Патчи winSPWW2 6.0 и winSPMBT 7.0 (апрель 2013)

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ОФИЦИАЛЬНЫЙ / Патчи winSPWW2 6.0 и winSPMBT 7.0 (апрель 2013)

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 14-03-2013 20:42
Разработчик DRG озвучил приблизительную дату выхода патча в этом году - не позднее 27 марта 2013 года.

Ссылка на тему с форума разработчиков, сообщение # 8.


==========================================================================================
Редакция.

Патчи вышли, доступны для скачивания по следующим ссылкам:

winSPWW2 патч 6.0


winSPMBT патч 7.0

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 03-04-2013 01:32
Опубликованы предварительные списки изменений и нововведений.

Сами патчи, после последних правок и тестов, вскоре будут опубликованы.

WinSPWW2 version 6.0 Upgrade patch
===============================
WinSPMBT version 7.0 Upgrade patch

Переведу в ближайшее время, если камрады не опередят.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 03-04-2013 19:24
WinSPMBT патч 7.0


6 новых сценариев
25 исправленных сценариев
4 исправленных кампаний
14 исправленных файлов кампаний
1 новая карта
130 новых или исправленных фотографий
106 новых или исправленных изображений подразделений
92 обновлённых ООВ-файла
25 новых или исправленных файлов изображений подразделений
14 новых или исправленных текстовых файлов
1 новый звуковой файл
65 исправленных пиклистов
Модернизированный SHPEdit (редактор графики в Steel Panthers)
Модернизированный MOBHack (редактор ООВ-файлов армий стран)
Модернизированный Cost Calculator (калькулятор стоимости армии)
Модернизированный ScenHack (редактор сценариев)
Модернизированный Camo Map Editor (редактор карт)

===================================================================

- добавлены штрафы за артиллерию, набираемую свыше определенных ограничений (о последних см. ниже). При наборе войск, стоимость "лишней" артиллерии будет отображаться желтым предупреждающим цветом, при этом противник получит дополнительные победные очки по завершении боя. О их количестве возможно узнать, наведя курсор на кнопку выбора артиллерии.

- при типе боя Штурм (Assault), атакующий не имеет ограничений по количеству артиллерии. При Наступлении (Aduance) атакующий располагает 30% очков, потраченных на артиллерию без штрафов. При Встречном бое (Meeting Engagement) обе стороны ограничены в 20% очков. Во всех других случаях (например обороняющийся при Штурме) артиллерия ограничена в 15% очков от всей стоимости армии.

- в кампаниях, "ядро" вашей армии не ограничено по артиллерии при наборе подразделений. Но, в остальном всё также. Например, если вы обороняетесь, а число артиллерии превышает вышеуказанные пределы, то противник получает дополнительные победные очки. Данное правило касается только артиллерии стреляющей навесом и подвозчиков боеприпасов (их стоимость включается в стоимость артиллерии). Но не касается авиации.

- исключена возможность артобстрела и вызова авиаразведки в 0 и 1 ходы при Встречном бое, а также для обороняющегося в остальных типах боев. Это реализовано отсутствием в меню наведения артиллерии списка доступных батарей. При этом игрок-компьютер данного ограничения не имеет, это сделано нарочно, чтобы уравнять шансы на победы при бое с игроком-человеком. Все это не касается создателей своих сценариев.

- игра оптимизирована под Windows 8, в стартовом меню есть возможность выбора в какой ОС запускаются Steel Panthers: Vista/Win7 или Win8.

- добавлен новый класс оружия с названием HESH. Данные боеприпасы аналогичны кумулятивным, но имеют большее проникающее действие против обычной стальной брони и более мощное фугасное действие. При этом данные боеприпасы имеют меньший радиус действия, чем традиционные кумулятивные боеприпасы. HESH боеприпасы легко нейтрализуются "активной броней" любого класса. Но если данный боеприпас большого калибра, то он уничтожает несколько секций "активной брони", в отличие от одной секции пораженной стандартным кумулятивным снарядом большого калибра. HESH особенно хорош для поражения бункеров, для этого он и был разработан. Обычная противокумулятивная (Anti-HEAT) броня также в два раза более эффективна против HESH-боеприпасов, чем против обычных HEAT-боеприпасов. Расход HESH-боеприпасов при не прицельной стрельбе на подавление (по кнопке Z) аналогичен HEAT-боеприпасам. То есть, если нет в боекомплекте фугасных HE, тогда используются HEAT, HESH пока их не останется 4 штуки.

- пересмотрена стоимость таких параметров техники и пехоты, как наличие тепловизоров (Therma Imagine = TI), скорострельность (Rate of Fire = RF) и систем управления огнем (Fire Control = FC) в сторону уменьшения. В среднем, современный танк будет на 20% дешевле, чем раньше, то же касается авиации, пехоты имеющих высокие характеристики в указанных параметрах.

- техника, совершившая движение, будет реже разворачиваться при обстреле противником к нему фронтом. Чем дальше техника проедет, тем ниже вероятность. При этом, техника имеющая вращающуся башню имеет более высокие шансы развернуться к противнику фронтальной частью, но только башней, не корпусом.

- противокумулятивные боеприпасы малого калибра (например 40-мм гранаты АГС-ов) теперь с меньшей вероятностью будут иметь пробивное действие выше среднего показателя.

- подразделения, имеющие лазерный дальномер (Range Finder > 20 ед.) и высококачественные системы управления огнем (Fire Control > 30 ед.) могут попасть в уязвимое место противника на расстояниях до 1 км (20 гексов), в отличие от остальных, способных на это на расстояниях до 500 метров (10 гексов).

- для Франции с января 2013 года по 2020 воюющей против стороны моджахеды (Mujahideen) при генерации боя предлагается место битвы в Западной Африке или Южной Сахаре (окрестности Мали). Такой же вариант предлагается для Нигерии сражающейся с моджахедами с 1946 по 2020 года.

- игрок-компьютер выступающий на стороне французских экспедиционных сил воюющих против моджахедов, Вьетконга, Камбоджи и т.д. теперь отдает предпочтение пехоте и бронеавтомобилям, а не танкам, как было раньше. В ранний период после В.О.В. задействуются иррегулярные военные формирования "Goumiers".

- при противостоянии Чили и Аргентины добавлена новая местность "Патагония", отвечающая почти состоявшейся войне 1978 года. Раньше этим странам предлагалось сражаться в более гористой местности региона "Анды".

- уменьшена точность срельбы из РПГ-оружия (Weapon Class = 2) в технику проехавшую более 2 гексов на дистанциях превышающих 4 гекса. Также снижена точность стрельбы из РПГ в любую технику находящуюся далее 6 гексов (300 метров). И еще, движущиеся любые цели, расположенные на дистанции более 1 км тоже снижают точность попадания по ним. Последнее также относится к безоткатным орудиям (Weapon Class = 3 и 26).

- обычные боеприпасы станковых тяжелых пулеметов (14.5 мм/ 50 cal.) на дистанциях до 300 метров (6 гексов) имеют увеличенное бронебойное действие.

- снижено фугасное (HE) действие кассетных боеприпасов. Показатель фугасного поражения лишь играет роль отображения бронебойного воздействия боеприпаса.
Здесь не очень понятно, прошу камрадов помочь с переводом:
Cluster Munitions HE penetration values have been reduced. HE Penetration is the ONLY value the game looks at to determine if and how much CM penetrates armour.


- техника, находясь в одном гексе с противником и ведя по нему огонь, более не будет поворачиваться и становиться к противнику правым боком.

- постановка дымовой завесы техникой (кнопка D) теперь будет отображаться одновременным задымлением трех гексов, а не как раньше последовательностью трех хлопков и дымов.

- пехота при бегстве теперь будет ставить полноценную дымовую завесу в оставленном гексе, а не как раньше разреженную.

- техника, находящаяся в состоянии buttoned (экипаж контужен), тратит одно дополнительное очко передвижения на каждый гекс.

- при подавленном (supressed) подразделении/технике, количество выстрелов из зенитных пулеметов сокращается быстрее, чем из других видов оружия у этого подразделения. Но сведение к нулю выстрелов для зенитных пулеметов требует большей подавленности, чем для тех же других видов оружия у подразделения.

- снижено влияние эффекта подавления экипажа БТР-ов, а именно, при состоянии buttoned уменьшается количество выстрелов только у зенитных пулеметов.

- культивированные поля (посевы злаковых и т.д.) теперь требуют одно дополнительное очко движения, в сравнении с движением по лугу/полю (тип: clear).

- в редактор ООВ-ов Mobhack, добавлена функция присваивания звуков для целых групп подразделений, раньше приходилось это делать индивидуально с каждым подразделением.

- штурм пехотой техники теперь требует два дополнительных очка действия. Если очков движения не достаточно, пехота только ведет огонь из имеющегося оружия. Также, при неудавшемся штурме, пехотное подразделение может понести потери в личном составе.

- добавлен новый класс техники "снегоходы" (Movement Class = 8).

- попадание в не бронированный транспорт с десантом на борту(soft vechicle) теперь не всегда, как было раньше, вызывает спешивание десанта с сопутствующими потерями, а лишь с 70% вероятностью.

- изменен алгоритм выбора погоды, предлагаемой компьютером при создании боя. Теперь чаще будут солнечные дни с видимостью в 70-80 гексов и иногда ночные с видимостью в 1-4 гекса. Раньше у Steel Panthers была тенденция чаще предлагать пасмурные дни с видимостью в 20-40 гексов. След пыли от движущейся техники в пустынной или засушливой летней местности теперь появляется при видимости на 10 гексов большей, чем раньше.
Прошу помочь, сомневаюсь в правильности перевода насчет поднимаемой пыли:
Rooster trails of dust from moving vehicles in deserts and dry summer conditions etc. have been adjusted upwards by 10 hexes to allow for the higher typical visibility.


- передвижение техники через леса и сады теперь требует дополнительных 2 очка действия на каждый такой гекс.

- автоматическая расстановка "флагов" (Victory Hex) при создании боя старается избежать их размещения на непроходимой местности, зданиях и озерах. Раньше это приводило к застреванию техники, стремящейся захватить "флаги", управляемой игроком-компьютером.

- при типе боя Наступление (Aduance), обороняющаяся сторона имеет 36% очков от атакующей стороны (раньше было 40%).
The delayer now gets 36% of the advancing sides points (was 40% before).


- радиусы разлета осколков на зимних картах теперь отображаются более заметным зеленым цветом, а не желтым, как было раньше.

- изменено оформление информационных панелей, что призвано улучшить читаемость.

- в редактор карт добавлены/изменены новые меню и "горячие клавиши". Более подробная информация о нововведениях в руководстве.

- координаты гекса теперь отображаются всегда. Ранее, при наведении на гекс с находящимся в нем подразделением, данная информация не выводилась.

- изменены показатели морали/опыта армий для некоторых стран.

- внесено большое количество изменений в состав армий, особенно это касается всех вооруженных сил США.


Нововведения распространяющиеся на владельцев полной платной версии "Steel Panthers" (CD-version).

- отображение следующих параметров гекса при наведении на него курсора: высота земли + высота препятствия (лес, здание и т.д.) + общая высота + плотность ландшафта (Density).

Пример для гекса с лесом: Height 1/18/(19) Density 26

- деревья блокируют линию наблюдения (LOS), если их плотность более 30 ед. При этом, если гекс имеет плотность деревьев 31 ед., то он не полностью блокирует линию наблюдения, то есть вы сможете просматривать другие гексы, кроме этого.

- плотность ландшафта на линии наблюдения суммируется. То есть, если за просматриваемым гексом с плотностью в 20 ед., расположен второй такой же, то оба они уже заблокируют линию наблюдения, хотя сами внутри будут доступны для наблюдения. Есть одна оговорка, что эти гексы не должны быть смежными (?).

- линия наблюдения блокируется рельефом/препятствием, если его высота превышает в 3 раза высоту подразделения. Одна условная единица высоты в Steel Panthers составляет примерно 61 см, то есть 10 ед. высоты равны 6 метрам.

- действие превышения и плотности ландшафта суммируются при закрытии линии наблюдения.

- теперь по умолчанию включен показ индивидуальных номеров подразделений в иерархии армии (ID), который вкл./выкл клавишей 5.

- в стартовом меню (Game Options launcher) во вкладке Misc появилась возможность настроить преимущество в очках для игрока-компьютера (параметр INI - AIAdjustpercent).

- подразделения без техники, могут маскировать своей позиции. Данное действие производится нажатием клавиши "C" и расходованием 2 очков действия.

- в главное меню добавлена кнопка удаления ненужных сохранений боев.

- в кампаниях добавлена возможность изменения одного типа подразделения на другой в основном ядре армии (core force) сразу всех. Например чтобы заменить роту Т-34 на роту ИС-2, достаточно поменять тип у одного подразделения и затем нажать кнопку "All".

- при расстановке войск добавлена кнопка в меню формаций (Formation Menu), позволяющая переназначить командира взвода/роты из одного отделения/машины в другое. Это будет полезно в длинных компаниях, при потере в боях взводных, ротных подразделений, тем самым назначая на их должности командиров других подразделений.

Добавлено разделение для забугорной артиллерии на общую (General) и прямую (Direct) поддержку.

- забугорная артиллерия прямой поддержки позже открывает огонь (увеличена задержка), чем обычная (не забугорная ?) артиллерия, а общая поддержка и того позже. Что вынудит активнее использовать пристрелянные точки для этой артиллерии. Перемещения точки обстрела для этих батаерй также стоит большей задержки времени на открытие огня. А также будет чаще происходить потеря радиосвязи. И еще, эти батареи будут с меньшей вероятностью открывать контрабатарейный огонь. При желании, авиаподдержка также может быть взята в одном из этих вариантов.

- артиллерия прямой поддержки может занимать до 75% общей стоимости артиллерии, артиллерия общей поддержки до 50%. В меню набора артиллерии добавлена кнопка переключения типа артподдержки. Когда она активировано, то происходит фильтрация доступной артиллерии и авиации. Артиллерия прямой и общей поддержки не может быть взята в кампании в основное ядро армии (core force).

Добавлены "флаги" с изменяющейся ценностью в зависимости от времени их удержания.

- настройка таких "флагов" доступна при создании боя, в генераторе кампании и редакторе сценария.
Приращение ценности настраивается от положения ВЫКЛ. (Off.) и от 3 ед. до 30 ед. за ход.

- при Встречном типе боя "флаги" начинают увеличивать свою ценность с 3 хода.

- при типе боя Наступление (Aduance), обороняющаяся сторона получает прирост очков "флагов" каждую четверть всей продолжительности боя.

- при типе боя Штурм (Assault), обороняющийся получает стандартное количество очков на "флагах" и удвоенное в каждой из последних двух четвертей всей продолжительности боя.

- нападающая сторона не получает накопленных на "флагах" очков и удаляет уже накопленные обороняющимся.

- в конце хода появляется сообщение о накопленных победных очках (всех или только на "флагах" ?)

- изменен алгоритм автоматического размещения "флагов" в сторону их большей разнесенности друг от друга.

- добавлена кнопка показа состава армии при ее расстановке.

- добавлена возможность не показывания уничтоженной техники, полезно при больших скоплениях войск у "флагов". Активируется клавишей "|" (расположена на клавише вместе с симовлом ).

- добавлена возможность настраивания высоты препятствия (клавиша "<") и плотности ландшафта (клавиша ">") в редакторе карт. В следующем патче запланировано задание высоты зданиям.

- как обычно, разработчики напоминают, что при установке данного патча, все бои ведущиеся с полной защитой "Full Security", станут недоступны.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 03-04-2013 20:25
WinSPWW2 патч 6.0
Нововведения аналогичны winSPMBT патч 7.0 за исключением следующих:


- СССР, Германия, Финляндия при боях в обороне позже по дате сражения смогут приобретать вооружения класса Взрывные устройства (Demolitions).

- армия США позже доступна для сражения в Северной Африке, за исключением боев за Алеутские острова. Первое сражение против Вишистской Франции будет скорее всего десантированием на берег с моря. Если вы хотите этого избежать, тогда измените дату на 1 месяц вперед и скорее всего бои будут в Тунисе против войск Германии. У игрока есть альтернатива для выбора боев на Тихоокеанском театре военных действий. Бои за Алеутские острова доступны только в исторически верно установленные даты.

The US Army WW2 LC now starts later, avoiding the Aleutian campaign now - in Torch (user has option to choose Pacific if desired of course). Torch battle locations were also fixed, and the Vichy French opponent is valid now. The first LC battle in Torch will tend to be an amphibious assault versus Vichy France. If you want to avoid than then advance the start month by 1 to avoid the tussles with Vichy and go straight to Germany as the opponent in Tunisia. The Aleutians are now only available for generated battles at the appropriate date.


- подразделения класса № 206, ранее бывшие горной поддержкой (Mounain Support), переименованы в горные пехотные противотанковые подразделения (Mountain Inf. AT)

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 05-04-2013 17:28
Со слов разработчиков выход патчей ожидается на следующей неделе 08-14 апреля 2013 года.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 11-04-2013 15:05
Патчи вышли, доступны для скачивания по следующим ссылкам:

winSPWW2 патч 6.0


winSPMBT патч 7.0

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 11-04-2013 17:40
Прояснение ситуации с озвученным предварительно разработчиками и полученным наяву в новых патчах.


- добавлены штрафы за артиллерию, набираемую свыше определенных ограничений (о последних см. ниже). При наборе войск, стоимость "лишней" артиллерии будет отображаться желтым предупреждающим цветом, при этом противник получит дополнительные победные очки по завершении боя. О их количестве возможно узнать, наведя курсор на кнопку выбора артиллерии.

- при типе боя Штурм (Assault), атакующий не имеет ограничений по количеству артиллерии. При Наступлении (Aduance) атакующий располагает 30% очков, потраченных на артиллерию без штрафов. При Встречном бое (Meeting Engagement) обе стороны ограничены в 20% очков. Во всех других случаях (например обороняющийся при Штурме) артиллерия ограничена в 15% очков от всей стоимости армии.




В данном примере создается встречный бой. Так как артиллерии по очкам взято 38% очков от стоимости всех войск (танки Т-80) и это превышает 20% для данного типа боя, то надпись Artillery % 38 показана предупреждающим желтым цветом.

Если навести курсор на строку Arty - Under Command в данном примере, то вверху в красном поле отобразится количество победных очков (Victory Points = VP) отдаваемых противнику еще до начала боя.
В данном случае это 185 победных очков.


- исключена возможность артобстрела и вызова авиаразведки в 0 и 1 ходы при Встречном бое, а также для обороняющегося в остальных типах боев. Это реализовано отсутствием в меню наведения артиллерии списка доступных батарей. При этом игрок-компьютер данного ограничения не имеет, это сделано нарочно, чтобы уравнять шансы на победы при бое с игроком-человеком. Все это не касается создателей своих сценариев.



Меню вызова артиллерии будет выглядеть следующим образом.


- добавлен новый класс оружия с названием HESH. Данные боеприпасы аналогичны кумулятивным, но имеют большее проникающее действие против обычной стальной брони и более мощное фугасное действие. При этом данные боеприпасы имеют меньший радиус действия, чем традиционные кумулятивные боеприпасы. HESH боеприпасы легко нейтрализуются "активной броней" любого класса. Но если данный боеприпас большого калибра, то он уничтожает несколько секций "активной брони", в отличие от одной секции пораженной стандартным кумулятивным снарядом большого калибра. HESH особенно хорош для поражения бункеров, для этого он и был разработан. Обычная противокумулятивная (Anti-HEAT) броня также в два раза более эффективна против HESH-боеприпасов, чем против обычных HEAT-боеприпасов. Расход HESH-боеприпасов при не прицельной стрельбе на подавление (по кнопке Z) аналогичен HEAT-боеприпасам. То есть, если нет в боекомплекте фугасных HE, тогда используются HEAT, HESH пока их не останется 4 штуки.



Данное оружие с HESH-боеприпасами представлено достаточно редко. Например, в арсенале армии США это 90-мм орудие М41 и 165-мм М135. У СССР/России такого вооружения найдено не было.


- изменены показатели морали/опыта армий для некоторых стран.









Теперь значения опыта/морали армий стали более детальными, с точностью до единиц, а не как раньше с кратностью шага в 5 единиц и в целом присутствовала уравниловка.


- координаты гекса теперь отображаются всегда. Ранее, при наведении на гекс с находящимся в нем подразделением, данная информация не выводилась.

- отображение следующих параметров гекса при наведении на него курсора: высота земли + высота препятствия (лес, здание и т.д.) + общая высота + плотность ландшафта (Density).

Пример для гекса с лесом: Height 1/18/(19) Density 26

- деревья блокируют линию наблюдения (LOS), если их плотность более 30 ед. При этом, если гекс имеет плотность деревьев 31 ед., то он не полностью блокирует линию наблюдения, то есть вы сможете просматривать другие гексы, кроме этого.




- в стартовом меню (Game Options launcher) во вкладке Misc появилась возможность настроить преимущество в очках для игрока-компьютера (параметр INI - AIAdjustpercent).



- подразделения без техники, могут маскировать своей позиции. Данное действие производится нажатием клавиши "C" и расходованием 2 очков действия.



При выборе пехотного подразделения и нажатии клавиши "С", появляется следующее сообщение (см. рисунок).
Тем самым подразделение повышает свою скрытность, маскируется, что раньше происходило лишь в некоторых случаях и только на усмотрение компьютера.

- в главное меню добавлена кнопка удаления ненужных сохранений боев.




Добавлено разделение для забугорной артиллерии на общую (General) и прямую (Direct) поддержку.

- забугорная артиллерия прямой поддержки позже открывает огонь (увеличена задержка), чем обычная (не забугорная ?) артиллерия, а общая поддержка и того позже. Что вынудит активнее использовать пристрелянные точки для этой артиллерии. Перемещения точки обстрела для этих батаерй также стоит большей задержки времени на открытие огня. А также будет чаще происходить потеря радиосвязи. И еще, эти батареи будут с меньшей вероятностью открывать контрабатарейный огонь. При желании, авиаподдержка также может быть взята в одном из этих вариантов.

- артиллерия прямой поддержки может занимать до 75% общей стоимости артиллерии, артиллерия общей поддержки до 50%. В меню набора артиллерии добавлена кнопка переключения типа артподдержки. Когда она активировано, то происходит фильтрация доступной артиллерии и авиации. Артиллерия прямой и общей поддержки не может быть взята в кампании в основное ядро армии (core force).


Переключается кнопкой "Arty - ...", расположенной под кнопками с выбором родов войск.

Обнаружен небольшой глюк - при выборе GENERAL SUPPORT на кнопке не изменяется её название, хотя в остальном всё в порядке (см. ниже).
Правда, если на данной кнопке удерживать курсор (подсвечивается в этот момент желтым цветом), тогда выбранный тип артиллерии отображается верно.



Артиллерия под вашим непосредственным управлением (UNDER COMMAND). Имеет максимальную стоимость, но наименьшую задержку на открытие, перенос огня и вероятность потери связи.





Артиллерия частей усиления ваших войск (DIRECT SUPPORT), включает в свой состав только "забугорную" (Off.Map). Имеет меньшую стоимость, составляющую 75% от предыдущей, но с время открытия вызванного огня и т.д. больше.





Артиллерия резерва (GENERAL SUPPORT), также представлена только "забугорной". Здесь стоимость артиллерии 50% от номинальной (UNDER COMMAND) и в свою очередь имеет ещё большие задержки по открытию огня, его переносу и вероятность потери связи со всеми вытекающими последствиями.


В начале боя, по завершении только (!) первого хода, появляется сообщение о количестве победных очков предоставляемой той или иной стороне или обеим за превышение ограничений по стоимости взятой артиллерии.
В данном примере Player 1 - игрок 1 превысил лимит, а игрок 2 нет.
Ниже сообщается о приращении стоимости "флагов" за каждый ход их удержания. Здесь это отключено (подробнее см. ниже).




Добавлены "флаги" с изменяющейся ценностью в зависимости от времени их удержания.

- настройка таких "флагов" доступна при создании боя, в генераторе кампании и редакторе сценария.
Приращение ценности настраивается от положения ВЫКЛ. (Off.) и от 3 ед. до 30 ед. за ход.

- при Встречном типе боя "флаги" начинают увеличивать свою ценность с 3 хода.

- при типе боя Наступление (Aduance), обороняющаяся сторона получает прирост очков "флагов" каждую четверть всей продолжительности боя.

- при типе боя Штурм (Assault), обороняющийся получает стандартное количество очков на "флагах" и удвоенное в каждой из последних двух четвертей всей продолжительности боя.

- нападающая сторона не получает накопленных на "флагах" очков и удаляет уже накопленные обороняющимся.

- в конце хода появляется сообщение о накопленных победных очках (всех или только на "флагах" ?)




Нажимая данную кнопку возможно изменять ценность одного удерживаемого "флага" каждый ход.

В конце каждого хода будет отображаться сообщение о количестве полученных за ход победных очков со всех "флагов" в этот ход. И общее количество очков набранных таким способом за весь бой.
Информация в сообщении касается только своей стороны.

Один "флаг" удерживается один ход. Всего набрано 30 победных очков.



Два хода удерживается один "флаг" ценностью в 30 очков за один ход (не считая его номинальной ценности от 0 до 255 очков), итого накоплено 60 победных очков за два ходе удержания одного "флага".



верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 15-04-2013 17:48

В патче 6.0 для winSPWW2 обнаружена ошибка, в списке установленных в winSPWW2 сценариев присутствуют пять из winSPMBT.

Список, по ошибке, не вошедших в патч сценариев:
273 Across the Narew 9/39
274 Hold the Panzers 9/39
275 Even the Bravest 9/39
276 Chasseurs Ardennais 5/40
277 Collision of Armour 5/40


Исправляется заменой установленных с патчем 6.0 на файлы из прилагающегося архива (ссылку см. ниже) в папке SPWW2 / SCENARIOS.

Ссылка на новость и архив с форума разработчиков.

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 23-04-2013 22:50
Впечатления от обновленных Steel Panthers.

Возможность узнать просматривается в-о-о-н тот лес или нет, вывела планирование передвижения подразделений на новый уровень.

Поиск места куда вести войска стал более осмысленным. Появилось больше уверенности в своих планах, не подверженных случайностям, как было раньше, войска прибыли на точку, а они как на ладони перед противником.

Также, на скрытность войск положительно влияют сведения о высотах как отметки земли, так препятствий
Осталось понять какова высота техники и что ее наверняка укроет от взглядов пилотов.

Пока что именно эти нововведения сильно преобразили Steel Panthers, сделав их удобнее и дружелюбнее к замыслам командиров.

Поставил бы это улучшение на первое место в рейтинге полезного и нужного в этих патчах.
Steel Panthers не узнать !

==============================================================

Введение градаций артиллерии привнесло еще большую роль арткорректировщиков и выбор пристрелянных точек на местности перед началом боя.

Ведь самая недорогая артиллерия общей поддержки (General Support), хоть и стоит на 50% меньше, зато начало открытия огня происходит более, чем через 6 ходов у войск с опытом 70 ед. Это если наносить артудар по произвольному месту.
Обстрел же пристрелянной точки начинается через 1,2 -1,5 хода.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 94
Добавлено: 10-12-2013 21:37

Здесь не очень понятно, прошу камрадов помочь с переводом:

Cluster Munitions HE penetration values have been reduced. HE Penetration is the ONLY value the game looks at to determine if and how much CM penetrates armour.

Значения HE Pen кластерных снарядов были уменьшены. HE Pen - это единственное (ONLY) значение, которое рассматривает игра при определении, пробивает ли кластерный снаряд (думаю, что CM = cluster munition) броню и какую.

HE Pen, а не AP Pen! Для чего тогда применяется AP Pen? или есть ещё отдельно бронебойные кассетные?



Прошу помочь, сомневаюсь в правильности перевода насчет поднимаемой пыли:

Rooster trails of dust from moving vehicles in deserts and dry summer conditions etc. have been adjusted upwards by 10 hexes to allow for the higher typical visibility.

Появление хвостов пыли от движущейся техники в пустыне или при сухой летней погоде было поднастроено до 10 гексов при повышенной видимости.

Видимо, это значит, машина должна проехать 500 метров, чтобы начать пылить

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 11-12-2013 01:07
HE Pen, а не AP Pen! Для чего тогда применяется AP Pen? или есть ещё отдельно бронебойные кассетные?

Задал вопрос разработчикам.

рядовой
Группа: боец
Сообщений: 80
Добавлено: 11-12-2013 17:57
Появился вопрос по поводу маскировки позиций пехотными отделениями кнопочкой "С". За каждое нажатие снимается 2 ед скорости - есть ли разница один раз нажать кнопку и замаскировать отряд или нажать ее два раза или три раза? Будет ли отделение замаскировано в три раза лучше или имеет смысл продвинуться им на 5 ед скорости, а на последние 2 замаскироваться?

верховный главнокомандующий
Группа: командующий SP Russia
Сообщений: 5160
Добавлено: 11-12-2013 22:56
Многократные команды на маскировку, по моему, не дают суммирующего результат.

Опять же, по моему, для максимальной скрытности лучше медленнее двигаться и в конце маскироваться.

Хотя тесты на влияние "маскировки" при разной скорости движения не помешали бы.

Повторил вопрос по кассетным боеприпасам в другой теме.

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
официальный форум Steel Panthers Russia / ОФИЦИАЛЬНЫЙ / Патчи winSPWW2 6.0 и winSPMBT 7.0 (апрель 2013)

Рейтинг@Mail.ru

KXK.RU