Спруту и увлекающимся компьютерным 3D моделированием =)

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
ГУАП гр. 4221 / Курилка / Спруту и увлекающимся компьютерным 3D моделированием =)

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 28-10-2004 17:54
Задачка на сообразительность =) Укажите число поверхностей в этой модельке. Сколько по-вашему было до оптимизации и сколько стало после. Avenger, это, кстати, по твоему высказыванию насчет количества полигонов =) "Если их много -- круто"

http://qr-clan.narod.ru/question.jpg

Внимание можете концентрировать только на перилах.

feel da bass
Группа: Администраторы
Сообщений: 375
Добавлено: 28-10-2004 19:19
Ну да, я так говорил :) Только есть методы оптимизации, где будет казаться, что и так все круто :Р

feel da bass
Группа: Администраторы
Сообщений: 375
Добавлено: 28-10-2004 19:26
Бля а че с перилами? Как там можно определить скоко там граней было?

магистр
Группа: Участники
Сообщений: 372
Добавлено: 30-10-2004 00:53
Если честно, то ВРМЛ крайне своеобразно относится к детализации и количеству полигонов - моя "мега" прога сгенерила как-то очень длинную спираль из ОДИНАКОВЫХ шариков, при просмотре файла я сделал ФИТ и посмотрел, что последние шарики вполне как шарики, он стоило перевернуть всю спираль с конца на начало, как выяснилсь, что примерно пятая часть всех шариков АВТОМАТИЧЕСКИ и ПРОИЗВОЛЬНО превратилась в треугольники, ПРИЧЕМ при изменение позиции аватара НИЧЕГО не менялось ...

магистр
Группа: Участники
Сообщений: 372
Добавлено: 30-10-2004 00:54
А насчет перил дело такое - НИКТО их круглыми никогда не делает, либо просто текстуру такую рисуют, ли максимум 6-тигранник втыкают, чаще же вообще кубик. Кто не верит, запустите ДУМ 3 - там трубы 6-8 гранные, причем они достаточно большого размера. Перила детально не смотрел, но точно несколько раз в сечении квадратик был.

магистр
Группа: Участники
Сообщений: 372
Добавлено: 30-10-2004 00:57
а если уж про картинку, то каждая ступень - 2 полигона + боковины дают, наверно, по пара полигонов на ступень. боковин две у каждой лестницы две ... считать не буду... вопрос про перила ... кстати, сколько граней в ВРМЛ цилиндре?:)

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 30-10-2004 01:58
Ты про Bezier Spline Smoothing слышал? =)

А вообще идея с тектурированием для меня как открытие. Грамотно оттекстурить этож замучится можно. Открывая исходный материал Doom3 видим, что текстура является общим рисунком трубы. Сама труба рисуется у тебя на мониторе по хитрейшему алгоритму =) Число видимых граней определено параметрами твоего компьютера (видео) и программных значением переменной Antialiasing'а. Может и ошибаюсь, но на достаточно современной машине граней труба будет выдавать столько, что считать замучаешься =)

Ну, а говоря про эти самые перила =) Неоптимизированная моделька насчитывает более 1000000 поверхностей (faces). Эта картинка снята с ручной оптимизации. В этой модели более 50000 поверхностей.

PS: в сечении не квадратик =)

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 30-10-2004 02:00
PS 2: в основании многоугольник =) 96 граней. Почти окружность.

feel da bass
Группа: Администраторы
Сообщений: 375
Добавлено: 31-10-2004 02:19
По поводу труб (ввообще выпуклостей) в играх: вы про Bump Mapping слышали? Почитайте... Только вот это реализуется на аппаратном уровне.

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 193
Добавлено: 31-10-2004 02:22
Народ, не мешайте кота с маслом, а GPU c винчестером, Bump Mapping - это работа с текстурами, а Antialiasing - это полноэкранное сглаживание, в кратце смысл его такой:
на стыке фигур или когда отоброжается край фигуры, полигона, треугольника (не нужное вычеркнуть) берётся 2, 4, и.т.д пикселя (в зависимости от уровня Antialiasing'а) и просчитываются (путём каких-то вычислений) их цвета, при этом возможно увеличение какого-либо кусочка картинки, для более детального просчёта. И всё это делает GPU. Поэтому скорость рендеринга резко падает. При Antialiasing = x2 картинка ещё не очень отличается, а вот на x8 - отличия вполне заметны, теоретически - максимум, вроде x32, но таких карт вы в продаже (пока) не найдёте.
Антиалиазинг не сделает из квадратной трубы круглую, а вот из 96 гранной такую по толщине как в ДУМЕ 3 - спокойно. (скорее всего хватит и 16граней.)
Что касается Bump Mapping'а (Рельефное текстурирование) топрочтите

ЗЫ Я ни когда не включаю антиалиазинг, но когда играл последний раз в DOOM, мне не показались трубы квадратными.

ЗЫ2 Диня, а сколько по твоему граней в трубах из виндовского скринсейвера? И использует ли он OPEN GL или D3D???


магистр
Группа: Участники
Сообщений: 372
Добавлено: 31-10-2004 14:08
Главное, чтобы Диня это не читал ... Ress, ты же грамотный вроде... нельзя же так сразу бухать такие темы :) Что это значит: "Открывая исходный материал Doom3 видим, что текстура является общим рисунком трубы"??? Да и где ты ИСХОДНИКИ Дума 3-го нашел??? В каком виде хотя бы??? И про количетсво граней по хитрейшему алгоритму - прогон, по-моему :)
Кстати, ВРМЛ не предоставляет никаких утил для размщения текстур, в отличие от Макса или той же Майи, что делает работу с ним крайне затруднительным.
Насчет бампа Спирит сильно не прав - не выпуклости, а неровности, да и не со всех углов обзора...
Масянь, а что ты хотел сказать: "Антиалиазинг не сделает из квадратной трубы круглую, а вот из 96 гранной такую по толщине как в ДУМЕ 3 - спокойно. (скорее всего хватит и 16граней.)"??? Граней и 8 за глаза хватит :)
А насчет труб в скринсейвере - посмотрите внимательон на горизонтальные полоски на трубах, которые блики изображают, и задумайтесь, откуда они взялись на КРУГЛОЙ трубе. Еще можно на полосочки посмотреть, которые на поворатах возникают - и опять-таки задуматься о количестве полигонов/сечений, которые необходимы для построения КРУГЛЫХ труб. А насчет реализации - Мась, у меня на компе написано: Труборовод (Direct3D), так что действительно есть над чем задуматься.

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 31-10-2004 15:39
2damat
По-крайней мере текстурные исходники doom3 открыты. См. pk4. любым архиватором Zip.

В VRML есть способы размещения текстур. См. пакеты ParallelGraphics ISB, ISA. Отсылаю к ним на сайт: parallelgraphics.com.

А про хитрейший алгоритм это не прогон. Если для тебя алгоритм отрисовки очевиден, то супер, тебя можно поздравить, значит для тебя прозрачны мысли программистов/разработчкиков этой игры =) Может ты и особенности движка по полочкам распишешь? Я тогда точно стану грамотным =)

Кстати, бросил фразу насчет bezier spline =) Кажись, вы даже не заметили. А ведь это важно =)

И наконец опять 2damat:

"А насчет труб в скринсейвере - посмотрите внимательон на горизонтальные полоски на трубах, которые блики изображают, и задумайтесь, откуда они взялись на КРУГЛОЙ трубе"

Пояснить, как сделать блики? Внимательно посмотри на картинку -- там есть блики. Ну, я еще принесу в универ модельку числа 25-ого. Посмотришь и там на блики =) Короче, "горизонтальные полоски" не изображают блики, а эмулируют. Почему? А все потому, что в игре есть освещение. Хм. Так и хочется сказать, учите матчасть =)

Всем спасибо за внимание. Тороплюсь, может поэтому мысли путаются. Смайл.

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 31-10-2004 16:18
btw =)

В отличии от Maya и 3DSMAX VRML не ориентирован на создание правдоподобных 3D моделей. Не углубляясь в спецификации, подчеркну, что VRML это стандарт не выходящий за рамки своей расшифровки. А, расшифровка простая: Virtual Reality Modelling Language. По-русски это звучит, как "Язык (стандарт) Моделирования Виртуальной Реальности". VRML больше подходит под категорию скриптов, чем под категорию сред моделирования.

PS: Смайл =)

магистр
Группа: Участники
Сообщений: 372
Добавлено: 01-11-2004 01:16
Опять я ничего не понял...
Я не говорил про способы размещения, а утилы для размещения - в Майя так все просто и понятно - есть даже эдитор, который позволяет на текстуре менять положения вершин объекта и другого много приятного.
Насчет скрипта -Майя ведь тоже имеет в основе язык, который можно и скриптом назвать. Тока вот она еще в добавок полноценнийшую оболочку для визуальной работы предоставляет, вот в чем ее достоинство. А на чем писать, не суть важно, лишь бы удобно было и потом шустро работало.
Опять-таки - что есть "алгоритм отрисовки"? И вообще, мы про моделирование и кол-во полигонов трем или про визуализацию??? Говорю про то, что знаю - в гамах никто не будет запарываться на хитрые измененения самих моделей в зависимости от мощи компа, особенно если говорить про детали окружающего мира.
Насчет bezier spline - хоть ты чем сглажывай, в итоге будет ПОЛИГОНАЛЬНАЯ модель, делай ты ее хоть сплайнами (NURBS), патчами (Диня, комон!) или полигонами, не важно!
Как делать блики пояснять не надо - я не это имел в виду. Показать проще...

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 01-11-2004 03:30
ок =)

гроссмейстер
Группа: Участники
Сообщений: 197
Добавлено: 01-11-2004 18:43
Привязываясь к словам =)
"...в гамах никто не будет запарываться на хитрые измененения самих моделей в зависимости от мощи компа, особенно если говорить про детали окружающего мира..."

Не уходя опять в дискутирование (в этом вопросе - бессмысленное), приведу примеры, когда создатели игры сделали именно оптимизацию под конфигурацию и аппаратные возможности конфигурации.

Итак, из старого: Carmageddon 2, Turok 2.
Период "средневековья": Проклятые Земли (брр, дерьмо игра кстати =), Quake3 (а вот это рулез =)
"Новое время": Half-Life 2, Doom 3 (да-да, даже читая мануал).

Самый яркий пример из приведенного списка это, конечно, Carmageddon 2. Просто там была кривая реализация =)

Подчеркиваю, я пишу не про LOD! Это называется хитрым =) термином или "поэтапная детализация". Сие нововедение аппаратно появилось, если я не ошибаюсь, с момента выхода на рынок NVidia GeForce. Если ошибаюсь, то в годах это не особо сильно.

Хм. А для примера, где нет такой детализации в зависимости от мощи машины:

Diablo 1,2
Grand Theft Auto 1,2,3,Vice City
Half-Life & Counter-Strike

Вообще, конечно, этот вопрос весьма емкий. Если нечем сильно поправить или указать на ошибки у меня, то давайте не развивать =)

магистр
Группа: Участники
Сообщений: 372
Добавлено: 02-11-2004 22:51
Предлагаю закрыть тему ... просто вот так закрыть :)

feel da bass
Группа: Администраторы
Сообщений: 375
Добавлено: 02-11-2004 23:22
Maya круче! Халва-2 будет ипашить всех ф панос! Всё! Теперь можно закрывать

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 54
Добавлено: 03-11-2004 19:11
Только я собрался почитав все это, вставить веские аргументы и немногочисленные алгоритмы Bezier Spline Smooth, как цирк прикрыли и все клоуны разъехались.

Sweet dude
Группа: Модераторы
Сообщений: 202
Добавлено: 04-11-2004 16:50
... и все клоуны разъехались.

У вас с Ковичем разве билет не на 15-е? :)

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 54
Добавлено: 05-11-2004 09:15
Да, Джум. Цирк Щепето отправляется в турне по европе 15 ноября.
в программе выступлений:
-шарики
-мультики
и хит сезона в исполнении Гладковой..."мой факультет, моя специальность".

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
ГУАП гр. 4221 / Курилка / Спруту и увлекающимся компьютерным 3D моделированием =)

KXK.RU