Гайд по локи от Lex_Divina

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум клана Gangsters / Архив / Гайд по локи от Lex_Divina

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

Батюшка
Группа: Гость
Сообщений: 350
Добавлено: 14-03-2007 23:06
Тема: гайд по локи от Lex_Divina.

--------------------------------------------------------------------------------

Скучала тут без сервера, вот и написала немножко мыфлей. Адресовано как нашим, так и союзным музыкантам.

Рано или поздно на каждом сервере РО появляются чары, способные единолично определять судьбу ГВ. Я говорю о вторых и третьих профах магов и музыкантов. Гипногаст обгоспелленного хайвиза, мгновенный ЛП ГТБшного профа, непрекращающийся фрост витового клоуна в госте - вот чем берутся замки. И если подобный чар вышел на оперативный простор и выполнил свою задачу - его можно бить, убивать, раздевать, статусить, но деф, скорее всего, будет проломан. К счастью, от подобных генераторов дисбаланса есть эффективная защита - ансамбль Loki's Veil aka Classical Pluck. Само по себе его наличие не означает автоматически удержания замка (собственно, поэтому я и взялась за этот гайд), но вот отсутствие его потерю гарантирует.


1. Механика локи.
Локи работает по общим принципам действия всех ансамблей:
- зона его действия - квадрат 9 на 9 клеток с активировавшим музыкантом в центре
- действие распространяется на всех без исключения игроков, попавших в эту зону, однако остаточный 20-секундный бафф после выхода, как в соло песнях/танцах, отсутствует
- у музыкантов прекращается естественный сп реген
- в отличие от соло песен/танцев ансамбли статичны, и даже при движении в их поле клоуна/гипси, активировавшего фридом, зона ансамбля не может быть сдвинута ни на клетку
- обычно музыканты не могут двигаться и не могут применять никаких навыков, находясь в ансамбле, за исключением МС/ТА и ампа, однако клоуны и гипси способны ходить и применять в них все свои умения, за исключеним песен/танцев
- уровень музыкальных/танцевальных уроков никакого эффекта на ансамбли не оказывает
- для активации необходимо, чтобы бард и данса с прокачанным соответствующим ансамблем стояли на одной либо на соседних клетках и, что немаловажно, находились в одной пати, разница в их уровне роли не играет
- ансамбль не действует на того, кто его активировал (если только он не находится под спиритом музыкантов), но действует на его партнера

Теперь непосредственно об эффекте ансамбля. Локи не позволяет начать ни один активный скилл в зоне своего действия. Однако все они работают. Поясню: например, ланд протектор не мешает ставить поверх себя пневмы, сафетки, однако функций своих они не выполняют. С локи наоборот: работает все, но вручную запустить нельзя ничего. Только автокастом.
Соответственно, все навыки, примененные на зону локи игроком, стоящим за ее пределами, работают в полную силу. Кроме того, работают все пассивные скиллы - сворд мастери, дабл атака, монковский трипл. Работают и атаки простыми ударами, хотя без усиления вроде ЕДП или берсерка вреда от них немного.

Очень важно, что сам по себе ансамбль преодолеть нельзя ничем. Если от диспелла можно защититься ГТБ, или прокачав линкера, или прокачав рога и баффнувшись линкером, то локи сильнее любого класса и любого шмота.

В связи с этим несколько странно выглядят расходы на ансамбль: локи имеет всего один уровень, а проходными навыками к нему являются очень полезные незабудка и асассин кросс. На активацию тратится 15 сп (8, если через анкор), и каждые 4 секунды уходит еще по единичке. Таким образом, полный 60-секундный цикл локи потребляет всего 15-23 сп.


2. Прекращение локи.
Существуют следующие способы прервать ансамбль со стороны музыкантов:
- использование ампа активатором локи (возможно не ранее чем через 5 секунд после начала, и в силу этого неудобно)
- даггер-трик, то есть смена оружия, хотя я предпочитаю использовать не даггер, а носить с собой два кнута - гидровый и фабровый, они и биндятся на одну кнопку. Этот способ удобен тем, что может быть применен в любой момент и любым из партнеров.

Со стороны третьих лиц:
- банальным сносом хотя бы одного из играющих
- нанесением единовременного повреждения сразу более чем на 25% максимальных хп музыкантов, на это основан снос локи паладинами-ритуальщиками и ДД кроссами, они обычно без особых усилий выжимают по 3к за удар, а больше 11к хп у локистов не бывает
- получением стана/фриза/стоун курса, на этом основано сбивание локи статусным оружием. Слип не прерывает ансамбль, но не дает вновь активировать его в случае прекращения.
- стрипом (металингами) либо поломкой оружия музыкантов
- у музыкантов заканчивается сп, само по себе или с помощью какого-нибудь манососущего кинжала (хотя если успеть слопать блюшку после обнуления сп, но до соответствующего 4-секундного тика локи - он не прервется)

Кроме того, можно банально выйти из зоны действия ансамбля. Таким образом задача защитников сводится к следующему:
1) обеспечить музыкантам защиту от повреждений и статусных эффектов (это не так сложно, учитывая, что скиллами их никто не бьет)
2) приложить все усилия для замедления входящих врагов
2) обеспечить как можно более сильный прекаст над ансамблем, чтобы кроме монков в стил боди и свордопроизводных из него не выходил никто.


3. Билд и экип музыкантов.
Как я уже сказала, скиллами вас бить не будут - это плюс. Зато бить вас будут одних и все сразу - это минус. Так что готовиться надо серьезно.
В плане статов локи подразумевает минимум 80, лучше 90, а то и все 100 вит - для быстрого отъедания и чтобы не ловить вит статусы (из которых самый страшный, конечно, стан, но его по счастью на Этереале применяют редко). От 30 инт - у вас должно быть достаточно сп, чтобы в отсутствие регена рекастить ансамбль в течение двух часов. Ну и небольшое количество силы для банок будет весьма кстати.
Одежда музыкантов:
На верх головы идеален пупухет, потому что многие атаки локибрейкеров игнорят деф. В случае постоянного настойчивого применения статусного оружия с планктонами его придется заменить на хорошо проточенный шлем с найтмаром.
На низ и середину что нибудь дефовое-антистатусное - маска аларма, фантом оперы, бинокль с маской гангстера.
Оружие - скрипка либо кнут с 3 фабрами и големом, а то достанут ВСы с мелтдауном.
Щит, конечно, проточенный бак/валькирийный с тарой без вариантов.
Броня - переточенный тайтс/глиттеринг с марком. На переключение полезно иметь госта и какой-нибудь статус типа фрейма (рекаверить-то в локи нельзя), но большую часть времени нужно стоять в антифризе. А если когда-нибудь на Этереале повадятся ломать ансамбли мистелтайном - придется стоять в друиде, что само по себе опасно - не работает хил, очень больно от файр и холи энчантов, и есть шанс мгновенно скопытиться при атаке гранд кроссом (в смысле дубинкой с шансом ТУ).
Муфик - обычно берут райдрик, хотя чаще всего бьют с энчантом. Интересными вариантами являются чоко (10 фли, 5 лаки доджа) и панк (автокаст кваги).
Обувь - переточенные бутсы с веритом/грин ферусом.
Аксы - сафети ринги либо розарии/брошки с йойо (5 лаки доджа).
Ну и в завершение забиваем локистов слимами/мастелами и блюшками, можно даже с перегрузом 89%, если ГВ важная.


4. Естественные враги локистов.
Перечислим их.
Вайтсмиты. Высокая аспд, высокая атака, высокий шанс поломки. Контрмера: замедлялки, голем в оружии, химпротекты брони (это, конечно, дорого, но если постоянно будут ломать антифриз - локи слетит). Танковость средняя.
Лорды найты. Опасны только в берсерке (аспд, атк), но он обложен кучей сильнейших ограничений. Любая замедлялка - и ЛК потерян для атаки, если только его кто-нибудь случайно не диспелльнет. Танковость в берсе невысокая.
ЕДП криткроссы. Аспд, атака, игнорят деф, но отсутствие тары и высокой виты резко негативно сказывается на живучести. Замедлялка, и сдохнут сами.
ЕДП ДД айс пик кроссы. Огромный дамаг в единицу времени, отожрать нереально, но те же недостатки, что и у криткроссов.
Паладины-ритуальщики. Обычно не обладают хорошей аспд, но бьют очень сильно (сбивая анасабль) и практически бессмертны. Замедлялка на спасает, единственная надежная защита - постоянный рекаст СВ и/или сакры.
Специализированные стар гладиаторы. Под спиритом дамажат лучше криткроссов, но очень сильно режутся об свою цель. Танковость невысокая, усугубляемая сильной отдачей. В реальной жизни не сталкивалась.
Присты (не смеяться!). Их использование практикуют фениксы - заходит пара таких хайпристиков, наверняка баффнутые импрессив рифтом и с гаечными ключами в руках, и быстро и настойчиво сносят СВ. Танковость средняя.


5. Лучшие друзья локистов.
Сакри крузы. Идеальный вариант, музыканты получают гвард и пятый рефлект (а это, между прочим, 25% отражения), у пристов не болит голова об их отхиле, можно сосредоточиться на одном крузе. К сожалению, хорошие сакри крузы - редкость.
Присты. СВ, кайри, хил (особо полагаться на него не стоит, в толпе применять трудно), дикризы на локибрейкеров. Особое удовольствие испытывают МЕ присты - локистов крошат обычно в друидах, несколько реже в марках, поэтому МЕ очень хорошо поджаривает самых злостных локирубов.
Дансы. Незабудка дает самое чудовищное снижение аспд в игре, дамаг в единицу времени урезается в 3-4 раза + одновременно падает скорость прохода локи. Но тогда локи нужно рекастить по команде, позволяя ей перевоткнуть свой танец.
Визы. Квага выполняет роль дансоимитатора (хотя и менее эффективно, но зато складывается с незабудкой), СВ ставятся быстрее (а под спиритом и без гемов), гасты уносят значительную часть атакеров до их выхода из локи. Гравиталка дополнительно снижает скорость и аспд.
Ка линкеры. Помогают музыкантам каупе (уворот от любой атаки, можно рекастить каждые полторы секунды) и каахи (самолечение, уровень следует выбирать с осторожностью, чтобы у танцоров не слишком улетало сп).
Ну еще вроде у ниндзя есть тормозящая лужа, но в деле ее мне видеть не доводилось


6. Борьба с локи и меры противодействия ей.
Остановимся на том, как в реальных боевых действиях преодолевается локи.

Наиболее простой вариант - убить музыкантов наф. Но эту возможность легко заблокировать высокой витой, хорошим шмотом, запасом качественной еды у локистов, СВ и/или сакрой на них, квагонезабудкогравиталками. Вариация - сбить локи одним ударом, надежно лечится сакрой.

Более продвинутый путь - навесить статус. Но также блокируется соответствующим одеванием музыкантов: марк/друид, найтмар, куча виты, возможно, еда на вит.
Важное замечание - многие музыканты увлекаются швырянием страйков/вулканов из локи. Это занятие не слишком полезно (ни вулкан, ни тем более страйк не способны причинить серьезного вреда одетому чару), зато часто ведет к ловле статусов с чужих бронек. По возможности от него следует воздерживаться, исход ГВ пара выстрелов не решит, а вот слет ансамбля - вполне может. На худой конец уж лучше карты таро кидайте по профам и клоунам, это безопасно и интересно, правда, сп уходит моментально.

Следующая возможность - лишить музыкантов оружия. От поломки защищает голем, от стрипа - высокая декса и химпротект.

Вариант для богатых - вещи с каким-нибудь злым автокастом (на мотре одно время замки брали, заводя в прекаст приста с ДЛом в шузах - визов защиты очень быстро накрывало метеором). Идеал, конечно, карта детэйла (антифриз, 5% ЛП в броню - сказка просто), но и есть более доступные варианты - та же карта эрренда из второй лабы (пока над локистами стоит пневма, на них нельзя поставить СВ). Но навскидку не могу назвать ни одной шмотки с автокастом, от которой нельзя было бы защитить музыкантов.


Если все перечисленные рекомендации выполнены, то сбивание/снос ансамбля становятся практически невозможными, и остается лишь стиснув зубы преодолеть его. Но в силах защитников превратить эти 5 клеток замка в настоящую дорогу смерти.

Классическое средство задержки - трапы. Но их надо постоянно менять, прерывая локи - это уязвимое место. Безусловно необходимо последовательно отбивать у играющих привычку топтать собственные ловушки, и приучать хантов ставить их быстро и ровно. К сожалению, полного взаимопонимания по этому вопросу у нас нет.

Но трапы всегда можно вытоптать, а можно и зайти в момент ретрапа, так что полностью полагаться на них нельзя. Как я писала выше, замедляющие дебаффы различной природы складываются друг с другом - ну так надо это использовать. Квага, незабудка, гравиталка, ниндзелужа и выборочные декризы способны в своем сочетании превратить быстроногого лорда найта в едва ползающую улитку. Плюс они же защитят локистов от ковыряния.
А если еще сверху полить магнолиевым шовером...

Однако само по себе замедление ничего не дает, врагов ведь нужно чем-то убивать. Я не буду подробно останавливаться на магической части прекаста, это, в общем, всем и так понятно - побольше хайвизов, брага, МБ, вулкан на входе. Но магия на ГВ суммарно режется в 10-20 раз, и полагаться лишь на нее нельзя. Кто еще может помочь в сливе атакеров? ГК крузы. Брандиш найты. Метеор кроссы. ШШ снайперы. Можно бить гидрами и с клевым энчантом ветра или асперсией, а можно вешать статусы и ломать шмотки. Наконец все физические атаки разбивают фриз под гастом и стопят.
Даже БСы могут встать на краю локи и стукать хаммерфоллом. Задача защитников - обеспечить максимальное участие населения в убивании врагов еще до их выхода из локи.


Если наряду с защитой музыкантов обеспечен и мощный комбинированный разноэлементный тормозящий статусный физико-магический прекаст - из локи будут выползать лишь напуганные, измученные люди, становящиеся легкой добычей для тех, кого Гравити не наделило дальними АоЕ атаками - СБР кроссов, чемпионов, вайтсмитов, креаторов. А мы... А мы поставим второй локис!


7. Нюансы локи.
- Идеальное место для его установки - точка респа на любом гейте. То есть музыканты заходят в соответствующий варп и играют там, где они появились, никуда не двигаясь. Что это дает? Во-первых, их можно накрыть одной СВ. Во-вторых, появляющиеся там атакеры будут своими же телами закрывать музыкантов от собственных локибрейкеров. В-третьих, можно таким же образом поставить поверх локистов толстого чара типа паладина на пеке, и пускай враги мучаются, пытаясь навестись на танцоров. В-четвертых, это обычно позволяет покрыть потенциально опасные точки по бокам от варпа, куда любят забегать всякие визы, когда ансамбль их не покрывает. Если эти места все же не полностью закрыты - целесообразно поставить туда кого-то, кто будет собой занимать свободные клетки. Лучше всего подходят сины, они оттуда и гримом достают.
- Оба музыканта, конечно, должны быть живыми, не второоконными и с надежной связью и скоростью, чтобы в случае чего подстраховывать друг друга. На не слишком сильных компах целесообразно отключать эффекты, чтобы не возникало торможения при заходе больших толп. Да, танцевать, не видя ансамбля, неудобно, но привыкнуть можно.
- Будьте готовы к потере партнера, вам необходимо будет сразу начать самостоятельные действия. Дансам проще, у них незабудка есть, безвредная для своих, но неудобная для врагов.
- Постарайтесь свести к минимуму время отключения ансамбля, активируйте его анкором, регеньте сп во время ретрапа, просите ману у профессоров, ешьте блюшки, не тратьте ее попусту.
- Всегда предупреждайте окружающих о проблемах связи, срочных делах, недостатке виты, потов, вещей и т.д. и т.п., чтобы не происходило внезапных слетов ансамбля.
Помните, у локи есть лишь один важный параметр - надежность. От вас двоих зависит жизнь вон тех аццких гастеров, крошащих толпы врагов в кровавую кашу. Вы за них в ответе.
_________________
SilviaSaint [ElderS] - штурмовая гипся 95/62


(взято с форума Элдерсов без разрешения)) но думаю - они не расстроятся)

PS> ет бонус, за то что я тут налетел и флуданул чутка
+ локисты сказали что сп тратится каждую сек и субъективно локи стоит меньше, чем написано тут - тем не менее ета стерва классно нает игру. факт
//красивый и свежеписанный гайдик.. хотя мот кому-то и мало нового

Мастер заговаривать зубы
Группа: Гость
Сообщений: 1035
Добавлено: 14-03-2007 23:31
мне понравилось!

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
Форум клана Gangsters / Архив / Гайд по локи от Lex_Divina

KXK.RU