THE OPERATIONAL ART OF WAR III

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ПОЛИГОН / THE OPERATIONAL ART OF WAR III

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

курсант
Группа: боец
Сообщений: 11
Добавлено: 07-10-2009 10:54
Подбил меня камрад Ostland разобраться в игре Panzer Campaigns тут недавно. Скачал, разобрался, поиграл немного, но игра мне не покатила, скучно.
Но она мне показалась похожей на другую игру, в которую в своё время играл немало, это The Operational Art of War III.
Тема на данном сайте про неё вроде отсутствует, поэтому создал новую.

Игра представляет собой стратегический классический варгейм. Есть сценарии по первой мировой, второй мировой, вьетнаму, недавней современности, альтернативные варианты, и есть даже Ватерлоо =). Масштаб сценариев также очень различен, от отдельных локальных операций, до всего восточного фронта. Отличие от Panzer Campaigns состоит в том, что вначале отдаются приказы, потом они все исполняются. Есть два уровня отдачи приказов - простой и сложный. Неплохой мануал к игре прилагается. Имеется режим игры PBEM.

Сайт игры:
http://www.matrixgames.com/products/317/details/NormKoger'sTheOperationalArtofWarIII

Скачать можно, например, здесь:
http://narod.ru/disk/13888464000/The%20Operational%20Art%20of%20War%20III.rar.html
Лежит она и на торрентах.


Больше скриншотов здесь.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 07-10-2009 18:26
Привет.

Уважаемое сообщество, что Вы скажете на предложение использовать эту игру для проигрывания компаний, подобных нынешней "BAD KISSINGEN 1985"? В этой игре можно существуют карты различных регионов мира, в т.ч. и ЦЕ ТВД в различном масштабе. В результате можно выбрать масштаб карты, более подходящий для возможной будущей компании.

Рабочий.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 07-10-2009 18:57
Надо будет познакомиться на досуге поближе с ней.

сержант
Группа: боец SP Russia
Сообщений: 438
Добавлено: 08-10-2009 11:36
Спасибо Паша Pasikiза ссылку ! Скачал ,установил ,играю!
Будем разбираться!

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 08-10-2009 19:22
Привет.

В этой игре стоит отметить очень интересную систему начисления "очков действий(перемещений)" для юнитов. На первый взгляд это обычная пошаговая система, где игрок может в свой ход перемещать свои юниты и нападать ими на вражеские юниты. Но при отыгрывании боестолкновения между юнитами количество этих "очков действий" у оставшихся юнитов уменьшается пропорционально отношению количества доступных "очков действий" к их максимально возможному количеству. В результате ситуация, когда игрок, ходящий первым может за один ход уничтожить передовую линию противника, "откусывая" от этой линии по кусочкам и уничтожая силы противника по частям, невозможна.

Рабочий.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 08-10-2009 21:49
То есть, если в/ч продвинулась на некоторое расстояние, она будет слабее драться, чем если бы атаковала с места ?

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 09-10-2009 20:16
То есть, если в/ч продвинулась на некоторое расстояние, она будет слабее драться, чем если бы атаковала с места ?
Нет.
Вот цитата из правил игры:
"Your entire force movement allowances are adjusted

After combat, all of your units will have their remaining movement allowances adjusted to reflect the highest tactical round needed to resolve all attacks. Example: If the last used tactical round was round 7, all of your units will have their movement allowances limited to no more than 30% [(10-7)*10%] of their movement allowance at the beginning of the turn."

Попробую обьяснить. Каждый бой разбивается на 10 раундов. После отыгрыша боя(боев) проверяется на каком раунде закончился бой наибольшей продолжительности, если их несколько. Полученный процент продолжительности боя к максимальной его продолжительности и определяет максимально возможный процент количества "очков движения" у каждого юнита к максимальному(первоночальному) значению этих "очков движения". Этот процент суммируется после каждого цикла перемещение/планирование боя - отыгрыш боя(боев), т.е. можно запустить отыгрыш сразу нескольких боев и будет выбран из них бой наибольшей продолжительности.
При этом считается, что юнит вступает в бой пропорционально количеству оставшихся у него "очков движения". И чем меньше у него осталось этих "очков движения" к началу отыгрыша боя, тем в более поздем раунде боя он вступает в действие.
Пример: Игрок в процессе своего хода переместил несколько юнитов и спланировал несколько атак. После он захотел узнать результаты боев для осуществления своих дальнейших действий. Из нескольких боев самый продолжительный занял 3 раундов. В результате максимальное возможное количество "очков действий" у его юнитов составит 70% от первоночального. И у тех его юнитов, количество "очков действий" которых к началу отыгрыша боев превышало эту величину, будет сокращено до этой величины. Предположим, что игрок переместил еще несколько юнитов и спланировал еще несколько боев. Самый продолжительный бой занял 5 раундов. В результате количество возможных "очков действий" у любого его юнита сократится еще на 50% и не будет превышать 20% от доступных в начале хода.
На следующий ход предположим игрок отправил в рейд к важной цели один свой юнит. Юнит достиг своей цели израсходовав 80% процентов своих "очков движений". Его обьект атаки был слабым и для его уничтожения юниту игрока понадобился 1 раунд боя. Но так как юнит атаковал израсходовав свои "очки движения", то при отыгрыше боя юнит вступит в борьбу на 8 раунде. Продолжительность боя составит 8+1=9 раундов. В результате после отыгрыша боя количество "очков действий" у любого из юнитов игрока не будет превышать 10% от доступного в начале хода.

Рабочий.
P.S. Эта система очень интересная и голову поломать для достижения хороших результатов придется.

курсант
Группа: боец
Сообщений: 11
Добавлено: 11-10-2009 14:09
P.S. Эта система очень интересная и голову поломать для достижения хороших результатов придется.


В своё время тоже в ней с трудом разобрался, но как её применять к своей выгоде, так и не понял. Скорее рассматривал её как адекватную компьютерную модель.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 18-08-2010 21:45
И её тоже попробовал.
Очень приятная во всех отношениях.
Жаль, разумных сценариев не очень много - много монстров с 500+ подразделениями, командовать лениво становится. Но те что есть - просто сказка. Да и комп не сказать чтобы совсем тупой.

Тоже появлялась мысль, не использовать ли её для отыгрыша кампаний? Здесь даже можно будет без экселевских таблиц обойтись, так как подразделения состоят из конкретных боевых единиц, а не абстрактных 10-ти танков, как в Danube Front.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 18-08-2010 22:25
Надо будет посмотреть, сравнить плюсы и минусы в сравнении с "MC:DF'85".

Упс, уже писал такое же раньше, видимо что-то тогда не понравилось.
Там ведь надо чтобы помимо численности отображалась и другая полезная служебная информация, как-то: усталость войск, дезорганизованность (disrupted) и т.д.

Конечно наличие карт разных регионов выглядит заманчиво.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 18-08-2010 22:52
Есть.
Readiness, proficency, supplies.
За счет конкретных значений тех же supplies можно детально контролировать количество боеприпасов\топлива.

С помощью состояния reorganizing можно отображать дисрупцию.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 07-09-2010 19:30

На данный момент существует три патча для "TOAW III".

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 10-09-2010 18:35
TOAOW в отличие от серий Modern Campaigns, Panzer Campaigns как то более проста, меньше факторов учитывается, если копнуть поглубже.

Если и делать кампанию то на основе Panzer Campaigns, а из TOAOW взять состав подразделений.

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 24-09-2010 19:30
меньше факторов учитывается, если копнуть поглубже.

Сидел, вспоминал - так и не смог вспомнить чего-то такого, что есть в MC, но нет в TOAW.

А ведь у TOAW еще на подходе колоссальный патч 3.4, в котором пофиксят и добавят то, чего очень давно хотелось.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 24-09-2010 21:32
Нет подробного руководства по TOAW3.

Нет информации о расчёт потерь.

Поэтому складывается впечатление, что данный варгейм внешне наворочен, а внутренне примитивен.

Например, просмотрев параметры отдельных подразделений (стрелковые отделения, пулемётные, ПТ-расчёты, боевые машины) был разочарован почти одинаковыми цифрами. Складывается ощущение, что все эти подробные штаты полков, дивизий лишь для красоты по большому счёту.

В MC & PzC с этим всё в порядке, руководство подробнейшее и видно, что далеко не всё так просто в расчётах .


младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 25-09-2010 00:53
Например, просмотрев параметры отдельных подразделений (стрелковые отделения, пулемётные, ПТ-расчёты, боевые машины) был разочарован почти одинаковыми цифрами.

Не понимаю, это где?
У техники даже в чем-то избыточное количество параметров для оперативного варгейма. Отдельно броня против кумулятивов и кинетических снарядов, отдельно против авиации, несколько уровней прицельных приспособлений, несколько сортов брони, разные типы движения, системы защиты от ОМП, и т.д.
Пехота, разумеется, не столь детально прописана, но в этом нет необходимости - той детализации, какая есть, вполне хватает. К тому же порядка 20 разных типов отделений позволяют отобразить вооружение и организацию любой армии мира.

Да, надо заметить, в общем и целом по среднеокругленным значениям attack и defense подразделение танков и пехоты может выйти почти аналогичными друг другу. Но! По разным целям они работать будут все рано совершенно по разному. Окопавшуюся в лесу пехоту с ПТ средствами, например, выбивать одними танками - очень кровавое дело.

Поэтому складывается впечатление, что данный варгейм внешне наворочен, а внутренне примитивен.

Мне скорее сдается, что внутренне он настолько сложен, что формулы даже толком не привести. В MC у нас что учитывается? Местность, 3-4 параметра юнитов, их состояние. И, э, кажется все. Формула не особо сложна. Атака в TOAW во-первых может одновременно включать все рода войск, каждый со своими особыми правилами. Во-вторых, подразделения, особенно крупные, эшелонированы. При расчете потерь, трупов будет традиционно больше у боевых элементов в первом эшелеоне, чем у артилерии или снабженцев во втором. Правда, атака с фланга или с тыла может потрепать и тыловиков.
В-третьих, тупо параметров же больше выходит. Там и разведспособности, и конкретные цифры опыта, снабжения и боеготовности, и погода, и РЭБ, и продолжительность атаки, и неизвестно что еще.

П.С. А лучше всего за систему говорит возможность поиграть в совершенно разные конфликты и ощутить существенную разницу в подходах. То, что сработало для батальонов ЮАР в 80ых, не сработает для польских дивизий в 39ом. Или русских армий 14ого.

курсант
Группа: боец
Сообщений: 8
Добавлено: 01-03-2011 12:36
а можно отключить сообщение об вражеском налете, во время перемещения своих юнитов, а то надоедает все время щелкать на кнопочку continue?

младший сержант
Группа: боец
Сообщений: 164
Добавлено: 17-03-2011 00:28
Вышел огромный патч 3.4.
Тянуть здесь
Множество улучшений, в том числе и в интерфейсе.

Скоренький плейтест показал, что, кажется, решена дико бесившая лично меня проблема с малыми юнитами - когда взвод мог серьезно осложнить движение целого полка. Малые юниты слишком легко уходили от преследования и, как результат, долго оставались на карте, пожирая очки движения у проходящих мимо войск.

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ПОЛИГОН / THE OPERATIONAL ART OF WAR III

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU