MEGABOT X

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Game Maker Форум / В процессе разработки / MEGABOT X

Страницы: << Prev 1 2 3  новая тема

Автор Сообщение

гроссмейстер
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 189
Добавлено: 30-12-2006 22:53
Хватит флудить!!!
У меня проблема, может кто нить всё таки поможет мне её решить?
Может у кого есть ещё кой какие соображения на тему "Как лучше сделать уровни"?

а если тайлы сделать на разных depth и делать видимыми по мере надобности определенную глубину (просто предположение)

Тут могла быть ваша реклама
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 1014
Добавлено: 30-12-2006 23:43
Это получается я буду всё время перерисовывать тайлы?
А как быть тогда с верхним фоном?
Я всё-таки склоняюсь к версии, чтоб сделать разными комнатами но большими.

Попробуй сделать своим способом, я вот не совсем понимаю суть твоей проблемы.
В моём примере они перерисовывались не всё время,а только тогда когда надо, через некоторе пространство.

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 03-01-2007 19:36
а если тайлы сделать на разных depth и делать видимыми по мере надобности определенную глубину (просто предположение)

Мысль неплохая, если бы можно было делать невидымыми талы в регионе, так же как и деактивацию объектов.
Ладно, а придумал я вот что:
Будет здоровая комната, но в ней будут зоны. Зоны определеяются 3-мя двумерными массиывами:
Zone[i,j](i-номер зоны,j-файл из которого грузим 1 экран зоны)
Zonex[i,j](i-номер зоны,j-координата по иксу для этого куска зоны)
Zoney[i,j](i-номер зоны,j-координата поигреку для этого куска зоны)
Далее забиваем массив(размером n на m, где n - кол-во экранов по горищзонтали а m - колличеств экранов по вертикали) загоняем в каждую ячейку номер зоны которая эту часть захватывает.
Далле просто при переходе от зоны к зоне, удаляем всё от старйо зоны и грузим всё от новой.
Зоны будут занимть площадь от 1-но до 4-х экранов...

гроссмейстер
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 173
Добавлено: 03-01-2007 19:47
Чего чего?!!

Тут могла быть ваша реклама
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 1014
Добавлено: 04-01-2007 01:02
По- моему всё просто описано и где-то я это уже видел

гроссмейстер
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 173
Добавлено: 04-01-2007 01:33
Да я просто не в очень хорошем состоянии прочитал это =)
Не сразу врубился.
А вообще - все понятно =)

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 04-01-2007 19:22
По- моему всё просто описано и где-то я это уже видел

И где ты это видел???
Я созрел за несколько минут, преодолев свою лень. Когда кончатся праздники, то попробую эту мысль...

Тут могла быть ваша реклама
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 1014
Добавлено: 06-01-2007 01:31
Нечто похожее видел. Там активно использовались массивы, в них там объекты. Короче для больших уровней. Не помню где. Кстати реализовано в итоге было фигово, так что забудь.
ЗЫ А вообще был один пример, там был реализована ограмная карта 100 на 100 экранов. При переходе за экран загружалась новый экран из файла, только получилось медленно. Пример был на vl.ukoz.ru

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 06-01-2007 19:05
Да знаю это было от DreamRunner-а.
Я качал и смотрел. Но там были косяки, например можно было всю карту пролететь, стукаясь в потолок.

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 18-01-2007 04:23
Мда. Попробовал зонами. Всё хорошо, если не один косяк:
Я не могу удалить то, что осталось от предидущих комнат.
Есть ли функция котороя удаляет всё в заданном прямоугольнике???
Я пока не нашёл...

гроссмейстер
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 173
Добавлено: 18-01-2007 08:17

Выбирай подходящую функцию и удаляй все что хочешь

collision_point(x,y,obj,prec,notme) Проверяет, есть ли в точке (x,y) столкновение с объектами obj.

collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) Проверяет, есть ли столкновение между прямоугольником с указанными противоположными углами и объектами obj. Например, Вы можете использовать это для проверки свободной от препятствий области.

collision_circle(xc,yc,radius,obj,prec,notme) Проверяет, есть ли столкновение между кругом центрированным в позиции (xc,yc) с заданным радиусом и объектами obj. Например, Вы можете использовать это для проверки - имеется ли ближайший объект возле конкретной позиции.

collision_ellipse(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) Проверяет, есть ли столкновение между эллипсом с указанными противоположными углами и объектами obj.

collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) Проверяет, есть ли столкновение между линией сегмента из (x1,y1), в (x2,y2) и объектами obj. Это мощная функция. Вы можете использовать её для проверки - может ли образец объекта видеть другой образец объекта, заодно проверяя, пролегает ли линия сегмента между их стеной.

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 19-01-2007 04:41
Это немного не то. Мутороно будет. У меня где-то 20 разновидностей врагов. Ладно, вроде-бы ничего страшного, но удалить-то придётся ещё и стены и контроллирующие объекты, так что будет довольно долго всё это делать(всмысле писать скрипты проверки с каждым видом объекта, а потом его удалять).

мастер
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 121
Добавлено: 19-01-2007 10:11
Кстати, а что , если попробовать создать один объект, который будет хранить в себе информацию о всех созданных ранее объектах, относительно данной комнаты.
Пусть у него будет список:
objects[...];
Далее, когда надо будет грузить новые объекты просто попутно удалять те объекты, которые есть в списке.
А можно и по-другому.
Вроде была функция показывающая к какому объекту относится тот или другой объект в комнате.

гроссмейстер
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 173
Добавлено: 19-01-2007 19:43
Это немного не то. Мутороно будет. У меня где-то 20 разновидностей врагов. Ладно, вроде-бы ничего страшного, но удалить-то придётся ещё и стены и контроллирующие объекты, так что будет довольно долго всё это делать(всмысле писать скрипты проверки с каждым видом объекта, а потом его удалять).


А что там муторного? Нужно написать в отдельном скрипте,
проверку удаления в зависимости от указанных границ.
И просто вызывать этот скрипт во всех объектах в нужном месте.
script(); - например.

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 05-02-2007 19:32
Ага, а объектов-то много будет штук 30 минимум...

Володька
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 1648
Добавлено: 14-02-2007 14:50
я не понял как играть в Mega Bot?

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 16-02-2007 04:14
Легко.
Краткое объяснение:
Есть 3 колоночки сверху: зелёная(жизни), синяя(топливо) и красная(оружие). Вместо прэжка полёт кнопкой вверх. Когда топливо или оружие заканчивается, его можно восстановить двигаясь вправо-влево. Думаю вопрос был по этому. Некоторых врагов не совсем видно, но это дело привычки.

Страницы: << Prev 1 2 3  новая тема
Раздел: 
Game Maker Форум / В процессе разработки / MEGABOT X

Отвечать на темы в данном разделе могут только зарегистрированные пользователи

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU