Урок 8. Основы игры в аренных турнирах.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
форум вторых героев / класс практических занятий / Урок 8. Основы игры в аренных турнирах.

Страницы: 1  новая тема

Автор Сообщение

умник
Группа: деканы

Добавлено: 19-12-2007 15:06
Доброго времени суток, коллеги!

Сегодня я хочу немного рассказать о некоторых особенностях игры в турнирах аренного типа. Хочу сразу же отметить, что мой пост адресован не самым опытным игрокам и среди обитателей нашей Школы есть настоящие монстры арен.
1. С чего начинается Родина? Правильно, с картинки. А с чего начинается турнир? С Правил. Первое, что нужно сделать - это скопировать Правила турнира, можно ещё и распечатать их. После этого нужно прочесть их, желательно неоднократно.
2. Нужно скачать сейв и карту. Для чего скачивать карту? Для разведки. Карту нужно посмотреть в Редакторе.
Что конкретно смотрим:
-) все события. На каком дне, на кого действуют, что дают или отнимают;
-) события на карте. На кого действуют, что дают или отнимают;
-) сфинксов. Ответ на загадку, что будет за правильный ответ;
-) количество монстров. Если поставлено фиксированное число, отличное от нуля, то монстров задаром присоединить не получится - только дипломатией за деньги (если разрешено Правилами);
-) можно также посмотреть, что построено со старта в замках компа, что у него с героями, а также проверить нейтральные деревни/замки.

Ну а сейв нужен для всего остального.

Продолжение следует ...

умник
Группа: деканы

Добавлено: 19-12-2007 15:09

Сегодня я хочу немного рассказать о некоторых особенностях игры в турнирах аренного типа.

Интересный урок.
Готов добавлять, направьте только мысли... ;-)

умник
Группа: деканы

Добавлено: 19-12-2007 16:17
Ученики и коллеги!
Если кто ещё не знает - представляю вам Декана Школы, одного из сильнейших игроков рунета во вторые герои (по моей собственной оценке), настоящего признанного Мастера Арены - Dust_HL.

В соответствии с разницей в уровне игры в героев я буду давать советы для новичков, а Dust расскажет о некоторых тонкостях арены, которые неизвестны даже опытным в других формах турниров игрокам.

В частности, было бы весьма интересно узнать рекомендации по поводу выбора героя для арены и критерии подбора войск. А также существуют ли методики расстановки юнитов в финальном сейве.

умник
Группа: деканы

Добавлено: 19-12-2007 16:30
Продолжение начального курса "Арена для новичков".

3. Предварительная работа с сейвом.
И вот он перед нами - сейв, на котором предстоит игра. Пора проводить разведку.
Нас будет интересовать:
-) магия, доступная на карте;
-) намерения нейтральных монстров;
-) артефакты;
-) ульмейт артефакт;
-) прочие особенности карты.

3.1. Магия.
Во вторых героях магию можно нарыть в следующих местах:
-) стартовой книжке заклинаний;
-) магических гильдиях в деревнях и замках;
-) 1-3 уровень в будочках на местности;
-) 5 уровень в пирамидах;
-) Таун портал - при овладении артефактом Доспехи Андурана;
-) в свитках;
-) при наличии навыка орлиный глаз - от побеждённого героя при условии применения им данной магии в бою (с определённой вероятностью).

Соответственно мы разведываем: все магические гильдии на карте (отстройка и захват читами); пирамиды (мудрость эксперт не забудем, ок?); свитки. Данная информация нам будет необходима при составлении плана игры.

3.2. Намерения нейтральных монстров в случае, если наша армия более чем в два, но менее чем в пять раз сильнее нейтральной могут быть двух видов (исключения - намерения элементалей и привидений либо убежать либо побиться): присоединиться за деньги при наличии у героя дипломатии либо присоединиться просто так! Поскольку турнир у нас аренный - данный фактор имеет стратегическое значение. Это будет нам нужно при составлении плана игры.

3.3. Артефакты могут сыграть решающую роль. Давайте попробуем условно сгруппировать их на несколько подвидов:
-) артефакты защиты от магии. Сразу скажу, что только моё мнение, но мне кажется, что именно на арене данные артефакты особенно важны. Хочу специально выделить защиту от ослепления, паралича, БЕРСЕРКА (!!!), а также брошь защиты от армагеддона и шторма. Разумеется в случае наличия этих заклинаний на карте (пункт 3.1.);
-) артефакты оживления, восрешения и призыва. Актуальны только при наличии соответствующей магии. Колечко с книжечкой оптимизируют призыв, а кажется анк (такая штучка светло-серенькая похожая на крестик с петелькой наверху) улучшают работу с оживлением и воскрешением;
-) артефакты, усиливащие первичные навыки. Без комментариев;
-) артефакты, усиливающие вторичные навыки. Они могут понадобится при прохождении карты, но не всегда актуальны на самой Арене;
-) походные артефакты. Нужны для прохождения карты, но на арене бесполезны;
-) свитки. Ну тут всё зависит от содержимого:)))

3.4. Ульмейт артефакт. Откапываем и смотрим. Дальнейшие раздумья при выборе плана а=игры.

3.5. Прочие объекты на карте.

Продолжение следует ...


умник
Группа: деканы

Добавлено: 20-12-2007 12:49

В частности, было бы весьма интересно узнать рекомендации по поводу выбора героя для арены ...

Лекция 1. Выбор героя на арену.

Ну что же. Выбор героя для арены, вещь исключительно важная. :-)

Как всем извесно, герои делятся на класы, у каждого класа вероятность поднять первичные навыки, т.е. Атака, Защита, Сила магии и Знаний разные и представлены в процентном выражении. Выбор основывается и зависит на прямую от предоставленой карты, игрового срока, наличия возможности бысто и много отстраивать армию (богатство карты), присоеденять ее, а так же от наличия (или отсутсвия) той или иной магии на карте, а так же наличия тех или иных артефактов. Как видим выбор зависит от многих факторов, которые следует учесть. И только после предвариательной разведки мы делаем его окончательно.

Как извесно, у каждого героя, помимо вероятности выпадения первичных навыков, так же сужествет процентвое соотношение к приобретению вторичного навыка, таких как Логистика, Виздом, Лидерство и т.д. Соответственно, каждому игроку хотелось бы, чтобы его Главный Герой как можно скорее прокачал Логистику, чтобы дальше перемещатся, а следовательно больше успевать сделать или, допустим, мудрость, чтобы использовать транспортные заклинания, такеи как Dimension Door и Town Portal.
Каждый игрок, который хочет достичь наивысшего результата, должен проверить дерево навыков героев выбраного класа, чтобы потом выбрать одного, который развивается наилучшим образом. Т.е. чаще всего смотрят на то, как герой качает Логистику, на каком уровене поучает Дипломатию Эксперт, а если речь идет о войнах, то так же пристально смотрят каким уровнем герой получает Виздом и на каком уровне он его прокачиват до Эксперта.

Размер и игровой сорок так же являются наиважнейшими аргументами при выборе ГГ главного героя. Тут расмотрим пример: Если карта маленькая, стартовый замок одной расы, рядом очень мало деревень или же они не совпадают по стартовой расе, так же компы играют за других представителей, в общем, собрать много однородной аримии не представляется возможным, а еще, к тому же, игровой срок маленький, допустим 22 дня. То разумеется играть войном представляется не выгодным. Лучше Накачать мага с высокой Силой Магии, изучить Вызов Элементов (постараться раздобыть арты. Книжку удваивающюю эфект) и, допустим, Армегеддон (так же с артом. защищающим на 50%) + Рессурект( так же с артефактом удваивающим эфект) и на арене у война нет шансов.
Война в свою очередь выгодно качать, когда дается месяц и более игрового срока, когда карта вполне богата, можно отстроиться не в одном замке, да еще и есть возмозность присоеденить несколько однородный войск, особельно верхнего уровня. В этом случае делаем упор в экономику с самого начала, отстройку войск, присоединении войск за деньги, прокачивам мудрость для Масс Хаст, Масс Слоу, Масс Блес и не отсавляем магу шанс уже в первых раундах битвы!
Если сказать кратко, то лучшие войны получатся из Варваров т.к. у них с первых уровней наивысший шанс к прокачке силовых показателей (Атака и Защита), и наименьший (в сравнении с Рыцарем) в прокачке Силы магии и Знаний по 5%, у Рыцаря -10%, но у последний шанс на Мудрость выше, и когда нет Варвара, которые за отведенное кол-во опыта на карте не может прокачать требуемый уровень мудрости, то на смену ему приходит Рыцарь!
Лучшие маги, соответственно, выходят из Варлоков, т.к. чаще всего, а в игре против войнов особельно, нужно с первых раундом заявлять о победе Силой СП, а не затягивать (что чаще всего приводит к поражению, если нет удвоенного Вызова Элементов)и не выравнивать битву засчет бОльшего количества манны.

Итак плавно подошли к влиянию артефактов на выбор ГГ. Помимо того, что было сказано о влиянии таких артов, как "Крестик"- удваивающий эфект Рессурректа, "книжки" -удваивающий кол-во призваных элементов, "кольца"-удешивляюшего каст Вызова в 2 раза и защите от Армегеддона на 50%, которые бессомнения очень важны, особельно при игре за мага и на них нужно оринтироватся и искать тактику исходя из этого! А на последний обратить пристальное внимаение и при игре войном, опасающегося нарваться на мага с Армагеддоном.

Сужествуют еще артефакты защищающие от Блайнда, Паралайза, Берсерка -это очень весомые аргументы при играе против война. Стеков всего 5 и "исключение" из битвы 2ух уже ничего хорошего не сулит! Поэтмоу эти арты очень хорошо иметь при себе! Правда этот выбор достаточно сложен и не всего лучше отказатся от 3-4-5 пунктов в прибавке к показателям, а освободить место для этих 3ех артов. Именно 3ех. Ибо взяв арт от блайнда, но не захватив от паралайза, вы толком ничего путного не выбрали, противнику по большому счету без разницы, кинет он Паралайз, а не Блайнд, и суть эффекта будет та же!

Помимо этого, на карте генерируются арты на показатели (первичные навыки), от них так же может, хоть и в меньшей степени, зависить выбор ГГ. Расмотрим такую ситуацию. На карте сгенерировалось очень много артифактов на Силу магии и не одного на знания! Плюс к тому, много на Защиту и не одного на Атаку! Кого вы выберете? Я думаю, что выберу не какого-нибудь Варлока или Варвара, а Волшебницу! Чтобы максимально реализовать потенциал артов, все даные "с выше" пункты к Силе магии, так сказать сбалансировать кол-вом маны! Так, допустим, Варлок тут, конечно, будет иметь больше СП, за счет своей прокачки, но через пару раундов будет видно, что убить сразу не получается, а в затяжном бою кол-во прокаченой, засчет первичных скилов, маны "лучше отработает" у Сорки. Тут нужно соблюдать баланс. А почему не войн? Потому, что сгенерировалось много артов на Защиту, а пункты в Атаку будут только родные у варвара, (т.е. это пунктов 10), но 2-3 арта на защиту уже компенсируют эту разницу, в итоге Варвар не сможет решить битву быстро, она затянется, воспользоватся в полную артами на Силу магии он так не сможет, вот и поучается, что Волшебница тут будет выгодный выбор! Это, конечно, исключение, но оно должно показать ученикам, каким образом рассуждать, чтобы оценивать свой выбор.

Вообще подготовка сейва на арену дело не такое просто, как допустим игра на скорость или сбор скелетов. Тут есть гораздо больше ньансов, которые могут сыграть злую шутку, как с вами, так и соперником на арене. Нужно просчитать возможные варианты прокачки и подбора армии, растановку ее, подбор артефактов, и особельно магии, с которой может встретить вас противник. Просчитать в голове хотя бы первые раунду битвы в каждом варианте, а потом уже, с чистым сердцем, реализовывать свою задумку, в процессе которого, так же могут возникнуть много сложностей. Таких как нехватка денег на выкуп всего задуманого, нехватка ресурсов на желаемую магии, опыта на получения требуемого уровня в определенный день игры и т.д. Поэтмоу арена, это сложное состязаение, но очень интересное, можете мне поверить! ;-)

умник
Группа: деканы

Добавлено: 21-12-2007 08:16
Сегодня прочитал вчерашний урок, эдак мне самому уроки по русскому языку надо бы брать - ошибок наделел в торопях! Бегаешь тут, понимаешь, с кафедры на кафедру, из деканата в деканат в попыхах, дел накопилось в заверщение сезона, уж не судите строго. Да простят меня ученики не родной язык переподаю. :-)
Кстати, деканы тут, понимаешь, в торопях лекции читают, когда на кафедре офф-лайна, допустим, дел важных несосчитать, а где же наши преподаватели!?

критерии подбора войск.

Вторая лекция. Критерий подбора войск на арену.

Тут все обстоит немного проще. Да все равно, если моменты. ;-)
Основной критерий, думаю, всем понятен. Стараемся взять самые сильные, быстрые, летающие-стреляющие войска, наделеные ко всему этому полезными свойствами. Войска, которые, есть возможность пострить в нескольких городах (деревнях) неподалеку, чтобы была возможность сколотить ударные стеки! Так же, тут пристальное внимаение всегда уделяется не только набору юнитов из отстроеных в замках жилищ, но и возможность дополнить стеки присоедененными войсками с карты приключений, тем самым еще усиливая ударную мощь.

Конечно же, приоритет отдается Черным Драконам, тем более если на карте есть не один замок, где можно их построить, а экономику можно поднять до такого уровня, чтобы с выкупом их не сложилась проблем. Это уникальные, незаменимые монстры. Момимо того, что они несут огромную разрушительныую силу, они еще, как извесно, имунны к магии, а это уже стратегия. Что является большим плюсом, т.к. часто используется тотальный перехват инициативы по средствам комбинации Масс Слоу-Масс Хаст, что приводит в большинстве случаев к плачевным итогам битвы для оппанента. Ведь как раз ЧД "сохраняют" скорость Вери Фаст после каста МассСлоу, что не дает всем юнитам противника навалиться и забить войска противника. Т.е. ЧД это очень значимый, в тактическом плане, юнит на арене. Помимо перехвата инициативы ЧД имунны к Армагеддону, что так же не позволяет сопернику-магу кастовать "бездумно" столь мощное заклинание! Сужествуют и минусы, связаные с антимагическим свойством ЧД- их нельзя востанавить (ресуррект), что очень жалко, но их задача не в этом.

Так же крайне важно, у кого на арене будет первый ход. Первый каст магии. Это позволяют сделать только 2 юнита: Фенексы и апг.Рыцари (конники). Их так же очень желательно собрать в ощутимый стек, хотя из Коней редко когда получатся хорошая боевая еденица. И все же, если на арены нет возможности взять целесообразное кол-во Фениксов, можно заменить их Конями, которые смею заметить, очень дешевы для обладателя таким свойством и на хасте добагают до рядов соперника. Фенексы же замечательные юниты, помимо того, что с ними вы будете иметь максимальное кол-во МП (очков перемещения по карте) и, соответсвенно, больше сможете собрать, сделать, они очень полезны на арене. Помимо первого каста, они летают и жгут на 2 клетки, имуннны к некоторой магии. К тому же, у них очень хорошее соотношении кол-ва Хит Поинтов(100) и Повреждений(20-40), что делает их очень выгодным юнитом для Возрождения (ресурректа). Единственная проблема это возможность их замедлить и ослепить. Т.е.с ними как раз часто целесообразно брать набор артов от Блайнда, Паралайза и Берсерка! И тогда ничто вам уже не помеашет Востанавливать (с крестиком) 1ого Феникса за 1 Силу Магии, и всекать первыми в каждом новом раунде -что очень неплохо!

Так же продолжая тему Востанавления (одну из полезнейших магий на арене) следует отметить, что очень выгодно применять ее в первую очередь на сильные малохитовые войска, такие как Паладины, Фениксы, Костяные Драконы и не очень выгодно, допустим, на Титанов или Огров Лордов. Понятно почему!? На каждые 6 силы магии, вы сможете востановить только 1ого Титана, пусть и с неплохими показателями Атаки и Защиты, но с повреждениями 20-30, вместо 3 Фениксов, пусть с не такой "силой" атаки и защиты, но с сумарными повреждениями уже 60-120, что с лихвой компенсируется! Или, допустим, 4,5 Паладина с повреждениями (10-20*2)*4,5!

Но все же, выскажусь и в защиту Титанов, не все так однозначно! Учитывая "псевдо-рандомное" поведение битвы, а если проще, т.к. очередность ходов в битве повторяется! Можно из этого вполне законно получить неплохое приимущество. Для этого потребуется: наличие УльтроФастного юнита, т.е. первого хода, Масс Хаста, высокой Морали-Удачи (желательно +3, тут не забываем, что посещение на карте всяческих фонтанов и оазисов переносит их бонусы на арену, поэтому не обязательно даже иметь Эксперт Удачу и Лидерство) и неплохих стрелков, на роль которых как раз отлично подойдут Титаны, а так же Гранд Эльфы, Великие Друиды и вообще все летающие-стреляющие юниты имеющие скорость Вери Фаст. + не забываем про бонус вторичного навыка Арчери! Первый ход-Масс Хаст, дальше все юниты Вери Фаст становятся быстрее Устрафаста Соперника и имеют первые ходы (это возвращаясь еще раз к вопросу о важности первого хода на арене ;-)). Дальше только требуется грамотно распорядиться ходами, проанализировать битву, на выпадение максимально возможных моралей и удач на эти стеки и запомнить эту комбинацию. И такое возможно на арене! Можете себе представить, что будет с противником, если против него будет использована такая комбинация под управлением Варвара с хорошим модификатором Атаки!

Итак, что же можно сказать в целом.

Старайтесь брать на арену мощные стеки быстрых, летающих и стреляющих юнитов. На моей памяти редки были случаи, когда такие мощные войска как Гидры и им подобные, пусть и в больших количествах, решали исход арены! Тут только Телепорт в помощь, но это дополнительный каст Магии, который можно потратить на более важные вещи, что чаще выогдей! Завесить Масс Блесс на всех или бросить только стек Гидр в бой. Выбор есть, но лучше его исключить, заменив на более тактичный вариант!

Не забывайте, что по некоторым правилам на арену можно поднимать скелетов, т.е. использовать Некромансию, если на карте много монстров подходящих для этих целей, не поленитесь сколотить увеситый стек "костей" - "тонна" этих ребят в ваших руках и отсутствие у противника, скорее всего, решит исход битвы!

Помимо присоединения Высокоурвневых Монстров (Драконы, Фениксы, Паладины) и т.д.Обращайте внимание на таких юнитов как Эльфы, Пикманы и т.д. Дело в том, что этих отрядов генерируются на карте больше, засчет того, что генератор ставит как обычных Эльфов, так и их апгрейженый вариант -Гранд Эльфов, Обычных Пикманов и Ветеран, т.е. не поленившись совершить священый акт апргейда, вы получате те самые увесистые боевые стеки, которые будут решать на арене. А в последнем варианте, с Пикманами, можно и сэкономить,на улучшении, не пропустив спец. строение на карте.

Помимо первого хода в битве, которые, как вы поняли, очень важен, существует понятие последнего хода (каста), это так же очень стратегический момент в битве. Единственный юнит, которые всегда получит этот ход - это обычные, не грейженые зомби. На самом деле могут получить и другие монстры, имеющие скорость Вери Слоу, но в случае отсутствия артов по "защите от блайнда и т.д." они могут быть "выключены" из битвы на ход раньше, т.е. его не получив и тогда вообще пропадает важнейший каст магии. Для чего нужен последний каст. Чаще всего это перехват инициативы по средствам комбинации Масс Хаст-Масс Слоу, т.е .последним ходом Зомбей, вы накладываете одну их этих магий (допустим Масс Хаст) и в следующем раунде ваш ход первый, продожаете комбинацию добавляя Масс Слоу или уже Масс Блес и "Преведъ противничег" :-)!!! Помимо этой комбинации, можно использовать так же Берсерк - очень неплохой вариант, или просто "выключить" Фениксов противника и т.д.

Так же при составлении армии на арену, оценивайте спец.способности юнитов. Т.е. очень неплохим подспорьем в битве будет наложение юнитом Блайнда или Паралайза. Драконы -имунность магии. Гномы -сопротивление, Фенексы -имунность Элементаль Штор ;-), войска некроманта -не ослепить, но отнимают мораль, Костные драконы отнимают ее у сопреника, ну, а Паладины будут бить в 2 раза сильнее "по некроманту". Вампиры -сами знаете, ну и так далее. Учитывайте и раставляйте юнитов исходя из всех вышеперечисленых свойств. Подробней о схемах, простейших правилах и возможных комбинациях с использованием юнитов в следующей лекции.

P.S. Ксати, уважаемые коллеги, полагаю, что я могу что-то упустить из головы по ходу лекции. Прошу меня дополнить или указывать на найденые пробелы.

умник
Группа: деканы

Добавлено: 21-12-2007 12:07
Уважаемые ученики, давайте вместе поблагодарим Декана Школы - Dust_HL за очень интересные и содержательные лекции!

Продолжим курс для новичков.
Мы остановились на
3. Предварительная работа с сейвом
3.5. Прочие объекты на карте.
Что нас будет интересовать:
-) возможности нанимания существ. В частности, Дракоград, руины медуз, мост троллей, город личей, а также нанимание гномов, стрелков и юнитов первого уровня;
-) возможности халявного апгрейда. Форт на холме превратит неторопливых 40хеллсовых огров в 60хеллсовых огров-лордов со скоростью 4. Апгрейд частично резистентных гномов наряду с орками (увеличение здоровья и скорости в полтора раза) также интересен. Конюшня увеличит количество жизней конников с 30 до 40 и придаст им скорость 7 (наравне с Фениксами). Литейный цех очень значительно усилит мечников, пикменов и големов (кстати, к данному юниту мы ещё вернёмся);
-) различные повышалки и хижины ведьм. Играют крайне важную роль при выборе героя, далее перечитайте лецию Dust_HL;
-) объекты, повышающие боевой дух и удачу. Помним, что герой на арене должен быть с максимальной удачей и боевым духом! Кстати, некоторые из этих объектов ещё и "разгоняют" героя (наряду с конюшней);
-) удвоитель маны. Посещение обязательно;
-) ну и конечно, типы и местоположение городов/деревень, но об этом мы поговорим в будущем.

Продолжение следует ...

балбес
Группа: Гости

Добавлено: 21-12-2007 17:33
Стольк овсего написано - надо теперь только конфетки детям давать, заставляя т.о. прочитывать это :)

1. на аренах главное - разведка. Оценить сколько городов/деревень может нам принести войск, ДИПЛОМАТИЯ, какие арты можно взять.

2. автор забыл про Навыки. Обычно пахан должен иметь:
- эксперт Мудрости
- если есть стрелки, то Стрельба.
- обычно еще есть Логистика-надо успевать собирать войска.
- Удача и Лидерство - если нет Андурана и мало модификаторов таких на карте..

умник
Группа: деканы

Добавлено: 21-12-2007 18:23
Продолжим лекции для новичков.

4. Основы планирования.
Чем отличается планирование арены? Тем, что арена - турнир двухэтапный, и на втором этапе - собственно Арене - Вашему герою предстоит встреча с другими бойцами.
Таким образом, нам нужно попытаться сыграть самому и не дать сыграть сопернику. Далее должны последовать глубочайшие идеи и грандиозные примеры, но у меня их нет :)))
Простые примеры следующие: есть на карте, к примеру, берсерк. И есть артефакт защиты от берсерка. Берём его на арену. Ну, это простейший пример, конечно, на самом деле есть и высший пилотаж, на грани глубочайшего проникновения в игру ...
Попробую всё же немного рассказать о чисто игровых моментах, которые можно попытаться учитывать при выборе плана.
Есть на карте, к примеру, относительно неплохое количество троллей. Попробуем поставить себя на место соперника. "Ага, вот тут мост троллей, вон там варварская деревня, камня хватает, а вон там ещё стоит кучка их, можно придипломатить. Так и сделаем, а потом в замке апгрейжу - и будет зашибись". Это наши ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ о размышлениях соперника. Если мы угадали, то в ответ начинаем думать в таком ключе: "Ага, он наверняка начнёт на троллей играть. Ну как же, стреляющий отряд и всё такое. А что такое, в сущности, эти самые тролли? Да по параметрам они отнюдь не самый сильный отряд пятого уровня. Ну, допустим, он стрельбу ещё прокачает. Типа сильно. А вон там есть целая кучка гаргулий. И вон ещё стоят. А вон и пара варлочьих деревенек, всё равно хотел их в замок отстраивать, там ещё можно гаргулий поставить. Плюс по-любому вначале 4-5 героев-варлоков покупать, хоть и немного, но будут гаргульки. А как гаргульи троллей заткнут, так и посмотрим (с учётом количества), чьё кунг-фу сильнее. Главное - у гаргуль скорость 6, если первым ходом соперника не массслоу - блокировка удастся."
Другой вариант подобных размышлений. есть на карте, к примеру, приличное количество летунов разнообразных. А со стрелками ... ну ... так себе. Попробуем представить себе размышления соперника: "Так, целая куча летающих войск. Что не может быть плохо. Вон там стоит целая куча грифонов, с учётом количества - серьёзный стек. Плюс отстройка двух замков варлоков. Решено, беру драконов, гаргулий, грифонов, 1 гаргулью отщеплю первой (снять ответку перед драконами). Ну и для приличия миносов ещё возьму. Круто будет!". А мы в это время начинаем думать примерно так: "Соперник скорее всего уйдёт в летунов. Кентавров брать он не будет, других стрелков несерьёзные количества. Значит он наверное полетит. Но куда ему лететь? Ко мне конечно! Тогда можно взять гидр обязательно, драконов, может быть гаргулей на сдачу, ну и ещё миносов конечно. В остаток можно добить какими-нибудь гномиками или големами. Тогда мы охотно примем в гости летунов, 75хитовые гидры без ответа охотно пообщаются с гостями. К тому же если что - может пригодиться последний ход в раунде."

При планировании игры учитываем: тип замков/деревень; присоединяемые юниты, с учётом их особенностей; какая магия есть на карте. Причём всё планирование осуществляется в тесной связи с фактором наличия ресурсов, золота, внешних рынков. Аренный турнир соединяет в себе и экономику, и искусство боя и далёкий расчёт присоединения юнитов.

Продолжение следует ...

умник
Группа: деканы

Добавлено: 24-12-2007 09:51
методики расстановки юнитов в финальном сейве.


Лекция 3. Расстановка юнитов в финальном сейве.

Расставлять юниты занятие достаточно простое, но интересное в будущем. ;-) Причем, в равных, тактически не простых аренах, как раз правильная, продуманая расстановка может решить исход битвы.

В первую очередь юниты раставляются с учетом очередности получения хода в битве. Т.е. в зависимотсти от скорости. Как мы все пректасно знаем, юниты с равной скорсотью выставленые "выше" в окне битвы или "левее" в окне героя, получают ход в битве раньше. Это нужно учитвать в первую очередь, ведь от того, кто ударит первый в битве ваши "драконы", "фенексы" или соперника, может играть крайне важную роль в битве! В качестве примера рассмотрим простейшую ситуацию: допустим с Паладинами и Черными Драконами и Титанами. С обеих сторон равные войска, как у нас, так и у противника! Если мы НЕ верно выставим Паладинов первыми в битве, потомо ЧД, а потом Титанов, а соперника выставит правильно (Титаны, ЧД, Паладины), то ситуация получится следующая. При нападении героя, Паладины получают ход и "своими ногами" никуда не могут дотянутся и ударить и просто идут вперед. Получает ход противник. А у него первые стоят Титаны, которые, благополучно стеляют, т.к. их никто не прилетел и не закрыл. Дальше опять ход получает нападавший. Невовремя ходят уже ЧД - летят(!) к сопернику уже позно, после выстела Титанов. В ответ ход получают ЧД уже игрока верно расставившего войска, ЧД Летят и закрывают Титанов, чтобы не дать безответно стелять тем. Ход Титанов -удар по ЧД, ответ ЧД. И только последними ход получают Паладины, которые не просто сходили без удара, как у нападавшего, а ударили по прилетевшим ЧД соперника. Итого имеем существенный перевес в битве. Выстел Титанов без ответа, ответ ЧД по Титанам противника и двойной удар Паладинов не "в пустоту", что окажется достаточным, чтобы получить существенный перевес в битве для ее благополучного исхода!

Это простая илюстрация должна показать, важность расстановки юнитов, учитывая лишь очередность ходов. Хочу отметить, что этот пример с не правильно расстановкой, хоть и грубое нарушениие принципа построения, но не столько критичнен! Когда речь идет о очень многочисленном стеке низкоуровневых юнитов, допустим, Скелетов с обоих сторон (что часто бывает, когда карта на арену в больших количествах изобилует нейтральными юнитами, особельно низкоуровневыми) крайне важно, кто из них ударит первым. При прочих равных, тот кто первый ударил, тот чаще и победил в такой битве! Тут уже нужен глубокий просчет, с элементами предсказания ;-) юнитов и расстановки их у противника!

Мы знаем, что существует 2 схемы расстановки. Группированая и свободная. Не видел на своей памяти группированое построение войск на арене, что, конечно, странно, ибо она так же имеет ряд приимуществ, но и недостатки ее значительны. Во-первых скажем о 2 основных минусах! Когда вы нападете с такой расстановкой, 2 ваших войска стоят в глубине и их можно легко закрыть, всего лишь одиним другим стеком. Это может быть очень удобно, если у вас имеется основной, очень сильный стек стрелков, который вы должны защитить от блокирования войсками противника! Казалось бы все замечательно и просто, но проблема тут в том, что когда нападеют на вашего героя эти стеки, ранее стоявшие в глубине, теперь выставляются на передний план, да так, что закрыть их становится на порядок сложнее. И второй минус, заключается в том, что при такой схеме войска стоят вплотную круг к другу и их можно прожечь. Чем само-самой и воспользуется сопреник при первой удобной возможности. Вообщем, редко можно видеть эту схему, как раз потмоу, что на каждой второй арене присутсвуюттакие юниты, такие как Фенексы, Циплопы, ЧД в конце концов. Что делает этот вариант не целесообразным в использовании.

Но и плюс такой постановки есть. Допустим предстоящая схватка на арене прогнозирует, что ЧД и Фениксов на арене не будет много, а будут присутусвовать 2-3 стека медленных юнитов, типа Големов, Гномов, Скелетов (поднятых некромансией) и допустим увесистый стек лучников, хорошо если Титанов. Тогда эта расстановка оправдает себя, т.к. все войска буду стоять кучно и любой подлетевший, подошедший юнит к Титанам, чтобы блокировать его будет атакован меделными "големами".

При подготовке войска на арену, нужно учитывать так же спецсвойства существ. Допустим, очень важно тут учесть прожиг на 2 клетки Драконами родных войск стоящих рядом. Ставить рядом с ними не основной стек, часть которого не жалко потерять и эта потеря не сыграет решающей роли. Поэтому ЧД и Фениксы чаще занимают крайние позиции. А если в армии имеются и ЧД и Фениксы, до разумно поставить будет ЧД, затем сразу Фениксов, т.е. первые сходят "птички" и улетят, и ЧД уже не смогут прожечь, но тут нужно продумать и вариант с нападением соперника.

При расстановке, так же внимание обращают на дальность хода юнитов (неплохо бы с учетом такой магии, как масс Слоу), особельно не летающих. Всем извесно, что лучников так же удобней ставить по "углам", там их легче закрыть при свободном строе. Так вот, лучников всегда стараются прикрыть (блокировать), чтобы они безнаказано не стеряли, соответственно к ним прилетит кто-нибудь сам, и исходя из этого, следует ставить своих ходоков так, чтобы те достали до прилетевшего на блокировку врага.

Так же неплохо бы продумать варианты с ипользованием такой магии, как Берсерк и Цепь молний. Т.е. ставить рядом 2 самых сильных войска не рекомендуется, если на арене ожидается наличие Берсерка и защиты от него нет на карте! Цепь молний (Шар Огня, Кольцо холода и т.д.), хоть и редко использутеся на арене, но все же, упомянем и их. Тут правило выглядит аналогично, чтобы ваши войска понесли меньший вред не ставьте 2 главных стека рядом.

В общем, основное правило для расстановки перед битвой -это очередность ходов. Но так же не забываем и особельности юнитов! Угадывая, прогназируя расстановку и тип юнитов соперника можно получить неплохое приимущество в битве!



умник
Группа: деканы

Добавлено: 24-12-2007 11:05
Краткое отступление от тематики моих лекций.

Краткий семинар для игроков, имеющих определённый опыт игры.
Присоединение юнитов.
Первая цифра - коэффициент, показывающий какую армию МАКСИМАЛЬНО можно присоединить на данном этапе (сила начальной армии умноженная на данный коэффициент даёт максимальный размер присоединяемого войска). Вторая цифра - количество актов присоединения, необходимого для присоединения данного войска.

0,5 1 присоединение
0,75 2 присоединения
1,125 3 присоединения
1,6875 4 присоединения
2,53125 5 присоединений
3,796875 6 присоединений
5,6953125 7 присоединений.

Как пользоваться. Хотим присоединить армию, в 4 раза сильнее имеющейся. По таблице видим, что для этого нужно предварительно 6 раз присоединить армии, имеющие близкие к пограничным значениям силы. И лишь седьмым будет присоединение армии, в 4 раза сильнее имеющейся.

В данном контексте актуален вопрос о динамике размера армии при переходе недели. При нейтральной неделе дело обстоит следующим образом: прирост генерируется случайным образом. Можно приблизительно ориентироваться на цифру 1,14, однако в реальности разброс может оказаться намного больше (приведу границы 1,1 - 1,4, хотя на самом деле диапазон от 1 до 1,43). Соответственно в долгосрочном планировании лучше заложиться на максимальный прирост в последнем присоединении и минимальный во всех предыдущих.

Облом бесплатного присоединения соперником достигается путём нападжения левым героем на стек. После этого он будет присоединяться дипломатией.

Лекции для начинающих продолжатся несколько позднее ...

умник
Группа: деканы

Добавлено: 24-12-2007 11:18
Краткое отступление от тематики моих лекций.

Краткий семинар для игроков, имеющих определённый опыт игры.
Присоединение юнитов.

Респектная инфа! ;-) А откуда такие цифры, если не секрет?

И вопрос: После 7ми присоединений, коэффициент дальше не растет? Это предел?

умник
Группа: деканы

Добавлено: 24-12-2007 12:19
Ок, продолжаем таблицу.
8,54296875 8 присоединений
12,814453125 9 присоединений
19,2216796875 10 присоединений
и т.п.
Как несложно :))) заметить, цифры представляют собой 1,5 в степени (n-1), делённое на два, где n номер присоединения.
Хочу специально отметить, что цифры берутся предельные, которых в реальности не будет, и точнее говоря эта цифра должна округлится в калькуляции армии обязательно ВНИЗ (только так) до 1 юнита (ну, четверть гоблина вряд ли встретится на карте:))).
То есть в реальности, для присоединения армии, в 8 раз большей исходной, наверняка понадобится не предварительных 7 присоединений, а все 8, и искомую армию мы присоединим лишь девятой. Хотя можно специально отредактировать карту так, что всё бедт примерно соответствовать данной цепочке.

умник
Группа: ректор

Добавлено: 24-12-2007 14:16
В данном контексте актуален вопрос о динамике размера армии при переходе недели. При нейтральной неделе дело обстоит следующим образом: прирост генерируется случайным образом. Можно приблизительно ориентироваться на цифру 1,14, однако в реальности разброс может оказаться намного больше (приведу границы 1,1 - 1,4, хотя на самом деле диапазон от 1 до 1,43).


Реально диапазон может быть от 1 до 2 1 ЧД может превратиться в 2
А вообще всё правильно, только, как свидетельствует мой опыт, коэффициент действительно равен 1,14 (8/7), а разброс происходит от округления.

балбес
Группа: Гости

Добавлено: 25-12-2007 10:51
еще про дипломатию:

во 2-х каждый нейтральный юнит имеет переменную, именуемую уровнем агрессивности, которая формируется при генерации карты.
Есть три типа юнитов:
- который присоединяются без дипломатии,
- с дипломатией
- и никогда не присоединяются

Последние, это только определенные типы войск (элементали, привидения).

В 3-х, это значительно расширили, добавили 12 градаций уровня агрессивности нейтральных юнитов. Там уже могут встретиться юниты, которые НИКОГДА не присоединятся (например, простые гоблины)...пример, если у них выставился генератором один из максимальных уровеней, либо они повоевали и победили вас.

Вывод для 2-х героев: здесь можно присоеднить все войска, какие встретите на карте (кроме привидений и элементалей) и еще, атака и защита героя не влияют на присоединение! (это тоже отличие от 3-х)

И про прирост - если вы видите на аренной карте крутых монстров, которых хотите присоеднить, то КАЖДУЮ неделю отслеживайте их прирост и добивайтесь, чтобы "1 ЧД превратился в 2 ЧД", а не остался одним ЧД ;) Тогда на последней неделе у вас будет максимум, чтобы его присоединить.

умник
Группа: деканы

Добавлено: 25-12-2007 11:39
К вопросу о практическом применении таблицы присоединения существ.
Подробный пример.
Мы видим, что есть некая группа существ, которую мы хотим присоединить. Для удобства скажем, что это кентавры. Допустим, их 249.
Также на этой карте "добрым" ведущим турнира выставлены ещё группы кентавров различного размера в разных местах.
В редакторе мы заметили, что все они имеют фиксированные числа отличные от нуля, то есть присоединятся только за деньги.
При разведке мы нашли замечательного героя, на 4 уровне имеющего эксперта дипломатии.
Далее.
Скупили 4 героев-варлоков, набрали 51 кентавров. Прокачали эксперта дипломатии. Далее смотрим таблицу.
При почти полном использовании мы сможем присоединить 249 кентавров на 7 присоединение. Далее ищем на карте нужные войска для предыдущих 6 присоединений.
Нашли, допустим, 25 кентавров. Смотим в таблицу. Ага, они присоединятся первым же присоединением. Идём к ним, платим, они присоединяются. Далее видим, допустим, отряд из 37 кентавров. Смотрим таблицу, видим, что они присоединяются вторым присоединением. Подходим армией из (51+25) кентавров, и 37 кентов охотно за плату переходят в наши ряды. Далее ищем отряд из примерно 56 кентов. Находим максимально близкое значение, подходим к нему отрядом из (51+25+37) кентавров, 56 кентов к нам присоединятся. Смотрим в таблицу, следующий отряд должен быть примерно 84 кента. Подходим армией (51+25+37+56) и 84 кента присоединяются. Далее смотрим по таблице, видим что нам нужно присоединить примерно 126 кентов. Находим отряд на карте и ок. Следующее присоединение 189 кентов. Ну и финал: подходим армией (51+25+37+56+84+126+189) кентов к искомому отряду 249 кентов.
Давайте проверим: 568 кентов у нас. Так что 249 кентов за разумные деньги присоединятся.

балбес
Группа: Гости

Добавлено: 26-12-2007 10:57
Свои 5 коп :)
на аренах правило многоступенчатого присоединения не очень ;)

Как правило, присоединеи мы используем в последний день/последнюю неделю, когда нейтралы выросли по максимуму, и там уже против наших выкупленных орд почти никого не найдется, кто бы требователен был :)
потому как на аренные карты почти никогда не ставят нейтралов 5 уровня..

И еще заметка про созданеи карт для арен..тут мастер ГрейтГениус- у него это дело очень хорошо выходит. Респект :)
Там основная фишка, что на любой карте можно найти Андуран(его запчасти) или ТП и ДД! Поэтому создателю арен просьба не забывать об этом, тогда игрокам будет не так напряжнее играть арену ;)

умник
Группа: деканы

Добавлено: 29-12-2007 10:45
Делюсь еще одним, немаловажным моментом из механики Героев 2, относящийся не только к аренным турнирам, а вообще к офф-лайну. Может быть, кто-то из преподавателей сможет раскрыть глубже суть.

В игре заложен механизм, по которому проводит битвы АИ, как именно он рабоает я сообщить не могу, но смысл его такой:

Существует определенныа вероятноть, того, что герой компа нападая на нейтральных монтстров, деревни и т.д. имеет шанс проиграть битву. Это зависит от некоторых обстоятельст, случайного фактора. Вероятность этого события достаточно мала, поэтому надеяться на это и строить тактику игры исходя из этого не приходится, да и не путь это настоящих героев то, но про саму возможность эту забывать то же не стоит, и иногда ей бывает можно воспользоваться.

умник
Группа: деканы

Добавлено: 09-01-2008 11:00
К проблематике многоступенчатого использования дипломатии.
При ограниченном количестве золота за одинаковую цену можно нанять армию РАЗЛИЧНОЙ силы.
Здесь вступает такой параметр, как стоимость единицы рейтинга.
Каждый в состоянии сам рассчитать данный параметр.
Если нужно, готов подробно раскрыть данную проблематику.

раб
Группа: Ученики
Добавлено: 09-01-2008 16:21
Если нужно, готов подробно раскрыть данную проблематику.

Конечно нужно! А то я, например, не совсем понимаю о чем речь...

умник
Группа: деканы

Добавлено: 10-01-2008 11:43
В случае поэтапного использования дипломатии бывают случаи, когда важен не конкретно присоединяемый отряд, а отряд, который мы хотим присоединить в результате целой цепи дипломатических операции. То есть примерно всё равно, кого мы присоединим промежуточно, главное - в финале присоединить отряд, к примеру, костяных драконов.
За одинаковую стоимость можно присоединить отряды различной силы (под силой в данном случае имеется в виду рейтинг компьютера в крестьянах, ибо именно он учитывается при применении дипломатии). Таким образом начинает играть роль параметр удельной стоимости единицы рейтинга данного юнита.
Пример.
У нас есть 3000 золота. На эту сумму можно присоединить 150 крестьян (сила отряда 150) либо 2 феникса (сила отряда 612,8).
Разница, согласитесь, существенная - более чем в 4 раза.
Каждый без труда вычислит данный параметр.
Для примера приведу пятёрку самых дорогих и самых экономичных юнитов по стоимости удельного пункта рейтинга:
крестьянин 20
зомби 15,97444089
стрелок (арчер) 15,9090427
гранд-эльф 15,4679041
орк 15,45253863

джин 3,768552876 (для дипломатии, при покупке в лампе коэффициент иной, ибо брюлики не даровые)
циклоп 4,08496732 (для дипломатии, при покупке в замке коэффициент иной, ибо кристалл ...)
паладин 4,210526316
костяной дракон 4,214963119
чёрный дракон 4,690706538 (для дипломатии, при покупке в замке коэффициент иной, ибо 2 серы ...)


дурак
Группа: Преподаватели

Добавлено: 27-02-2008 15:16

0,5 1 присоединение
0,75 2 присоединения
1,125 3 присоединения
1,6875 4 присоединения
2,53125 5 присоединений
3,796875 6 присоединений
5,6953125 7 присоединений.

Честно говоря, мне кажется, не такая уж и хорошая таблица, разумнее считать по коэффициентам силы армии из библиотеки портала.
Потому что, во-первых, редко встречается ситуация, когда каждый следующий отряд, который мы присоединяем, почти равен половине накопленных до этого войск => указанные цифры снижаются.
Во-вторых, часто приходится аксептить различных монстров, а стеков у героя всего 5, и если у героя 5 разных монстров, а нужно присоединить монстра еще одного типа, тогда надо убрать из армии один стек, т.е. ослабить армию. А значит, в таком случае эти коэффициенты значительно падают.

Страницы: 1  новая тема
Раздел: 
форум вторых героев / класс практических занятий / Урок 8. Основы игры в аренных турнирах.

Ответ

Вы не зарегистрированы на форуме или не авторизовались.

Сообщение будет отправлено с подписью "Гость".

Если Вы зарегистрированы, авторизуйтесь через форму в верхней части страницы.

Зарегистрироваться можно заполнив регистрационную форму

Автор

Сообщение

Получать уведомления об ответах по данной теме
                              [ Как пользоваться кодами ]

[ Посмотреть другие смайлики ]

KXK.RU