приземлился даже десант начавший высадку в 4 гексах перед вылетом самолёта за пределы карты.
Но это уже на свой страх и риск, иначе десант вернётся домой, не поучаствовав в бою.


Дон - он прям как Громыко - "мистер Нет"


Не Вы первый это замечаете.

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ОБМЕН ОПЫТОМ / WinSP WW2. Десант.

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU