Вроде как намечается SPWAW 8.4

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / КУРИЛКА / Вроде как намечается SPWAW 8.4

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 26
Добавлено: 31-05-2005 09:09
Инфа с форума www.matrixgames.com. OOB изменятся не сильно, вроде только морская пехота США. Екзешник подправят порядочно, вот примерный список изменений и фиксов:

SPWaW 8.40 Patch Notes

1) Fixed a bug which could allow size zero units with only one man left to appear as snipers in some combat and spotting routines.
2) Fixed a bug that sometimes caused the program, when generating maps in the editor, for any campaign or battle, with the Victory Frontage option turned off, to place the three victory hex clusters in unexpected locations. Please note that Victory Frontage off is useful for company to battalion sized battles and Victory Frontage on is useful for regimental or brigade sized battles.
3) Fixed a bug that sometimes caused the game to crash when starting a battle in the long World War II campaign, if playing or fighting the Germans.
4) Fixed a bug which prevented units riding on vehicles or in soft vehicles from taking damage, when the vehicle was hit by fire.
5) Adjusted base experience and morale values used for creation of leaders and units. These are minimum values, to which a random number is added. See tables, below.
6) Made it a bit easier to spot enemy units, especially at range one of zero.
7) Rewrote the code that chooses if the player mission is advance or assault in the long WWII Campaign and campaigns created using the Campaign Generator. Decreased the likelihood of Allied armies in the early war and Axis powers in the late war.
8) Changed the way reinforcement points are generated in the long WWII Campaign. Instead of having a maximum of 1/15th the value of the players force, the value is now 1/10th of the enemy force. The reasoning here is that reinforcements are more needed when the player is outnumbered, such as in a defend mission, than when he has the dominate force, such as in an advance mission.
9) In 1944 of the long WWII campaign, the computer opponent will receive more troops, if the human is playing Axis and fewer, if he is playing Allied. This effect becomes greater in 1945.
10) Rewrote bit of code that determines where a unit will move. In meeting engagements, if a unit was closer to a friendly hex than an enemy hex, it would move towards that hex. When visibility was high, that put most friendly units closer the friendly hex and most would move to that friendly hex and mill around. Now they will only move towards a friendly hex if there are no enemy hexes left or they are very close to the friendly hex, else they will move towards an enemy hex.
11) Altered the equations some for determining visibility in random battles, eliminating extreme ranges and very short ranges are less frequent (less than 5 or more than 40). Computer opponent artificial intelligence was having difficulty setting up, in these cases.
12) Reduced visibility in sand storms in the desert by a significant amount in random battles.
13) Modified how the German computer opponent picks troops in the long World War II campaign. Uses same pick lists, but picks in a slightly different fashion. Very small battles were using odd choices, since the unit costs have arisen in some orders of battle.

лейтенант
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 631
Добавлено: 31-05-2005 21:12
А можно теперь по-русски?
Я конечно аглицкий в пределах слов типа Suppression, Front Turret Hit и Hexes знаю , но не так круто чтобы перевест что выше написано.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 26
Добавлено: 01-06-2005 08:18
Ну а я процентов на 70 только понимаю. Например.

6. Упрощено обнаружение вражеских юнитов, especially на расстоянии 1 или 0.

12. Уменьшена видимость в песчаную бурю в пустыне в significant количестве случайных боев.

А в некоторые пункты совсем не въезжаю, ибо слова знакомые, а связать не могу .

ЗЫ В школе и институте зачем то изучал немецкий. Английский почему то знаю несколько лучше, хотя не изучал совсем .

старший лейтенант
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 329
Добавлено: 01-06-2005 11:45
ОЧЕНЬ примерный перевод:
1) Пофиксен глюк позволяющий юнитам в которых остался один человек действовать в качестве снайперов во время боя и нахождения юнитов.
2) Исправлен баг с генерацией карт в редакторе, когда при выключенной опции Victory Frontage генератор размещает 3 победных гекса в самых неожиданных :) местах. Заметьте, что опция Victory Frontage off полезна для боев в с участием войск от роты до батальона, а Victory Frontage on лучше использовать для уровня полк-бригада.
3) Исправлен баг, вызывающий вылет из игры при старте боя в World War II campaign при игре за немцев.
4) Исправлен баг, который позволяет пехоте на броне не получать повреждений при попадании в юнит на котором она едет.
5) Изменен базовый уровень опыта используемый при генерации лидеров и юнитов. Введены минимальные значения, к которым будет прибавляться случайное значение. См. таблицу (кстати где она?).
6) Вражеские юниты и технику стало проще заметить, особенно на близком расстоянии (0-1 гекс).
7) Переписан код, выбирающий тип миссии Advance/Assault в WWII Campaign и кампаниях созданных с использованием генератора кампаний. Понижена ?вероятность? Союзных армий в начальный период войны и силы стран Оси в конце войны.
8) Изменен принцип подсчета оков подкреплений в long WWII Campaign. Вместо 1/15 от стоимости основных войск (core troops ) теперь значение 1/10 от стоимости войск противника. Объяснение такое, что подкрепления больше нужны в случаях когда силы противника намного превышают силы игрока, как в оборонительных миссиях, чем в миссии advance где игрок имеет преимущество.
9) В 1944 в long WWII campaign компьютер будет получать больше войск если игрок играет за Ось, и меньше если он игрет за Союзников. Этот эффект увеличивается в 1945.
10) Перепсана чать кода, определяющая направление движения юнитов. (дальше я бессилен )
11) Изменены условия для генерации установок видимости (visibility) для случайных боев, рамки установок видимости теперь от 5 до 40 гексов.
12) Уменьшена на соответствущеи значения видимость во время бурь в пустыне :) для случайных боев.
13) изменен принцип по которому компьютер играющий за Германию в World War II campaign закупает войска.

ефрейтор
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 140
Добавлено: 27-06-2005 10:04
Похоже что уже вышла новая версия, смотреть тут: http://www.ag.ru/files/patches/13309

рядовой
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 43
Добавлено: 27-06-2005 10:28
Не похоже, а вышла.
Есть уже и на странице матриксов

лейтенант
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 631
Добавлено: 28-06-2005 14:28
А вы уже поставили десятку в оценке SP по указанной ссылке?

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / КУРИЛКА / Вроде как намечается SPWAW 8.4

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU