Грыбочки: шизовая аркада на основе туториала

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Game Maker Форум / В процессе разработки / Грыбочки: шизовая аркада на основе туториала

Страницы: 1 2 Next>> новая тема

Автор Сообщение


Группа: Участники
Сообщений: 3
Добавлено: 22-04-2006 14:45
Приветствую всех!

Помните туториал Овермарса "Platform 4.2"? Мне в свое время показалась очень странной расцветка грибов, которые собирает персонаж. И я подумал, что из этого можно сделать шизовую/психоделическую аркаду.

Разработка началась еще в 2003 году, несколько раз стопорилась и продолжалась по мере того, как я осваивал GM. Делаю на GM 5.3а, так как игры, сделанные на шестом GM с его реверансами в сторону 3D-графики, не работают на старых компьютерах.

Но теперь процесс, кажется, совсем завис на 19-м уровне. Тут уже нужен какой-никакой искусственный интеллект, а как его прописать, я не представляю (пытался несколько раз разными способами). Кроме того, работая в одиночку, я наверняка не раз наступал на грабли, которые здесь уже давно обнаружены и описаны. Почему-то мне кажется, что 4 метра (в окончательном варианте прогнозирую около 6) - это многовато для exe-шника.

Поэтому прошу помощи и приглашаю поучаствовать. Доделать проект вполне реально, большая часть уровней уже готова. Нужно прописать интеллект различных монстров, сделать более опрятную графику и оптимизировать игру. Главное условие - простите за консерватизм - работа в GM 5.3а.

Заранее спасибо!

Mushrooms 7_1.exe (4,25 Мб)
Mushrooms 7_1.gmd (2,81 Мб)

Связь:
ICQ 280261302
sithoid(at)yandex.ru
ЖЖ sithoid

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 22-04-2006 15:07
ты можешь сделать ресурсы игыр отдельно от исходника? то есть чтобы в программе был ТОЛЬКо код. Тогда благодаря моему новому проекту вес игыр составит 1.5 мегабайта


Группа: Участники
Сообщений: 3
Добавлено: 22-04-2006 21:33
Было бы неплохо, но я такой функции не заметил. Что за проект? Это как-то через замену спрайтов?

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 22-04-2006 21:45
проект проигрыватель ля ГМ файлов. Все вы знаете проблему, что ексе файлы ГМ весят больше мега. А исходник весит где то кило 30. Но при этом, распространять исходник тоже не выход, так как не у всех стоит ропграмма ГМ. У меня есть способ, как создавать gmp файлы, которые проигрываются программой-проигрывателем для ГМ. Это как в флеш - есть файлы и есть проигрыатель

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 316
Добавлено: 23-04-2006 03:26
Круто!!! А почему я раньше об этом нигде не слышал?? Или ты это щас придумал???

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 23-04-2006 11:28
Я придумал это не давно, и берусь написать программу проигрыватель. Оне достатках я сказал - в файле gmp может храниться ТОЛЬКО код объектов, то есть ни комнаты, ни пути, не спрайты и не фоны. Ящаз думаю над проблемой, как сделать чтобы были комнаты, ато без них никак.

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 316
Добавлено: 23-04-2006 11:51
Ну... у меня такое ощущение что этот проигрыватель будет заменять лишний мег появляющийса в executable. Или даже больше...

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 23-04-2006 11:51
ансчет комнат, путей и объектов.
Чтобы перевести игру в формат gmp, нужно следующее.
Сохраните исходник в отдельный файл, чтобы не напортачить в старом. так сказать, безопасный метод работы.
Во первых, сделать чтобы все спрайты грузились извне программы. Вот описание того, как это сделать:
создаем новый объект o_gfx. В событии create прописываем ему код:
global.s_ball=sprite_add('sprite/s_ball.gif', нужные параметры)}
Как вы поняли, s_ball - это названия всех спрайтов, и нужно прописать эту строку для каждого названия, и к каждому спрайту нужное имя файла графики и настроек. Затем откройте раздел спрайтов, и сохраните спрайты в отдельную папку sprite. И просто удалите их из игры.
Если в каких то объектах стоит смена спрайтов во время игры, то придется убрать эту функцию, заменив на следующуу:
было: sprite_index=s_ball
должно быть: sprite_index=sprite_add('sprite/ball.gif', нужные настройки)
Затем заходим в настройки КАЖДОГО объекта, у которого был спрайт, и ставим в панеле create код:
sprite_index=global.s_ball
Заменив параметр s_ball на нужное имя спрайта
Теперь создаем в игре пустую комнату, и ставим в нее объект o_gfx. ЭТА КОМНАТА ДОЛЖНА БЫТЬ ПЕРВОЙ В ИГРЕ. в step объекту o_gfx пропишите переход в следующую комнату.
Это что касается спрайтов. Вопрос по комнатам, так как с ними придется теперь повозиться изрядно сильней. Если у вас в исходние есть гигантские уровни, содержащие бесчисленные множества объектов, то врядли формат gmp вам поможет. Сейчас вы поймете почему

Создайте объект o_load_room, и поместите его в первую пустую комнату вашей игры. Затем в событии create объекта пропишите:
global.r_room1=room_add(и тут дофига параметров)
room_instance_add(global.r_room1,параметры)

Здесь вы должны прописать все ваши комнаты и добавить в них таким методом все необходимые объекты. Если вам удалось это сделать, то удалите из игры все комнаты, кроме первой пустой!
И запустите игру. Если игра идет нормально, и все осталось так как и было, то поздравляю, у вас почти получился файл, из которого можно сделать gmp формат. Теперь о путях:
Пожалуй, их придется искоренить.
Это пока все первое необходимое. Как вы поняли, перевести старые игры в новый формат будет бешено тяжело, а вот сразу, изначально писать под новый, довольно таки просто. Если вы решили все же перейти на новый способ программирования в ГМ, то учитывайте следующее - можно создавать только объекты. И толко колд в них. Никаких комнат, спрайтов и фонов. Все это грузится из вне и создается по ходу игры прямо в коде объекотв. Теперь про формат gmp:
в программе ГМ войдите в меню EDIT, оттуда в show object information. Увидите длинный текст. Это и есть код ваших объектов. Нажмите на кнопку save(синяя иконка) и сохраните как документ. Потом отыщите его и переименуйте в формат gmp. ВСЕ! файл готов, и проигрыватель прочтет и запустит его. Сама программа проигрыватель скоро появится на этом сайте. В новый формат будут переведена сразу игра Space Tournament и ваши игры лично мной, если вы отошлете запрос на это на адрес dmitriy_neo@mail.ru

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 316
Добавлено: 23-04-2006 12:04
Мда... глюкаво как-то получается... а что с первой комнатой??? Она-то есть!!! И от неё не избавишься... Как проигрыватель определяет какой объект запускать?


Группа: Участники
Сообщений: 3
Добавлено: 23-04-2006 12:29
Paradox
Может, сделаю как вариант. Не уверен, что многие люди, не знакомые с GM, захотят заморачиваться с плеером, да и больших уровней у меня хватает. Попытался вынести несколько спрайтов в отдельную папку - там они занимают больше места, чем внутри файла, даже после оптимизации в Фотошопе.

Про AI. Пока что первая задача - это заставить мартышку следовать за персонажем и стрелять в его сторону, но при этом не слезать с лиан. У меня мартышка начинает глючить и убегать чуть ли не за край экрана. Что тут можно сделать?

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 23-04-2006 14:37
ну незнаю. Сделай ей проверку, что если следующий шаг она выйдет за экран или из кустов, то просто сотит на месте

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 23-04-2006 14:43
Проигрыватель сам создает комнату и запускает объекты o_gfx и o_load_room. То есть эти объекты обязаны называться именно так. Иначе нифига не выйдет. Первая пустая комната - это условность, чтобы ТЕСТировать игру можно было.

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 24-04-2006 04:26
Проще на Си новую консоль написать или dll.

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 443
Добавлено: 24-04-2006 09:04
парадокс, не сделаешь.

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 24-04-2006 09:33
отчего ж?
в программе ГМ есть такая вещь, как прямо в игре добавить новый объект, и указать ему нужные события и действия. Принцип простой. Проигрыватель открывает прогу, считывает текст объектов, и создает нужные, указывая необходимые им события.
Затем создает пустую комнату и создает в них объект o_gfx и o_load_map, которые, ксати, тоже считал из текста кода. И все, а объекты load map и gfx сами загрузят нужную графику и расставят в комнатах объекты, так как им это задал пользователь

маэстро
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 812
Добавлено: 24-04-2006 12:07
В ГМ много чё есть. И как быкграунды добавлять и комнаты и спрайты и т.д. Вобщем на ГМ можно написать ещё один ГМ, если это кого-то порадует.

Grand Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1191
Добавлено: 24-04-2006 12:28
В ГМ много чё есть. И как быкграунды добавлять и комнаты и спрайты и т.д. Вобщем на ГМ можно написать ещё один ГМ, если это кого-то порадует.

А в том еще один и еще и так, пока не надоест

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 24-04-2006 12:40
прикольно.. тока грузится будет черти сколько. Сначала один интерпретирует, потом другой, потом следующий, и так до тех пор пока до последнего не дойдем =)

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 462
Добавлено: 24-04-2006 12:44
народ, напомните, где валяется пример с освещением, где монстр бегает с оружием и ставит синие лампочки?

магистр
Группа: Сообщество GM
Сообщений: 316
Добавлено: 24-04-2006 13:56
народ, напомните, где валяется пример с освещением, где монстр бегает с оружием и ставит синие лампочки?

Блин... а чё и такое есть??? Ну... я думаю что скоро лопну от переизбытка информации на страницу текста

Страницы: 1 2 Next>> новая тема
Раздел: 
Game Maker Форум / В процессе разработки / Грыбочки: шизовая аркада на основе туториала

Отвечать на темы в данном разделе могут только зарегистрированные пользователи

Отвечать на темы могут только зарегистрированные пользователи

KXK.RU