Коды

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
CheatBase / Добовление кодов, прохождений / Коды

Страницы: 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:34
Надо ли вам тренеры?

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:41
Anarchy Online

Во время игры нажимайте:
[Т] - информация для преследуемой персоны
[Tab] - ближайшие вражеские цели
[Ctrl] + [Tab] - ближайшие союзники
Aquanox 2: Revelation

Запустите игру с параметрами "-drake -strega -amitab -fuzzyhead -mice"
В игре нажмите одну из кнопок для соответствующей функции:

[F7] - неуязвимость
[F8] - невидимость
[F10] - миссия заканчивается автоматически
[F11] - миссия заканчивается вручную
[F12] - миссия проиграна
Bane of the Cosmic Forge

Нажмите [F1], чтобы выбрать и получить 6 шаров.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:42
Carmageddon 1

Когда начнется гонка, нажимайте F4 до тех пор, пока не появится
режим кодов (CHEAT MODE). После этого все коды станут доступными:
[F5] - Полная бесплатная починка
[F6] - Неуязвимость (вкл./выкл.)
[F7] - Добавляет 30 секунд
[F8] - Останавливает таймер (вкл./выкл.)
[F11] - Заработок 5000 кредитов
[F12] - Переключение между камерами оппонентов и своей собственной
[Shift] + [F6] - Показывает противников на карте
[Shift] + [F7] - Добавляет 300 секунд
[Shift] + [F11] - Потеря 5000 кредитов
[Ctrl] - Клавиша
1 - Режим полетов (используйте обычные клавиши для движения)
5 - приближение к земле.
0 - Бонус
1 - Мега бонус
2 - Пешеходы приклеены к земле
3 - Гигантские пешеходы
4 - Взрывающиеся пешеходы
6 - Турбо пешеходы
7 - Неуязвимость
8 - Бесплатная починка
9 - Постоянная починка
[Shift] + [0] - остановка таймера
[Shift] + [1] - подводные возможности
[Shift] + [2] - бонус времени
[Shift] + [4] - самоуничтожение
[Shift] + [5] - замороженные оппоненты
[Shift] + [6] - замороженные полицейские
[Shift] + [7] - турбо-оппоненты
[Shift] + [8] - турбо-полицейские
[Shift] + [9] - изменение гравитации
[Alt] + [0] - режим Pinball
[Alt] + [1] - возможность взбираться на стены
[Alt] + [2] - резиновые машины
[Alt] + [3] - мягкая подвеска
[Alt] + [4] - пешеходы видны на карте
[Alt] + [6] - специальные шины
[Alt] + [7] - увеличитель нанесенного ущерба
[Shift] + [Alt] + [2] - ручной тормоз
[Shift] + [Alt] + [4] - турбо
[Shift] + [Alt] + [5] - мега-турбо
[Shift] + [Alt] + [6] - слепые пешеходы
[Shift] + [Alt] + [7] - возрождающиеся пешеходы
[Shift] + [Alt] + [8] - пять бесплатных ваучеров восстановления.
[Shift] + [Alt] + [9] - каменная машина
[Ctrl] + [1] - наркотики

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:43
Carmageddon 2

Все коды вводятся во вpемя игpы.
SUPERHOOPS - взpывоопасные пешеходы
GOOGLEPLEX - возможность плавать под водой
SPAMFOREST - pyчной тоpмоз
INTHELOFT - наpкотики
BUYOURNEXTGAME - желеобpазные амоpтизатоpы
CHICKENFODDER - пpыгающие машинки
FUNNYJAM - свеpхбыстpые пешеходы
ISLANDRULES - тpyпы с Везyвия
SMALLUDDERS - гигантские псшеходы
GIVEMELARD - кyча денег
RUSSFORMARIO - оpyжие пpотив пешеходов
SPAMSPAMSPAMSPAM - неподвижные пешеходы
IHAVESOMESPAM - лyнная гpавитация
MOOSEONTHELOOSE - pежим Pinball
ILOVENOBBY - люди показаны на каpте
HAMSTERSEX - слепые пешеходы
NAUGHTYTORTY - возpождающиеся пешеходы
BOYSFROMTHEBUSH - пpилипающие шины
TRAMSARESUPER - "жатва" пешеходов
BIGDANGLE - хвостик
FASTBAST - очень шустрые пешеходы
MOONINGMINNIE - лунная гравитация
MRMAINWARING - пешеходы в панике
LEMMINGIZE - глупые пешеходы
STIFFSPASMS - завершение отсчета времени
SMARTBASTARD - закончить гонку
STOPSNATCH - переключение таймера
TINGTING - бесплатная починка
TILTY - режим пинбола
WATERSPORT - разъезжать под водой
WOTATWATAMI - огнемет
WETWET - денежный бон

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:44
Catacomb 3D
Чит режим:
[F10] + [G] - неуязвимость
[F10] + [W] - переход на любой уровень
[F10] + [I] - получить все предметы
[F10] + [B] - изменить цвет границ

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:46
петька 5
ПОШАГОВОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ

Локация 1. «Гадюкино»
Взять копье и портсигар в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх.Взять кочергу, лампу, кораблик, якорь.
Применить кочергу на кукушку. Взять гранату. Выйти направо к снаряду.Применить лампу на дупло. Залезть через
дупло на крышу.Отдать Дормидоше кораблик,получить фотокарточку. Вылезти обратно.Применить гранату на снаряд. После
взрыва вернуться к снаряду. Вылезти через снаряд на улицу. Поговорить с Марусей о маме. Отдать Марусе фотокарточку.
Взять со стены разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост. Пройти наверх к кабаку. Поговорить с человеком
в окошке (с Фигой). Поговорить с Фигой о сале. Вернуться на крышу к домику Дормидоши. Кинуть в домик Дормидоши леденец.
Вернуться к кабаку. Отдать Дормидоше леденец. Поговорить с Дормидошей про подарок. Пройти в освободившийся проход к
домику-валенку. Взять платье. Пройти направо к амбару. Взять цепь. Пройти направо к кибитке. Отдать цыгану Яше платье,
получить мыло. Взять с гитары бант. Вернуться к домику Дормидоши. Отдать Дормидоше бант, получить брошь. Взять папаху.
Пройти к кабаку. Войти в кабак. Отдать Фиге портсигар, получить сало. Взять с пола кость. Вернуться к смотровой вышке.
Сесть в бочку. После взрыва применить якорь на веревку. Наверху взять трубку. Перейти к кабаку. Отдать Фидюкину (водитель
авто) трубку и папиросу и получить гармонь и аптечку. Пройти к валенку. Отдать старушке Ниловне аптечку,затем мыло.
Идти к карателю Марусе. Поговорить с Марусей. Отправиться к Яше. Отдать Яше брошь, получить шар. Пройти к развилке.
Маруся столкнет мост. Пройти направо к колодцу. Собрать в инвентаре шар и цепь и применить на колодец. После разговора с
Зозулей пройти правее и поговорить с пастухом Гриней, после чего пойти к амбару. Применить кость на будку и достать из
будки бутыль, затем войти в амбар. Отдать разводной ключ Глотову. Применить бутыль на вентиль, наполнить ее самогоном.
Пойти к пьяным матросам. Позвонить в колокол. Отдать гармонь матросу. Взять колокол. Сходить к Грине. Отдать Грине колокол,
получить шляпу. Пойти к Яше. Отдать Насте шляпу. С брошенной шляпки взять гвоздику. Вернуться в подвал.
Применить гвоздику на портрете, пройти на вторую локацию.

Локация 2. «Шишкин овраг»

Взять из аптечки градусник и микстуру, из костра уголек, гильзу и бересту с кола. Применить сначала уголь на бересту, затем
градусник на получившуюся записку. Отдать готовый документ Валявке. После того, как Чапай застрянет, взять из танка гаечный
ключ, отвернуть им болт и болтом разбить траки. Подняться по гусенице наверх. Пройти на задний план на пасеку.
Взять корзину, вилы, улей. Чтобы взять гирю, необходимо сначала осмотреть пугало. Залезть на лестницу, на провода повесить
корзину, а в корзину положить гирю. Подобрать запчасти от пугала: сетку, косу, «крутульку». Вернуться к оврагу.
Направиться направо. Применить косу на Чапая или на шишку. Взять веревку. Применить сетку на дупло, взять из дупла мед.
Применить улей на пчел, взамен взять арбалет. Применить веревку на арбалет, а получившийся гарпун – на доске. Пройти
направо к землянке. Взять полено. Применить гильзу на дымоходе. Поговорить с Фурмановым про флаг и про то, что висит он
без дела. Взять пластинку, вернуться на пасеку. Отдать улей с пчелами пасечнику. Пройти налево на хутор. Применить полено
на ручку мельницы, затем использовать крылья мельницы, чтобы подняться наверх. Применить вилы на тыкву и войти в мельницу.
Отдать микстуру Чернокнижному, получить снотворное. Поговорить с Чернокнижным про астрономию. Вернуться к землянке.
Взять флаг и выйти направо на аллею. Применить снотворное на мед и отдать сонный мед медведю. Применить флаг на Якшарова.
Затем взять самогон и самовар. Применить самогон на самовар. Войти в усадьбу. Применить пластинку на патефон. Взять
вылетевшее колесо. Применить самовар на Гаврюшу. Взять телефонную трубку. Отправиться к землянке. Взять колесо-вентилятор.
Вернуться на хутор. Применить оба колеса на оси на подкове. Использовать колеса. Взять упавший ключ. Применить ключ на
сундук, получить змея. Применить змея на ручке мельницы. Использовать крылья, войти в мельницу.
Взять грибы, зверобой и ключ под подушкой. Применить ключ на замок кресла, получить унитаз. Идти в усадьбу на второй этаж.
Еще раз подняться на второй этаж. Применить «крутульку» на братьев. Взять книгу с полки. Использовать рычаг.
И снова подняться на второй этаж. Отдать унитаз Филину. В землянке заварить в чайнике зверобой. Грибы применить на белку.
Посмотреть на таблицу, после чего применить трубку на аппарат и вернуться на пасеку.
Поговорить с пасечником и пройти на хутор. Использовав крылья, войти на мельницу. Отдать книгу Чернокнижному, взять примус.
Вернуться на пасеку и отдать примус Фуфайкеру.

Локация 3. «Перегаровка»

Взять алебарду и открыть ею засов вагона. Поднять капитель и бросить ее в вазу. Спуститься вниз, выйти на станцию.
Войти в вокзал, поговорить с Афоней. Выйти направо на площадь с фонтаном. Взять с фонтана вентиль. Вернуться на
станцию, с нее пройти налево к пожарной заставе. Применить вентиль на трубу (1 раз) и вернуться к фонтану.
Применить вентиль на фонтан, после чего можно будет войти в ресторан. Подобрать на полу бутылку. Войти в будуар,
получить брошь. Вернуться на площадь и войти в аптеку. Отдать аптекарю брошь, получить взамен средство от зубной боли.
Пройти в здание вокзала к начальнику станции. Применить средство на начальника. Применить средство от зубной боли на
бутылку с коньяком. Вернуться в ресторан. Отдать бутылку забиякам. Взять из рояля шарманку, а у спящего забияки – ключ.
Войти в будуар. Опять пройти в аптеку. Применить шарманку на павиана, взять очки. Войти в здание вокзала.
Отдать очки Афоне, получить магний, пройти к вагону. Применить магний на охранника. Открыть второй засов. Подняться в вагон
Применить ключик на шкаф, взять шубу, спуститься вниз и пройти на пожарную заставу. После диалога со Шпорой пройти в аптеку.
Отдать шубу аптекарю, получить нашатырь, зайти к начальнику станции Применить нашатырь на начальника. Взять вещмешок.
Вернуться на станцию. Отдать цыганке вещмешок. Взять из дрезины подкову, бубен, карты, пройти в аптеку.
Применить карты на павиане, взять лестницу, снова на пожарную заставу. Отдать лестницу Шпоре.

Локация 4. «Бронепоезд»

Взять крюк с вагона, после чего залезть наверх и отцепить Фуфайкера. Взять затем парашют и молот. Кинуть молот в цистерну.
Взять лопату и подстаканник в паровозной трубе. Применить подкову на скобы, а крюк – на цепь с кольцом. Отправиться в туннель.
Отдать подстаканник хулигану, после чего подцепить хулигана лопатой. Взаимодействовать с домом. Применить бубен на дом.
Поговорить с Варварой про дорогу, а затем про серп, получить в результате косу. Применить косу на кукурузу.
Применить парашют на бронепоезд. Взять лампочку, вывернуть цоколь разбитой лампочки. На место разбитой лампочки вкрутить
лампочку. Взять печать и применить ее на звезду. Влезть в открывшийся люк. Взять снаряд. Использовать манометр.


Локация 5. «Светлое будущее»

Взять счеты, выйти на второй этаж. Спуститься на ярус первого этажа, а затем в тир. Взять гирю и выйти обратно на ярус
первого этажа. Зайти налево на коммунальную кухню. Взять зажигалку, зайти за угол в кооператив. Отдать Глотову гирю и счеты,
получить папиросы и колбасу. Вернуться на кухню. Зайти в дверь, ведущую в подвал. Отдать хулигану папиросы, взять глобус.
Разобрать глобус, получить пуговицу. Залезть в дымоход. Взять со столика крем, а с комода – нашатырь. Вернуться на ярус
второго этажа. Пройти в комнату пионеров, где взять рупор. Пройти в агиткладовку. Отдать Сашке колбасу. Взять цилиндр.
Применить пуговицу на голове. Откроется проход, в который и войти. Взять из урны фотографию, вернуться на кухню. Поговорить
с бабкой, а потом применить на бабке рупор. Спуститься в подвал. Отдать зажигалку хулигану, получить ключ. Вернуться на кухню.
Применить ключ на закрытой двери. Применить нашатырь на архитектора. Пройти на первый этаж. Взять в мусоре заявление.
Пройти на второй этаж, оттуда в комнату милиции. Отдать фотокарточки милиционеру, войти в ЗАГС. Отдать Фурманову заявление
на подпись. Отнести заявление в будуар Кларе. Взять кинжал с герба. Пройти в ресторан. Отдать цилиндр Глотовумладшему.
Вернуться в подвал. Отдать кинжал хулигану. Сходить в тир, поговорить с Тимуром, затем в столовую. Отдать крем буфетчице,
получить самовар. Отнести самовар Глотову и получить взамен ситец. Пойти в фотоателье. Взять часы, после чего отдать ситец
Афоне. Снова взять часы и получить в результате ключ от потайной двери. Открыть дверь в декорациях.

Локация 6. «Валгалия»

Взять разбитое зеркало, книгу изпод плиты. Разобрать книгу в инвентаре, получить трафарет. Пройти налево на площадь.
Применить зеркало на флаг, нажать на кнопку. Зайти в музей. Применить трафарет на табличку. Нажать на кнопку. Нажать на
кнопку еще раз, выбрать «Валгалия».

Посмотреть финальный ролик.

КОНЕЦ


знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:48
Dino Crisis 2




Управление
Если вы играли в Resident Evil, то освоить управление в игре не составит для вас большого труда. А вот если не играли (позор на вашу седую голову, классику нужно знать!), то вас пару раз убьют, прежде чем освоитесь с клавиатурой.
Z - инвентарь
B - целиться
С - активировать/стрелять (при прижатом В)
V - бег

Комбинированное оружие
Все три вида оружия, что есть в игре можно, да что там, нужно апгрейдить. Например, как отапгрейдить пистолет. Для этого выберите его сперва в инвентаре. Потом в этом же окошке (а не в том, где выбирают патроны) выберете запчасти для пистолета, вот и все.

Generator area
Реджина, Рик и Джэил строят предположения о том что же здесь в конце-то концов случилось. После того как Рик уйдет, пошерудите в подсобке и возьмите ключ. Стеллаж можно подвинуть. На полке всегда лежит что-то полезное. Отправляйтесь вместе с Гэилом в комнату с генератором (подойдите к проволочной двери, из которой только что вышли). Не забудьте обыскать растерзанное тело, что найдете по дороге. Гэил останется охранять вход, а вам предстоит восстановить подачу энергии. Заходите в комнат с генератором, подойдите к окошку с предохранителями. Цвет предохранителей должен соответствовать цвету рубильников, расположите их в следующем порядке: красный, синий, зеленый, серый. Опустите рубильники... Что-то случилось снаружи.
Покиньте комнату с генератором. Капита-а-ан? Ты где?
Не может быть, динозавр! Если вы играете не на Easy, то замочить раптора будет не так-то просто, лучше всего убежать. Но осторожней, эта тварь умеет перепрыгивать через ограждения.

Сontrol room
Зайдите в здание через синюю дверь и пролезьте через вентиляцию (ну прямо не девушка, а Бэтмен!). Спуститесь через первое же вентиляционное отверстие. На стене табличка - Сontrol room, значит нам сюда дорога. Захоите в комнату с компьютерами и поговорите с Риком. Выйдите обратно в коридор, шкафчик (E-Box) на стене - некое подобие сундуков из Resident Evil, но для того чтобы их открыть, нужны ключи (Plug), в любом новом E-Box можно взять предметы из ранее открытых шкафчиков (кнопка Access). За дверью под вентиляционным отверстием будет комната, в которой можно записаться. Включите энергию (красный огонек на стене), прочитайте файлы в компьютере. В тумбочке можно найти Plug. Возьмите шотган, DDK Disc H и Panel Key II. За трупом мужчины (вот кто дверь-то перепачкал!) - шкаф с электронным замком (Код: 0375) найдете Entrance Key. Когда вы захотите покинуть комнату - предложат записаться.

Locker Room's
Будьте осторожней с рептилией! Ее можно запереть лазерными лучами в тупичке, но лучше убить. Выходите в холл с лестницей (двустворчатая дверь, откройте большую дверь, используя Entrance Key. Выйдите на улицу, у пожеванного трупа возьмите DDK Card N. Возвращайтесь в холл и поднимайтесь на второй этаж. (Тумбу наверху можно подвинуть под ней либо наркотики, либо аптечка.)

Second floor
Осторожно, здесь два раптора! Один ободрал диван и бродит по коридору (иногда его можно застать спящим), второй появится позже. В баре (дверь напротив окна) обитает еще одна ящерица-переросток. Ее можно просто усыпить - сюда вы больше не зайдете. Чтобы получить части оружия введите код: 7687. Соедините их с пистолетом - он станет немного сильнее. Выйдите обратно в коридор, рядом с оборванным диваном дверь, код для нее: HEAD. В комнате вас ждет умирающий ученый. Поговорите с ним. Пройдите чуть дальше и если вы лишком близко подошли к окну... Встречайте его! Тиранозавр Рекс собственной персоной! Самое ужасное - его нельзя убить. Тварь выбьет стекло и сожрет ученого, проскользните мимо тиранозавра к двери. Снова зайдите в эту же комнату. В правом углу комнаты стенд с наградами - подействуйте на него сперва LEO card (в первый слот) потом SOL card (во второй слот) она откроется, введите код: 705037 получите L Key Card.
Спускайтесь на первый этаж, в двери под лестницей откройте замок, введя код: NEWCOMER.

Training Room
В офисе прочитайте записки, возьмите, что нужно из красного шкафчика на стене. Идите в Training Room (дверь слева), там Рик вроде бы кого-то увидел на мониторе. Рапторов, которые неожиданно появятся в коридоре можно оглушить холодным душем (зеленая кнопка на стене справа). Спрячьтесь от них за лазерной стенкой и пристрелите из пистолета. В Training Room (комната с компьютерами) возьмите B1 Backup Generator Key (на одном из компов), осторожней на вас нападет раптор! Когда горит надпись Danger!, нужно жать на все кнопки (вообще-то, конечно, на кнопку стрельба, но вряд ли вы в этот момент вспомните, какая из них "стрельба") тогда Реджина оттолкнет тварь и Джэил сможет пристрелить рептилию. Отправляйтесь включать резервный генератор. Это на улице, за дверью из металлической сетки, недалеко от того места, где вы начали игру. Деревянный ящик, можно подвинуть - под ним обычно лежит пузырек химии. Нужно спуститься по лестнице вниз. Из шкафчика на стенке возьмите запасной предохранитель и поставьте его в пустой слот за стеклом. Поставьте предохранители в таком порядке: красный, синий, зеленый, серый. Опустите рубильники. Подвиньте стеллаж рядом с рычагами, найдете еще один Plug. Теперь нужно вернуться в Control Room (комната, где сидит Рик), но перед этим запишитесь!

Выбор сценария
Пришел сигнал с просьбой об помощи, диверсанты не знают от Купера (радист, мы-то с вами знаем, что его съели в начале игры) или от Тома (нашего шпиона) и Рик собирается пойти посмотреть, кто там из наших в живых остался. Гэил настаивает на том, чтобы пойти в подземелье, потому что заметил на мониторе человека, похожего на доктора Кирка. После того как Рик и Джэил поцапаются, у вас появится выбор - пойти за Джэилом (первая опция) или за Риком (вторая опция). Лучше идите за Риком, а то потом совесть мучить будет.

1. Идти за Гэилом (Follow Gail)
Следуйте за капитаном, спуститесь по лестнице и увидите динозавриков (ну прямо Затерянный Мир!), не стоит обращать на них особого внимания. Идите в комнату справа, пошарьте в шкафах найдете аптечку и Plug, возьмите Soldier ID Card. Покиньте комнату (тут вы можете сохраниться). Идите в другую дверь, встретите Гэила. Когда тот убежит за доктором Кирком, откройте дверь справа от решетки. Как только вы подойдете к щитку на стене из него выпрыгнет раптор. Снова надпись Danger! Если вы достаточно быстро будите молотить по клавиатуре, раптора убьет током. Заходите в двустворчатые двери, соберите инвентарь и обратите внимание на труп. Теперь действуйте так, если бы вы пошли за Риком. То есть, поднимайтесь по лестнице на улицу и идите в дверь затянутую металлической сеткой.

2. Идти за Риком (Follow Rick)
Следуйте за Риком (в южную дверь, это снова на улицу). Прикончите или проскочите мимо двух Рапторов, по дороге не стесняйтесь подбирать патроны для дробовика, и идите через коричневую дверь на улицу. О, черт! Птеродактиль! Отбейтесь от крылатого и подберите выпавшее оружие. Пройдите вперед, пока не увидите ворот с надписью "R-6", справа есть дверь - нам туда. (Из деревянных ящиков возьмите ключ, чтобы открыть E-box.) В комнате найдете Тома (это наш человек, который шпионил за профессором Кирком). Получите DDK disc и не забудьте взять другой DDK disc со стола. Теперь выбирайтесь на крышу (вторая дверь в этой же комнате) и как можно быстрее убегайте от птеродактилей! Спуститесь по лестнице вниз, загадка с шестью компьютерами и трубами решается так. Компьютеры расположены следующим образом (вид сверху):


6 (синий) 1 (красный)

3 (зеленый) 4 (зеленый)

2 (красный) 5 (синий)


Теперь нужно активировать их в той последовательности, как они пронумерованы. То есть:
1. Правый верхний - выбираете красный цвет.
2. Левый нижний - тоже красный.
3. Левый средний - зеленый.
4. Правый средний - тоже зеленый.
5. Правый нижний - синий.
6. Левый верхний - последний синий.

Выйдите наверх, снова проклятый птеродактиль! Но на этот раз на вашей стороне аэродинамические условия. Ну что, длиннокрылый, угодил в вентилятор? Так ему и надо! Хорошо хоть Реджину за собой не утащил. Идите туда, где вы видели самого первого птеродактиля, на платформе-лифте нажмите кнопку. Вернитесь обратно к Рику с Томом и забирайте их с собой. Когда спуститесь вниз, Рик попросит вас расчистить путь. Забирайтесь по лестнице к пульту управления и запрограммируйте подъемный кран на разгрузку контейнеров:

Первая программа:
2 вверх, 1 вниз, 1 влево, потом крюк (hook) и выполнить (start)
Вторая программа:
1 влево, отпустить (release), выполнить (start)
Третья программа:
2 вверх, 1 вниз, затем крюк, выход, выполнить (start)

Можете спуститься вниз, пройдите между контейнеров, для вас дверь справа... О! Много маленьких динозавриков кушают большого раптора. Смотрите, что станет с бедным Томом (даже после смерти он не захочет отдать нам Узи!). Не забудьте взять Soldier ID Card, теперь нам нужно будет включить лифт.

Underground
Идите в комнату с красным знаком на двери, прежде всего, подберите Finger print device (небольшой компьютер) и DDK Disc E. Через холл выходите на улицу (там, где покореженные желтые фонари). Пройдя направо, увидите остатки бедолаги-ученого, подействуйте на его тело Finger print device. Возвращайтесь в Office room (это через тот коридор, где вы обливали рапторов водой) и используйте Military ID Card на синем компьютере. Введите код: 47812. Теперь Реджине разрешен секретный доступ. Возвращайтесь к двум лифтам (через дверь под лестницей в холле), теперь вы можете спуститься вниз. В лифте вас поджидает встреча с еще одним доисторическим чемоданом, которому еще не успели приделать ручку.

B1 Hall
Computer Room
Для того, чтобы дверь открылась, введите пароль: LABORATORY. Но, выйдя в коридор, не спешите отключать лазерную стенку - за ней два довольно голодных твари, которых можно легко расстрелять. В компьютерном зале (Computer Room) найдите компьютер с синим дисплеем и тремя полосками на нем, чтобы разблокировать дверь лаборатории введите пароль: 5037. Там же возьмите инструмент (по-моему это газовый ключ) из красного ящика, впрочем, вы можете сделать это и позже.

Research Meeting Room
В Research Meeting Room (белая комната со столом посредине) возьмите DDK Disc E. Там же на этажерке найдете Plug.

Gas Lab
В Gas Lab (Газовой Лаборатории), для того чтобы нейтрализовать ядовитый газ, нажмите синюю (первую), красную (вторую) и зеленую (третью) кнопки в следующем порядке:
Синяя, синяя, зеленая, красная.
Парень в лаборатории даст вам B1 Key Chip, если вы убьете его (а соблазн велик : )), то не получите маленький ключик (small key). Когда вы обберете уже неподвижное тело ученого, в камеру заскочит раптор. Заприте его там и замучайте до смерти газами.

Data Base room
В Data Base room (комната с тремя рядами шкафов) используйте B1 Key Chip на компьютер с монитором в стене, код выцарапан на самом ключе - 3695. В этой же комнате можно найти дополнительные части к вашему пистолету (Hand Gun Upgrade Part), они лежат между шкафами. Теперь используйте Key Chip для того, чтобы открыть data base machine (похожий на шкаф агрегат со светящейся зеленой полоской). Вы получите R Key Card (а L Key Card уже нашли в той комнате, где тиранозавр Рэкс чуть вас не сожрал).

Computer room
Снова идите в Computer Room, подействуйте Key Card'ом на одно из устройств доступа (по краям большой синий экран). На помощь Реджине придет Гэил. Экран поднимется, открыв еще одну дверь. Пароль: ENERGY. В этой небольшой комнатке ( Simulate room) за этажеркой можно найти части к обрезу (shotgun upgrade part). Возвращайтесь в Computer Room.

Computer Room
Воспользуйтесь газовым ключом и откройте data base machine. Предстоит решить несложную головоломку, вроде пятнашек. Выполняйте действия в следующей последовательности:
Правую картинку поверните направо один раз.
Левую картинку не поворачивайте, поставьте как была.
Среднюю картинку поверните направо один раз.
После этого снова появятся две опции:
1. Если вы любите подраться - отправиться с Джэилом. Придется пострелять по рапторам, но от большинства пресмыкающихся можно легко убежать. Идти нужно туда, где вы передвигали контейнеры.
2. Если хотите еще поломать голову - отправляйтесь в Simulate room и мучайтесь с компьютером. У вас есть две попытки, чтобы запомнит и заново набрать те символы, которые выскакивают на экране, поэтому держите поблизости ручку и лист бумаги. Если не получиться - не расстраивайтесь, переходите к пункту №1.

Comunication room
Когда выберетесь к контейнерам, встретите Доктора Кирка и Джэила. Командир попросит вас пробраться в Comunication room. Вернитесь в 1F Control room, зайдите в лифт - попадете в Comunication room. Возьмите из красного ящика на стене очередной Card. Через вторую дверь выйдите на крышу и идите пока не увидите две двери, нам сейчас в левую. Используете Card, чтобы включить антену. Выходите на свежий воздух... Мама, Ти-Рэкс! Бегите от него, спрячьтесь в угол возле двери и отстреливаться от тиранозавра из дробовика, обычно хватает трех-четырех выстрелов. Бегите в главный холл (там где лестница на второй этаж), за большой раздвижной дверью вас поджидают два птеродактиля. Идите в серую дверь, будьте готовы к встрече с двумя рапторами, которые спрыгнут сверху. Просто бегите от них (в правую дверь!). Если вы поднимитесь по лестнице и пройдите налево - найдете базуку и немного патронов к ней (если вы играете на Easy, то она с самого начала у вас в рюкзаке)! Теперь и на Ти-Рэкса можно идти. Возвращайтесь вниз, предстоит немного поработать грузчиком. Коробки стоят так (b - маленькие коробки; B - большие коробки):


b

b

B1 B5

B2 B4

b

b B3


Поставить их нужно так:


b

b

B1 B4 B5



b

B2 b B3


Делается это так, двигаете: В1 - вправо, В2 - вниз, В3 - вправо, В4 - вверх и не трогайте В5. Если вы ошиблись - просто покиньте комнату и зайдите снова. Путь свободен. Собирайте боеприпасы и идите в двойные двери. Покажут заставку. Как же достал проклятый T-Rex жрет все, что ни попадя! И ему все мало! Закусил вертолетом, а теперь гоняется за вами, бегая вокруг останков вертолета, стреляйте в тварюгу из базуки. Впрочем, можно и вовсе не стрелять по Ти-Рексу, но тогда придется дольше бегать. Потребуется три выстрела минимум, после чего появится Рик, теперь можете бежать к лифту.


Когда лифт остановится, попадете в весьма загаженный подземный коридор. Только маленькие динозаврики бегают здесь, не обращайте на них внимания. По правую руку от вас будет дверь в подсобку. Ха! Много маленьких пресмыкающихся кушают человеченку. Обыщите труп - еще одна карта доступа. Покиньте комнату и идите дальше. Справа - еще один лифт, там вас ждет Рик.

Research Facility B3
Кажется, одна из батарей вышла из строя, в Backup Power room можно найти запасную (а за шкафом - патроны для дробовика). Отнесите его Рику. В комнате, куда убежит мулат есть два E-box, подберите В3I, В3II и подвигайте шкаф (тут же можно записаться). Через вторую дверь вы попадете в Transport Passageway. Только вы подойдете к лестнице, появится два динозавра, таких вы еще не видели, из-за своих длинных когтистых лап они опаснее рапторов, но к счастью, не такие быстрые. Чтобы подвинуть контейнеры вам нужно будет забраться по лестнице, но сперва зайдите в Arsenal Storage (поднимающаяся вверх дверь, справа от лестницы).

Arsenal Storage
Здесь бегает еще парочка хладнокровных тварей, возьмите В3III и Export Area Key. Можете вернуться обратно в гараж и подниматься по лестнице в кабинку управления. Используйте В3III, В3II и В3I - вам предстоит уже знакомая морока с подъемным краном. Смысл в том, чтобы освободит дорогу к телу ученрго. Составьте на пульте следующие программы:

Программа 1
3 вверх, крюк (hook), 2 влево, 1 вниз, отпустить (release), выполнить (start).
Программа 2
3 вверх, 2 вправо, крюк (hook), 2 влево, 1 вниз, отпустить (release), выполнить (start).
Программа 3
3 вверх, 1 вниз. 2 вправо, крюк (hook), выполнить (start).
Программа 4
2 вправо, отпустить (release), выполнить (start).
Программа 5
2 вправо, крюк.
Выход.

Возьмите с мертвого тела DDK Disc W. Возвращайтесь туда, где вы включали энергию, теперь можно пройти в двустворчатую дверь.

Research Lad
Выходите через двустворчатую дверь. Будьте осторожны! Два динозавра жаждут девичьего мяса. Предстоит пробежать через два коридора, покуда не окажетесь на втором этаже, возле вентиляционного отверстия. По вентиляции попадете в коридор к Научному Залу (Research Lad Passageway). Только вы возьмете Key Card Lv C, которая небрежно валяется на бордюре, как появятся два весьма хищных и голодных динозавра. Поэтому лучше, не спеша, открыть E-box, что в противоположном конце коридора, зайти в Researcher Lounge (это дверь возле E-box), поговорит с Гэилом и подсобрать инвентарь. Вот теперь можете брать Key Card Lv C, разберитесь с выскочившей из-под пола тварью, идите в двухстворчатую дверь. В комнате с зеленым столом и синим экраном со скошенными углами возьмите DDK Disc W.
Вернитесь обратно к вентиляционной шахте. Спуститесь в B3 (зеленый коридор), Рик свяжется с вами, ему частично удалось сломать защиту. Пройти нужно в Lounge room, чтобы открыть дверь введите WATERWAY. Возьмите B2 Key Chip 2 и поговорите с Риком, у трупа на полу не забудьте забрать Plug, кроме того, в этой комнате можно записаться.

B3 Export
Рик попросит вас спасти ученого, который спускается в лифте - бегите на площадку. Лифт спустится и из него выйдет... Какой большой и зубастый ученый, подозрительно похож на тиранозавра. Ну как же он надоел! Ящерица-переросток попробует сожрать Реджину, заденет головой трансформатор (в высоком росте есть свои минусы) и надолго вырубится, заодно оставив вас без электричества. Нужно проделать ту же операцию с заменой батареи, только в обратном порядке. Отнесите White Battery в комнату Аварийной энергии (B3 Backup Power room) и поставьте ее на место. Расположите батареи в следующем порядке: красная, синяя, зеленая, серая, включите электричество (четыре цветные полосы на стене). Можно поднять дверь лифта, и собрать с трупов Port Card Key, DDK Disc D и Plug. Возвращайтесь к Рику.

Research Facility B2
В коридоре возьмите DDK Disc S, идите на второй этаж, вам нужно в ту дверь, что под вентиляционным отверстием. В комнате охраны выключите сигнализацию (компьютеры с красными мониторами), найдите DDK Disc S и B2 Key Chip I. В висящий на стене компьютер с синим монитором вставьте ваш B2 Key Chip I и B2 Key Chip II, получите доступ к этой машине. Введите 0392, чтобы принять данные. Нужно так чтобы в правый столбец состоял из пустых шестиугольников, а левый наполовину из красных, наполовину из синих. На столике, возле трупа секретарши, стоит компьютер с плоским монитором, подействуйте на него ID Card и получите Dr.Kirk ID Card, код: 78814. Пароль к двери в "медном" коридоре (Screen shot №25.): STABILIZER.



Вы выйдите в уже знакомый коридор на втором этаже. Можно отключить лучи и пройти в лабораторию. В большой белой лаборатории возьмите DDK Disc D и Plug, чтобы открыть электронный замок введите: 1281. Получите еще один апгрейд к шотгану.
Чтобы разблокировать дверь в коридоре введите DOCTORKIRK. В следующей комнате используйте B2 Key Chip'ы, чтобы открыть двери.

Third Energy Area
Реджина наконец-то добралась до святого святых - генераторов той самой Third Energy, которую открыл доктор Кирк. Чтобы выдвинуть мостик нажмите зеленую кнопку на стене и пройдите в следующий отсек. В комнате с графиком на мониторе возьмите Key Card Lv (нужно будет спуститься по лестнице на нижний уровень). Шкаф возле стенки естественно можно подвинуть, что ж у ученых была за мания прятать аптечки за шкафами, совсем что ли они от скуки на своем острове двинулись? Следующий отсек - энергоблок, на синем мониторе сыграйте в маленькую логическую игру. Смысл в том, чтобы картинки на активных панельках вместе составляли нужный рисунок. Выполните в следующем порядке:
Средний поверните налево.
Правый поставьте, как был.
Левый поверните налево.
Теперь вы получили доступ к компьютеру, который стоит в соседнем блоке. Когда услышите стрельбу, возвращайтесь в энергоблок. Пробегите за доктором Кирком, попадете в его ловушку, а старине Гэилу придется вас спасать.

If you chose...
Теперь вам предстоит нелегкий выбор, от которого зависит конец игры.
Если вы выберете сторону Гэила (первый пункт) то получите Key Card Lv. А. Используйте ваш портативный компьютер (Finger Print Device) на докторе Кирке. Проверьте карту, чтобы найти стабилизатор и инициализатор (Stabilizer и Initializer), вам не нужно искать какие-либо составные части. Просто вернитесь на третий этаж, возьмите их из лаборатории и отнесите к двум слотам в генераторе Third Energy (см. сразу пункт №3 и №4). Но заскочите в лабораторию на втором этаже - непростительно пропускать дополнительные части для базуки.
Если вы выберете сторону Рика (второй пункт), то получите Key Card Lv. A и Design Disc и вам придется выполнить следующие действия:

1. Parts Storage
Используйте Design Disc на компьютер с тремя мониторами. Двигайтесь по цифрам в следующей последовательности: 3-6-7-2-0-4. Возьмите Core Part 1 и Core Part 2. Не пропустите части для вашей базуки (grenade part)!
В комнате с зеленым столом и разбросанными бумагами, за той дверью, что изображена на скриншоте вы должны взять Part I - A, Part I - B, и Part II - A. В компьютер с круглым экраном вставьте Design Disc и введите: 0204. На второй компьютер (рядом со столом) также нужно подействовать Design Disc, код для него: 0367. Идите в Stabilizer Lab.

2. Stabilizer Lab
В Stabilizer Lab (за большим стеклом) подействуйте Design Disc'ом на ящик с прозрачной стенкой. Возьмите Part II - B. Вставьте все части в компьютер со слотами в виде соты, вам предстоит немного попрактиковаться в соединении стабилизатора и инициализатора (просто поворачивайте деталь в средине экрана).

3. Third Energy B3 Section
Снова бегаем по мостикам с перилами. Включите компьютер во втором блоке. Вставьте Initializer в устройство на одном конце мостика.

4. Third Energy B2 Section
Справа от двух дверей есть лифт, который отвезет вас на второй ярус - вставьте в аналогичное устройство Stabilizer. Включите компьютер на противоположной стороне мостика и на первом ярусе возле того места, где вы подсоединили Initializer.
Энергия выйдет из-под контроля, беднягу Гэила придавит трубами, бегите к нему на помощь. После того как притащите
Концовка №1 (End Gail Suggestion)
Если вы пошли за Гэилом, то возвращайтесь в Special Arsenal Storage, вы найдете Гэила и доктора Кирка. Ваш командир погибнет, передав вам записи исследований доктор Кирка. Идите на причал (это там, где сгусток энергии не давал вам с Риком пройти).

Концовка №2 (End 1 Rick Suggestion)
Если вы пошли за Риком. Идите на причал (Sea Port), встретите Рика. Он попросит вас найти топливо - наберите из бочек на причале. Отнесите топливо Рику и снова возвращайтесь на причал.

Концовка №3 (End 2 Rick Suggestion)
Если вы пошли за Риком. Идите на вертолетную площадку (Underground Heli Port), найдете доктора Кирка.

Впрочем, какую бы концовку вы не избрали - ждите встречи со своим старым знакомым, он уже подготовился к последнему свиданию: начистил до блеска свои большие зубы, сделал маникюр на передних лапках и почистил чешую.
P.S. По окончании игры вам в качестве награды выдадут базуку с бесконечным боезапасом.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:49
The Suffering





Внимание! Лучше бегите подальше от этой опасной игрушки, если не хотите начать пугаться собственной тени при ночном походе в туалет, вздрагивать при каждом скрипе несмазанных дверных петель и путать кошмары с действительностью. Она действительно, на самом деле - СТРАШНАЯ. Главного героя мучают безумные видения, "кошмары наяву", порой даже чаще, чем он пускает в ход оружие. Стоит ему взглянуть на веревку - мерещится висельник, если кинет взгляд на табурет, то в голове промелькнет образ электрического стула, ванная вызовет ассоциации с трупом, купающемся в своей крови... И так всю игру, кошмар на кошмаре сидит и кошмаром погоняет. Хотя, мое дело предупредить, поступайте, как знаете.
Итак, ваши приключения начинаются в тюремной камере. Вы - заключенный по имени Торг, обвиненный в убийстве своей жены и детей, хотя никто точно не знает, было ли это на самом деле или нет. Впрочем, для вас сейчас это не так важно, главное побыстрее выбраться с острова, на котором, как вы скоро узнаете, проводилась масса нелицеприятных экспериментов. Как обычно, не забывайте обыскивать все шкафчики и столы в поисках боеприпасов и полезных в хозяйстве предметов. В процессе прохождения вы сможете открывать все новые страницы в дневнике, новые карты местности, так что не ленитесь почаще туда заглядывать.

1. The Worst Place on Earth.

После просмотра вступительного ролика, в котором Торга ведут к его камере, а заключенные пытаются с ним общаться, хотя у них гораздо лучше получается ругаться между собой, - выходите из камеры. Внезапно начнется землетрясение, повылезают ужасные твари, которые в два счета прикончат почти всех обитателей кутузки. Подойдите к охраннику, который станет уверять вас, что все, дескать, под контролем... но его тут же прикончит монстр и утащит за собой на потолок. Видимо, все же не все. Зайдите в камеру, из которой с грохотом выпала дверь (там, на стене, увидите фривольные фотографии дамочек), и достаньте из трупа, валяющегося на кровати, ножик. Теперь будет чем обороняться от гадов.
Воду в унитазе лучше не спускайте, а то все изображение может в момент превратиться в какой-то безумный хоровод из разноцветных треугольников. Не пугайтесь, это просто баг такой. Выходите, вас начнут пугать взорвавшимся щитком, бегите в комнату охраны. Мрачный голос за кадром сообщит вам, что он вас очень долго ждал... По спине уже начали ползать мурашки? Нет, ну так еще и не вечер. Сразу за дверкой можно включить свет, чтобы не было так страшно, потом посмотреть на мониторы и нажать Большую Красную Кнопку. Откроется ближайшая камера, где можно прихватить бутылочку (Xombium bottle). Этим пойлом здесь полагается лечиться. Идите к мигающей красной лампочке в конце коридора, откройте дверь под ней увесистым пинком ноги.
Сверните налево, чей-то труп демонстративно, оставляя кровавые подтеки, утащат в вентиляционное отверстие. Справа будет душевая, где можно найти пару бутылочек. Зазвонит телефон - прослушайте, как возбужденная женщина срывающимся голосом будет просить вас бежать как можно быстрее и подальше из этого жуткого места. Хм, как будто и так непонятно. Напротив душевой находится отдел администрации. Включите свет рядом с дверью и понаблюдайте за половиной туловища, которая будет ползти к вам, пытаясь что-то изобразить, но потом затихнет. Хватайте бутылочку со стола, а в дальней секции, рядом с плакатом с факелом, патроны для револьвера.
Вернитесь к выходу из блока камер и продолжайте бежать прямо. Сначала обрушится потолок в проходе слева, где как раз был выход, а потом очередная тварь размажет беспомощного охранника по решетке, забрызгав Торга кровью по самые уши. Вот вам и кошмарный прикид, давно пора.

Чуть дальше к вам вывалится дверь от комнаты охраны, заберитесь туда и прихватите карту двух этажей тюрьмы, батарейки для фонарика и записку со стола. Нажмите красную кнопку и ступайте в открывшиеся двери, где недавно припечатали к прутьям беднягу из числа охранников. Чекпойнт. Медленно на середину коридора выползет изможденный охранник, и его точным ударом лезвия в голову пригвоздит к полу жуткая тварь - Slayer. Все, праздные прогулки кончились, пора размять ручки. Когда прикончите это ходячее безобразие с ножами вместо рук и ног, появится охранник и станет угрожать вам пушкой. Потом он, правда, смягчится и даже посоветует раздобыть фонарик. Зайдите в туалет и возьмите бутылку, потом идите в Break Room, где заберите со стола фонарик. Когда он не нужен, лучше выключать, иначе быстро сядут батарейки.
Вернитесь к охраннику, он побежит вниз по лестнице на B-Level. Следуйте за ним. Страж нажмет кнопку и умчится в открывшиеся двери. Перед тем, как бежать за ним, зайдите в каморку охраны и заберите патроны. Далее к вам выскочит из окна свежий монстр, а охранник прикончит из оружия другого. Ваш провожатый унесется в комнату с электрическим стулом, где и затихнет навсегда. Зато теперь у вас есть револьвер. Выходите отсюда и зайдите в лазарет, запаситесь бутылочками по максимуму. Более девяти с собой носить не получится. Также возьмите патроны и батарейки. Торга посетят новые видения.
Вернитесь обратно в коридор и сломайте ножом завал из ящиков. Подойдите к телефону, отодвиньте от двери автомат с газировкой (надо тянуть на себя, а не вбок) и выходите в другой коридор. Чекпойнт. Справа будет вход в Control Station, там хватайте бутылочки, батарейки, можете дернуть за рубильник, чтобы посмотреть на фейерверк в комнате с электрическим стулом. Далее вы придете в помещение с шахматным полом. Обыщите все соседние комнаты на предмет бутылочек и боеприпасов, а потом попробуйте открыть дверь в помещение охраны. Монстр с ножами вместо рук и ног и гвоздями в башке ее выломает и запрыгнет куда-то наверх. Прикончите его, заходите внутрь, получите карту острова. Нажмите на красную кнопку, заметьте, что одна дверь открывается, а другая в то же самое время закрывается. Подвигайте бюстик охранника, чтобы заклинить дверь.
Снова нажмите кнопку и бегите дальше.
Скоро попадете в помещение, за стеклом которого видна газовая камера с охранником. Заберите патроны; если нажмете желтую кнопку, то охранник погибнет в мучениях. Можете и не нажимать, как совесть подскажет. Далее (чекпойнт) Торг увидит в своих видениях лежащего на земле мальчика. Открыв дверь справа, вы наткнетесь на крупную тушку, убегающую прочь. Ступайте за ним, попадете в ту самую газовую камеру, которую недавно вы видели через стекло. Охранник вновь начнет молить о пощаде (если вы его все-таки не убили), а какой-то призрак пустит газ. Вылезайте в проломанное стекло в комнате для свидетелей, потом спускайтесь по лестнице вниз и открывайте металлическую дверь.

2. Descending.

Включите рубильник и подберите все, что попадется на глаза. Мимо шкафчиков в коридор, перед вами внезапно промелькнет чья-то рычащая тушка. Бегите за ней, с вами заговорит призрак и пожелает, чтобы вы превратились в монстра. Это не сложно, выносите появляющихся страшилищ, следите за дополнительным индикатором, расположенным рядом с полоской жизни. Когда он достигнет максимума, давите "C" - станете большим и грозным подобием всем известного Халка. Разве что больше похожим на зверя, чем на человека. Добейте монстров, выходите в дверь в самом низу, рядом с вентилятором с полу. Пробегитесь по затопленной комнате, потом покрутите вентиль у стены справа, чтобы перекрыть пар. Подберите патроны, минуйте генераторную и по ящику в самом конце залезайте на второй этаж. Рядом с деревянной дверью будет чекпойнт, а за ней вы услышите вопли охранника с повязкой на глазах, который попросит его побыстрее прикончить. Что и будет сделано - невесть откуда взявшимся монстром неслабых размеров, да еще с вязанкой пулеметов на спине, немного напоминающих волынку. Зовут его Marksmen. Странно, но убить его окажется гораздо проще, чем он выглядит. Включите свет и подберите патроны, ступайте в дверь, откуда притопал последний чудик.

Пробегите через мастерскую, где изготавливают гробы. Парочка монстров попроще и
один marksmen не заставят себя долго ждать. Справа от гробов будут камеры, где можно подобрать аптечки, патроны, также там вы услышите мольбы ребенка. Взорвите газовые баллоны, чтобы сломать дверь, входите внутрь - увидите сценку с кричащим ребенком и окружившими его полицейскими. Открывайте красную дверь, отодвиньте от следующей красной двери большой ящик (Seaboard shipping) и попадете в новый блок с камерами. Перебейте несколько тварей, подберите кучу батареек для фонаря, патроны и гранаты рядом с мишенью для стрельбы. Покрутите вентиль в одной из комнат, потом разломайте ножом доски, мешающие залезть в камеру, и затем затолкайте туда ящик, стоящий как раз рядом. Залезайте на него и далее на стену. Прыгайте вниз, заберите со стола "официальный документ". В это время на Торга вновь нападут глюки, и он увидит сценку с местным начальником.
Далее вас предостережет толстячок за решеткой, тут же поджарится в электрических лучах и исчезнет. Поднимайтесь наверх пол лестнице, с которой сбегут крысы и подберите Tommy gun. Ну вот, совсем другой разговор. Теперь только осталось залезть наверх по лестнице, прикрепленной у стены, и открыть металлическую дверь.

3. Slumber of the Dead

Идите направо и еще раз направо, откройте дверь. Окажетесь в комнате свидетелей, рядом с помещением за стеклом, где на столе лежит отравленный ядом преступник. Парочка охранников на креслах все никак не хочет уходить, кажется, они оказались не свидетелями казни, а ее непосредственными участниками. У упавшего кресла подберите карту North Yard. Посмотрите на монитор на стене, вам прочтут лекцию на предмет того, как лучше обращаться с тем оборудованием, что вы наблюдаете через стекло. Выходите обратно в коридор и попробуйте открыть дверь напротив с надписью Exit. Открыть ее у вас не получится, зато из нее выйдет заключенный Даллас и посоветует вам следовать за ним. Парочка голосов в голове будут рекомендовать вам либо убить его, либо прислушаться к его словам. Выбирайте. Выходите во двор (чекпойнт) тюрьмы и следуете за Далласом. Он приведет вас к убитому сокамернику на столе, утыканному шприцами, которого вы только что наблюдали через стекло. Выбирайтесь опять на свежий воздух и дайте бой трем тварям во главе со здоровяком с вязанкой пушек. Лезьте в пролом в решетке (чекпойнт) и спускайтесь по лесной тропинке вниз.
Пристрелите парочку marksmen'ов, у убитого охранника, прислоненного к дереву, подберите гранаты и патроны. Рядом с тем местом, где спрятался Даллас, вы найдете оздоровительную бутылочку. Направляйтесь к прожекторам, перебейте всех тварей, заберите с лесов боеприпасы и вернитесь к заключенному. Он похвалит ваши боевые навыки и побежит дальше показывать путь. Снова залезайте на леса, перемахните через забор по доскам, дорога выведет вас к зданию с надписью East Cellblock. Торгу опять что-то привидится, после чего ломитесь в металлическую дверь.

4. Abbott Prison Blues.

Пробегитесь по коридору, разломайте ножом груду из досок и ящиков, потом потолкайте от себя металлический бокс. Слева вы найдете туалет с бутылочкой здоровья рядом с умывальником, а справа - столовую. В столовой на столе заберите карту, у охранника бутылку, из соседнего шкафчика еще одну, а из дальнего батарейки для фонарика и патроны. Выходите в коридор и идите по кровавому следу. Зайдите в Control Station и нажмите красную кнопку, наблюдая за тем, как монстры будут ломиться в стекло. Следующий коридорчик (чекпойнт) выведет вас к четырем камерам и лестнице. Спускайтесь по ней вниз, один заключенный в камере попросит вас запереть его здесь. Даллас обнаружит кровавую лужу на полу, из которой выскочит новое чудовище, небольшого роста и утыканное шприцами. Атаковать оно любит, забрасывая вас этими самыми шприцами. При точном попадании неизбежно начнутся глюки (потеря резкости, размытая картинка и т.п.), хотя и быстро пройдут. Перебейте всех монстров, вышибайте дверь рядом с надписью Maintenance. Загляните в шкафчики, спускайтесь по лестнице вниз и пополните свои запасы всем необходимым. Откройте дверь под лестницей, из-за которой раздаются детские призывы. Торга снова основательно "торкнет", а дверь самым непонятным образом исчезнет.

Вернитесь к Далласу и ступайте в Control Station, поднимите рубильник и нажмите красную кнопку, чтобы открыть двери в новый блок. Одна из них выведет вас к женщине за решеткой (потом она исчезнет, и появятся монстры), а другая к душевой, где на вас набросится кучка тварей со шприцами. Пробегите душ, потом перепрыгните через огонь и открывайте дверь у дальней стены, которая выведет вас во двор. Лезьте в пролом в заборе и подберите патроны и батарейки на земле, недалеко от охранника. Откройте дверку, перестреляйте новых кислотных тварей, затем найдите трех арестантов во дворе. Сначала они довольно мирно отнесутся к вашему появлению, но затем станут огрызаться и откроют стрельбу. Перебейте из одного за другим, обойдите завал из горящих столов и откройте металлическую дверь, ведущую в новый корпус. Оттуда выскочат несколько кислотных уродцев в компании со slayer'ами.
Вы упретесь в лужу, которую пробивает током, короче, не перебраться. Вернитесь в прогулочный дворик и идите к башне C3 (почаще сверяйтесь с картой). По лестнице заберитесь наверх, увидите охранника, которого прибьет электричеством. Покрутите вентиль, забирайтесь в комнату внутри башни, чтобы подобрать там патроны и очередную карту. Двигайтесь дальше и открывайте металлическую дверь. Чекпойнт. Учините беспредел в библиотеке, расправляясь с кислотниками, потом спускайтесь по лестнице вниз, чтобы попасть в V-block. Напрямую в него не попасть, придется обойти через лазарет, где вас атакуют уже набившие оскомину на зубах кровопийцы со своими шприцами. Через стекло увидите парочку заключенных, подвешенных за ноги на веревках.
Бегите к ним, открыв дверь (сразу чекпойнт), и смотрите кино, как бедняг нафаршируют пулями, словно тефтели рисом. Чтобы одолеть Hargrave'а с его пулеметом нужно забежать наверх по лестнице и прыгнуть в дыру в потолке, как раз над пулеметом. Потом перестреляйте всю охрану, приложитесь к пушке и выкашивайте рядами и колоннами нескончаемый поток несущихся к вам тварей. После грандиозной битвы нажмите красную кнопку и идите в открывшуюся дверь. Дальше по стрелочке в Loading Dock. Большие металлические двери закрыты, придется поискать обходной путь. Залезайте на мусорный бак рядом с видеокамерой наблюдения. С него прыгайте и, уцепившись руками, лезьте на крышу у матюгальника. Дальше уже проще - в дверь, за пацаном бегите в туалет, перебейте монстров. После заходите в комнату управления и нажмите красную кнопку, если вы хотите освободить Далласа (конечно, если он еще жив). Не забудьте прихватить из шкафчика карту. Теперь к двери "West Walkway", которая и является концом уровня.

5. No More Prisons.

Зайдите внутрь башни и подберите Tommy gun вместе с дисками. Спускайтесь на землю, появится газ, который прикончит двух заключенных. Еще появится дух и начнет сокрушаться, что вы уже убегаете. Обойдите перевернутую горящую машину (чекпойнт), услышите голоса. Открывайте дверь в "Rec Yard A" Покрошите монстров в капусту (некоторые не смогут вас атаковать, если стоите в луче света, сразу начнут гореть) и идите к баскетбольной площадке. Здесь будет знатная сеча. Потом смотрите ролик, как охранники отстреливаются от тварей, добейте остатки нечисти и входите в West Cellblock.

6. I Can Sleep When I'm Dead.

Загляните в комнату охраны, прихватите со стола карту блока и выходите в коридор. Наткнетесь на подвешенные к потолку трупы офицеров, вернее то, что от них осталось. Жуть, да и только. Направо можно не ходить, там тупик, а прямо по курсу упретесь в запертую дверь, за которой охранники пытаются подороже продать свои жизни. Заходите в комнату управления и нажмите красную кнопку, чтобы открыть эту дверь. Потом поверните направо (атака "паучков") и в комнату офицеров. Арестанты станут просить вас отпереть камеры, если захотите - то давите красную кнопку под надписью S-Block. Возвращайтесь к последней развилке и теперь идите к Visitation. В комнате для переговоров вы увидите женщину, возьмите телефонную трубку - она скажет, что беременна, что все кончено, и захочет развода. Похоже, от вас и в самом деле все отвернулись. Потом она внезапно исчезнет, но появятся любимые чудовища. Бегите дальше, в Break Room. Чекпойнт. Зайдите в небольшую комнатку, Splinker Access, разломав ножом баррикаду из мебели, подберите дробовик рядом с трупом и покрутите вентиль. С потолка из труб польется вода и затушит огонь. Но в одном месте он все же останется. Что делать? Нужно чем-нибудь заткнуть слив, в который она уходит. Толкайте машину по продаже газировки к сливу в центре комнаты, и поток воды затушит остатки огня.

Дальше зайдите в комнату охраны, нажмите кнопку, откроется доступ в R-block. Раздолбите баррикаду из ящиков, чекпойнт. Завершить этот уровень можно несколькими способами. Через прачечную, дыру на втором этаже напротив ворот и дыру в камере. Если вы выбрали последний вариант, то откройте сначала камеры, нажав красную кнопку в комнате охраны, а потом сигайте в проломленный пол в средней камере слева. Пробегите мимо объятой пламенем кровати и следуйте по туннелю вслед за мальчиком (монстры, утыканные шприцами, прилагаются), который грозится вас никогда не простить. Нажмите рубильник в конце и идите в открывшуюся дверь, потом налево и вниз по лестнице. Еще тройка тварей будет мешать вам пробраться к пролому в стене. За ним вы попадете в S-block через дыру в полу. Поднимитесь на верхний этаж по лестнице и по двухъярусной кровати заберитесь еще выше. Еще пару шагов по коридору - и уровень закончится.

7. Everything Beautiful is Gone.

Бегите к охраннику с отрубленной (или откушенной, или отпиленной, кто знает) головой, подберите бутылочку и дробовик. Прыгайте на лестницу и полезайте на крышу охранной башни (2 бутылочки). С нее перепрыгните на крышу соседнего дома, к вам выглянет охранник и, закрыв дверь, смоется. Бегите за ним, вниз по лестнице, под которой будет пара "аптечек", и в металлическую дверь. Окажетесь на мосту, а с деревьев начнут сыпаться толпы slayer'ов. Остановить их обычным оружием вы не сможете, поэтому включайте прожектор и осветите им дерево. Монстры, попав в луч света, просто сгорят. С последующими прожекторами поступайте точно также. В конце пути потолкайте ящик в люк рядом с лестницей, раздастся взрыв. Спускайтесь вниз, увидите воронку в центре поля, из которой постоянно выпрыгивают slayer'ы. Заберитесь обратно и направьте на эту воронку луч света. Потом вернитесь к дрожащему охраннику под лестницей (голос будет советовать вам его убить, решайте сами), он захочет пойти с вами. Снова бегите на поле, перестреляйте целую толпу marksmen'ов, и в дверь, которая теперь открыта. Откройте дверь в центр связи, подберите записку, карту и припасы. По лестнице выбирайтесь на крышу, с нее прыгайте на другую крышу, которая горит. С последней еще раз прыгните направо, на землю и входите в металлическую дверь, которая и является концом уровня.

8. Darkest Night, Eternal Blight.

Это помещение наполнено монстрами, так что приготовьтесь воевать. Опасайтесь тех, что спускаются с потолка на веревках. С лавочки прыгайте на крышу каморки, заберите автомат и припасы, с нее на второй этаж и разломайте баррикаду из ящиков у двери. Снова окажетесь за пределами территории тюрьмы. Пробегите через кладбище, посмотрите на очередную сценку с женой и сыном и неситесь дальше по дорожке. Скоро вы увидите двух охранников, которые откроют по вам огонь. Замочите их, продолжайте следовать по дороге. После засады marksmen'ов вы увидите карьер, где ведутся какие-то раскопки. Вам нужно попасть в пещеру, сделать это можно двумя путями. Либо, пытаясь избежать столкновения с нечистью, запрыгнув сперва на холм слева от оранжевых ступенек, ведущих на дно котлована, потом на висящий блок и т.п. Либо спуститься по лестнице, расчехлить шотган и показать всем кузькину мать.
Когда вы войдете в пещеру (откроется новая страничка в дневнике и сохранится чекпойнт), то увидите, как охранника прикончит большой "червь", появляющаяся из-под земли. Убейте монстра, потом запрыгните и подтянитесь на руках к ржавой лестнице. Поднимитесь на самый верх и идите по тропинке между двух огней. Перед этим можете прыгнуть с лестницы на другой уступ и подобрать припасы, вдруг понадобятся.

9. Oblivion Regained.

Идите по лесной тропинке, подберите припасы за ящиками и погрузитесь в новую пещеру. Из лужи на полу станут появляться монстры со шприцами, впрочем, немного. Посмотрите наверх, там увидите ящики с взрывчаткой - стреляйте, взрывом разрушит стену, и вы сможете забраться наверх. Далее по мосту (чекпойнт), приготовьтесь к серьезной битве, после которой разломайте ножом деревянную стену, загораживающую проход. Скоро вы выйдете из пещеры и столкнетесь нос к носу с парой "червей". Бегите по тропинке, отоприте дверь справа и наверх по лестнице, потом в дыру в заборе и подберите припасы. Сломайте ножом деревянные ящики, подойдите к рычагам управления. Вы должны, управляя краном с каменным блоком, столкнуть вниз другую глыбу, которая упадет на красную воронку в земле. Потом забирайтесь на уступ справа и включите фонари, чтобы с монстрами воевать было полегче. Перемахните через упавший камень и налево. Кажется, что вы уперлись в тупик, но это не так - посмотрите наверх и лезьте на уступ. Туннель выведет вас к новой пещере и крану. Взорвите ящики с TNT у входа, после чего идите внутрь пещеры. Пещера завалена ящиками с взрывчаткой - вы знаете, что надо сделать. Чекпойнт. Подбегите к блоку управления краном, вам надо передвинуть каменную глыбу таким образом, чтобы с нее можно было допрыгнуть на противоположный край котлована.
Смотрите ролик про двух девочек, похоже, близнецов. Они скроются в пещере, подход к которой перекроет огонь. Подойдите к рычагам управления и передвиньте каменный блок направо, столкнув башню с водой. Она потушит огонь, и вы сможете проникнуть внутрь пещеры.

10. You've Mistaken Me for Someone Else.

Подберите припасы рядом с машиной, потом лезьте в дыру в заборе между двух кустов. Петляющая дорога выведет вас к каменной горке, по которой вы сможете забраться на стену. При желании можете побегать вокруг озера, здесь будет немало видений, потом к психушке. Обойдите ее справа, отодвиньте от стены металлическую клетку и входите внутрь.

11. Hate the Sin, Not the Sinner.

Доктор Killjoy покажет вам небольшое шоу, после которого комнату наводнят толпы slayer'ов. Потом сломайте кинопроектор на шкафу, только после этого вы сможете выйти в дверь, рядом с ней исчезнет "виртуальная" металлическая решетка. Поднимитесь по лестнице наверх, далее по коридору и в комнату с охранником. Дверка находится слева от него, прыгайте в дыру в стене, снова покажется Killjoy. Ступайте в открытую дверь, направо и до конца коридора. Единственная дверь, которая вам поддастся, выведет вас к просмотровому залу. Бегите на сцену, с одной стороны разбейте стеклянную дверцу и заберите пожарный топор, перебейте им веревку с другой стороны. На сцену опустится картина и перекроет луч света от прожектора. Так что теперь вы спокойно можете выходить в дверь, расположенную рядом с ящиком для топора.
В комнате с человеческими конечностями на полках возьмите asylum map, сломайте доски рядом с дальней дверью, которая выведет вас в коридор. Идите направо, потом налево и в дверь, попадете в комнату со своим двойником (когда вы превращаетесь в монстра) за решеткой. Можете нажать желтую кнопку, чтобы монстра хорошенько тряхнуло, и он исчез. Падайте в дыру в полу, окажетесь в котельной с углем. Выбраться отсюда вы не сможете, потому что проектор светит прямо на дверь. Найдите рядом с последней полкой металлическую решетку (сначала сломайте доски, чтобы получить к ней доступ) и потяните ее на себя. Полки попадают друг на друга, и луч проектора будет перекрыт. Выходите в дверь и налево.

Добегите до конца помещения, сломайте доски рядом с дверью, потом наверх по лестнице. Перед этим можете разбить доски у сливного отверстия рядом с генератором (вода уйдет, и вас уже не стукнет током), а потом отключите и его. Идите в гостиную с камином, разломайте доски и откройте дверь, минуйте комнату с проектором и по лестнице поднимитесь на следующий этаж. Вам нужно вернуться в библиотеку с охранником, оттуда упасть в фойе ("foyer", сверьтесь с картой), подняться по лестнице и бежать до конца коридора, к люку на чердак ("attic hatch"). Чтобы забраться туда, вам нужно толкать к люку металлическую клетку, которая находится в предпоследней комнате справа.
На чердаке идите к синему устройству и покрутите колесо, чтобы опустить его вниз. Противный доктор-маньяк снова напомнит о себе. Теперь вам необходимо отодвинуть проектор, который находится в металлическом ящике, чтобы вы могли спрыгнуть в люк, если захотите вернуться обратно. Не забудьте раскрошить еще один проектор, недалеко от первого. Возвращайтесь в фойе. Вы увидите, что остался еще прожектор, который светит через дверь. Идите в открытую дверь, налево до упора и в комнате с портретом ребенка уничтожьте его. Теперь из фойе вы сможете попасть в небольшой кинозал, а доктор устроит вам представление, оживив очередную порцию монстров. Не пытайтесь их убить, все равно он снова их воскресит. Лучше быстрее уничтожьте все проекторы. У одного, того, что под потолком, надо срезать веревку, у другого выбить предохранитель в стене. Встаньте под синее устройство и нажмите желтую кнопку, потом "0" на numpad'e. Наконец, стукните прикованного к стене монстра и прыгайте в разбитое окно.

12. A Lonely Place to Die.

Пообдерите живительные бутылочки и выходите через ворота с территории этого злачного места. Чекпойнт. Бегите по дорожке, минуйте мост, упретесь в горящие поваленные деревья. Лезьте на каменную стену слева, чтобы их обойти. Дорога приведет вас к разрушенному мосту. Справа от него, на пригорке, стоит пикап. Поднимите его домкратом, машина съедет к реке и перевернется. Теперь вы сможете по ней забраться на другую часть моста. Но перед этим можете еще сбегать по течению реки налево, в пещеру. Чекпойнт. Дети будут звать вас купаться. Ба, да Торг, оказывается, не умеет плавать. Отбейтесь от монстров и возвращайтесь к разрушенному мосту. По грузовичку лезьте наверх и бегите по тропинке, через пару шагов упретесь в конец уровня.

13. Dancing at the Dawn of the Apocalypse.

Бегите по тропинке, встретитесь с заключенным, который кидается коктейлем "Молотова". Подберите коктейль и идите к пристани. Вам представят нового монстра - fester'a - гиганта с распоротым животом, из которого выпрыгивает какая-то кусачая гадость, и булавой. Пули его не берут, поэтому кидайтесь взрывчаткой или "молотовым". Далее дуйте по побережью направо, сражаясь с толпой fester'ов. Увидите выброшенный на берег корабль, залезайте в него (решетку сломают сами монстры, только имейте терпение) и поднимитесь к дыре в стене. Стреляйте в бочки, они упадут, и станет вытекать масло, потом кидайте "молотов". Все, fester'ы больше появляться не будут. Поднимайтесь на верхнюю палубу, прыгайте с корабля на уступ и ползите в здоровую дренажную трубу.

14. Surfacing.

Перед вами появится "человек-молния" и откроет решетку. Бегите налево, направо, направо, налево - упретесь в лестницу. Поднимайтесь по ней наверх, потом в дверь, наверх по обычной лестнице, завалив парочку fester'ов. В оружейной решите небольшой паззл: здесь при помощи трех вентилей можно двигать три стены, необходимо, чтобы проходы в них оказались на одной линии, тогда вы сможете пройти. Потом подберите бутылочки, поднимайтесь по лестнице наверх, пробегите через лабораторию, где в клетках томятся два slayer'a. Дальше вы попадете в уже знакомую область, известную еще по "главе 2". Вам нужно прибежать к привязанному к столбу мертвому охраннику (там еще лежит труп marksmen'a), тогда появившийся в самом начале уровня мертвец откроет для вас дверь. Дальше просто бегите до упора и открывайте синюю дверь.

15. An Eye for an Eye. Makes the Whole World Blind.

Поднимитесь наверх и идите в комнату свидетелей, рядом с помещением для казни на электрическом стуле. Появится ваш провожатый, и его начнут поджаривать. Ваша задача - вырубить все генераторы, потом выключить рубильник у стены. Возвращайтесь в коридор и идите в комнату свидетелей рядом с газовой камерой. Пробегите в нее, по коридору и в дверь рядом с надписью "stairs". Зайдите в D-block, где в камере сначала появится мальчик, а потом и ваша жена, причем все будут вас ругать почем зря. Зайдите в камеру, куда указывает луч прожектора, появится парочка монстров, а вы подберете Killjoy's Diagnosis. Через комнату отдыха, коридор, далее вам надо попасть в B-block, ну почти. Дорогу преградит пламя, зато вы увидите, как крысы побегут в пролом в стене справа. Вам как раз туда.

16. Who Wants to Deny Forever?

Идите направо, в дыру в заборе. Если вы успеете спасти охранников от fester'ов, то заработаете положительные очки. Минуйте спортивную площадку, забегите в радиорубку. Почистите шкафчики и прослушайте сообщение в соседней комнате. Выходите. Fester сломает дверку, вам туда, потом быстрее бегите к пулемету рядом с баскетбольной площадкой, чтобы расправиться с атакующей волной монстров. Потом в дыру в стене и в дверь - ее с виду малость заклинило.

17. Death Be Not Proud.

Направляйтесь к двери, которую освещает прожектор, от нее направо. Придете к грузовичку и автобусу, повалят монстры. Их будет много, можете подождать, пока они закончатся, или подстрелить колесо у автобуса напротив ворот. Он покатится вниз и откроет их. Залезайте на автобус и покиньте территорию тюрьмы. Бегите дальше по дороге, спугните стайку ворон, смотрите ролик про то, как парочка заключенных на грузовичке плюхнется в реку, и дух, который устроил им эту аварию, начнет читать вам мораль. Скоро вы упретесь в стену огня, появится два burrower'а. Поверните обратно, к тому месту, где вы наблюдали аварию. Рядом с люком спуститесь к реке, там будет пещера. Выходите из нее к самой реке и перепрыгните в пещеру на другой стороне. Скоро вы опять попадете на дорогу, зайдите в домик рядом со шлагбаумом и подойдите к заваленному входу в туннель. Обойдите его справа (чекпойнт), завалите парочку червяков и бегите к пулемету на холме. После нового видения, сцены расстрела, начнут появляться marksmen'ы, много. После двух десятков я сбился со счета. Дальше пробегите еще с десяток метров и лезьте в пещеру. Есть и другой путь - нужно забраться на домик у скалы, с него запрыгнуть на уступ и выйти к разбившемуся самолету.

18. Single Bullet Theory.

Прямо в конце пещеры возьмите припасы, вернитесь обратно и налево. Минуйте валяющийся на полу сигнальный факел, небольшое озерцо, упретесь в тупик. Полезайте на уступ, с него прыгните в небольшой туннель. Чекпойнт. Пройдите через глубокое озеро (примерно по шейку) и лезьте в люк сверху. Окажетесь в армейской казарме. В архиве откроется новая страница, касающаяся времен второй мировой. Соберите боеприпасы и выходите в дверь, далее по коридору, на стене увидите надпись "Bunker 3265". Спуститесь вниз по лестнице, взорвите ящики с припасами и вставайте за пулемет. Монстров придется отстреливать минут пять, не меньше. Потом лезьте в дыру в стене, где стояли ящики. Пробегитесь по пещере, взорвите ящики, закрывающие проход (чекпойнт), выходите в лесочек. Бегите наверх до скалы, лезьте по лестнице наверх, дальше по небольшому уступу. Через парочку пещер, налево у глубокого озера, снова наверх по очень высокой лестнице. Чекпойнт. Смотрите ролик с призраком. Потом быстро метнитесь в углы и покрутите там вентили, чтобы перекрыть подачу газа. Закройте крышки - у двух прострелите веревки, у еще одной взорвите ящики рядом. Затолкайте блок на решетку в полу. Дух станет метаться всего между двумя оставшимися точками, из которых идет зеленый газ. Встаньте напротив топки, когда он там появится - крутаните вентиль. Потом захлопните дверцу печки. В журнале откроется страничка Hermes. Ступайте в открывшуюся дверь и наверх по лестнице, рядом с лодкой.

19. And a Child Shall Lead Them.

Выходите из маяка, к вам направятся две безобидные девочки (эта пакость зовется inferna), которые скоро превратятся в огненных летающих демонов. Пристрелите их и уничтожьте даже пепел, иначе они возродятся. Можете сходить к сторожке, чтобы к вам присоединился новый напарник, потом бегите по дороге до заваленного туннеля. Зайдите в домик справа и по лестнице наверх. Включите прожектор и направьте его прямо на красную воронку, что за изгородью. Начнется пожар, все кругом загорится, сдетонирует цистерна и в изгороди образуется брешь. Прикончите парочку inferna и лезьте в нее. Включите генератор, заберите припасы из кузова грузовичка, возвращайтесь к маяку. Чекпойнт. Поднимитесь на самый верх маяка, к главному механизму. Освободите шестеренки от металлических деталей, которые их заклинили, и покрутите вентиль. Маяк заработает. Выходите на открытую площадку и поднимитесь еще выше, к прожектору. Послушайте голос сына, затем спускайтесь вниз. Выходите на дорогу и идите по стрелочке "Personnel Barracks", ваш электрический друг откроет для вас решетку.

20. Last Breath Before Dying.

Держитесь дороги, появятся inferna, marksmen'ы и червячки. Заходите в пещеру, путь преградит полоса огня, из которой вынырнут еще несколько горящих "девочек". Лучше к ним пока не приближайтесь, а перелезьте через загородку слева и взорвите ящик рядом с трубой. Из разломанной трубы польется вода. Заткните слив блоком, вода вытечет на середину пещеры и затушит огонь. Бегите дальше по дороге до разрушенного моста, у грузовика будет чекпойнт. Подойдите к обрыву, появится газовый призрак. А прямо на вас понесется с горы автобус. Залезайте на него и перемахните через речку. Дорога выведет вас к домику и автобусу рядом с ним. Появится Killjoy и вскоре череда финальных боссов. Первым будет ваше демоническое воплощение. Пристрелите его из огнестрельного оружия. Затем вы увидите самого себя в нормальном обличье - на сей раз превратитесь в демона и покрошите себя в салат. Наконец, появится самый последний монстр, как и положено - размером с дом. Забегите за решетку и нажмите рычаг, чтобы опустить вниз мерцающее устройство доктора. Встаньте под его лучи, чтобы зарядиться энергией и потом кидаться синими энергетическими сгустками прямо в красную точку, расположенную в центре груди этой адской твари. Пережидайте ее атаки за ящиками. Смотрите финальный ролик, который будет зависеть от вашей репутации.
Например, вы получите хорошую концовку (за Торгом приедет спасатель на лодке, его дело решили пересмотреть, вы увидите фотографию семьи и т.п.), если вы всегда и всем помогали. Плохой финал (покажут, как Торг убьет жену и детей, потом лодочника и превратится в монстра) заработаете, если станете всех убивать без разбора. Есть еще нейтральный вариант - если никому особо не помогать, но и не калечить (если только случайно), просто выступать в роли наблюдателя. В таком случае вы увидите несчастный случай с женой, как сын убьет братишку и себя, Торг вырубит спасателя и унесется на лодке прочь. В любом случае, из тюрьмы вы вырвались и остров от гадких тварей очистили, так что жизнь продолжается.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:51
Splinter Cell




МИССИЯ 1
Тбилиси, Старый город, Грузия
16 октября 2004 года
20:01

Агент Элисон Мэдисон работала под прикрытием на политической арене Грузии около двух лет, ведя наблюдение за действиями окружения президента страны Николадзе. 3 октября она исчезла. На ее поиски был отправлен агент Роберт Блаустейн, который исчез 11 октября.
Итак, солнце село, а Сэм готов к подвигам на славной грузинской земле. Нашей первой задачей станет обнаружение Информатора, который сообщит что-либо о судьбе агента Блаустейна. Информатора мы найдем с помощью сигнала портативного компьютера, коим нас заботливо укомплектовали на базе. По улицам разгуливают рядовые отечественные лица кавказской национальности, которые никакого отношения к происходящему не имеют, но в силу природной бдительности поднимут на всякий случай тревогу, если увидят нас, а тем более, если вы ненароком их пристрелите. Миссии таком случае наступит капут. Кроме того, следует опасаться местных правоохранительных сил, которые способны не только паспорт проверить, но и банально пристрелить, потому как никто не позаботился о том, чтобы предупредить их, что по ночным улицам будет разгуливать американский шпион. Итак, на этом база прерывает радиосвязь и позволяет нам действовать. Заглядываем в Palm, где находим карту района, досье на агентов и, собственно, цели миссии.
Тенью пробираемся направо к железным ступенькам на крыльце здания. На стене висит металлическая лестница, подпрыгиваем до нее и залезаем на крышу. Там, прямо по курсу, люк. Открываем люк и ныряем вниз.
По небольшому деревянному коридорчику, пригнувшись, добираемся до тупика. Оттуда по трубе у стены забираемся наверх. Мы снова на крыше. Перед нами прекрасный вид горящего здания, где имел неосторожность жить Информатор. Хватаемся за канат слева и съезжаем на руках к зданию. Из подсобки, где мы приземлились, выбегаем в коридор и по указанию аналитического центра суемся прямо в дверь напротив. Взрывом обрушивает пролет лестницы, придется идти в обход.
Бежим прямо по коридору. Огонь спереди, обходим через офисное помещение, слева по ходу. Добегаем до лестницы и спускаемся на один этаж, не обращая внимания на взрывы. То место, которое раньше было полом, сейчас представляет собой огненную дорожку. На потолке параллельно полу идет труба. Цепляемся за нее и переползаем "горячий" участок. Далее налево и бежим сквозь полыхающие помещения прямо к лестнице. Путь тут один, все остальные благоразумно перекрыл огонь. По лестнице поднимаемся опять на второй этаж. Вперед по коридору и налево. Там в комнате, посреди огненной стихии, загорает сам Информатор, прикрывшись столом для приличия. Говорим с ним. Он сообщает, что "черный ящик" агента Блаустейна находиться в его номере, в тайнике. После чего Информатор вежливо отказывается от медицинской помощи и быстренько умирает.
Спасемся из этой катастрофы бегством. Бывший Информатор смотрит своим насмерть загорелым лицом прямо на нужную дверь. Входим. Следующая комната затянута дымом. Пригнувшись, чтобы не отравиться угарным газом, добираемся до двери по центру стены справа. Заходим.
Наша цель - компьютер с данными агента Блаустейна, который спрятан за секретной панелью в его номере. Выходим на балкон и тихо крадемся вперед и налево, чтобы люди внизу ничего не заподозрили. Там, где нет перил, прыгаем на противоположный балкон. Оттуда направо, и за угол. Слушаем, как во дворе охранник сообщает по телефону, что ничего не обнаружил в номере Блаустейна. Это наша первая жертва за всю игру. Как только он наговорится и отвернется, тихо подкрадываемся сзади и празднично глушим первенца. Тело оставляем валяться, как упало, а сами быстро подбегаем к стене дома. Засев около двери, ждем, когда второй охранник выйдет во двор и побежит глазеть на тело. Догоняем его и глушим.
Заходим в дом. Бежим вперед и налево, через завалы мусора. По пути можно заглянуть в туалет с сугубо медицинской целью: взять аптечку. Комната рядом с туалетом - комната Блаустейна. Отодвигаем картину на стене слева от входа и лезем в его компьютер.Узнаем, что Блаустейн перестал потреблять кислород около 24 часов назад и последний раз пытался прикинуться живым в стенах полицейского участка.
Благоразумный Информатор оставил нам в наследство план проникновения в полицейский участок где-то в районе площади Мореви. Подходим к балконной двери и набираем код 091772.
Выходим на балкон и идем налево. Забравшись на перила, хватаемся за веревку и переезжаем по ней на крышу. Там вход в шахту лифта. Допрыгиваем до троса лифта и по нему спускаемся прямо на кабину. Открываем люк и спрыгиваем в лифт. Из него идем к двери. Взламываем ее отмычкой и выходим на улицу. Там тихо спускаемся по лестнице и видим двух копов, промышляющих мародерством около бесчувственного тела местного алкаша. Тихо крадемся к лестнице позади них и, спустившись на несколько ступенек, подпрыгиваем, хватаясь за карниз. По нему пробираемся мимо копов в портативные заросли кустов. Поворачиваем налево. Там по переулку ходит еще один коп, а один мирный житель наблюдает за этим из окна. Ждем, пока второй отвернется, и глушим первого, выскочив, как чертик, из тени. Для убедительности нужно будет погасить в переулки все лампочки из пистолета.
Далее, двигаемся в конец переулка и гасим там фонарь и лампочку, что на лестнице напротив. В кромешной тьме поднимаемся по лестнице. Выходим во дворик с фонтанчиком и пробираемся тенями в его правый дальний угол. Двигаемся тихо, потому как некто со второго этажа будет пристально следить за каждым нашим шагом.
Добравшись до угла, заползаем в проход в стене. Там внутри небольшая комнатка, где можно поживиться 2 аптечками и патронами к пистолету. Тут же юзаем ноутбук и узнаем, как проникнуть в участок. Код двери: 5929. Выходим из комнаты тем же путем, что и зашли. Теперь во дворике с фонтаном ходит коп. Прямо напротив нас горят две лампочки. Вырубаем их из пистолета, и когда дворовый коп зайдет в тень - глушим его. Поворачиваем в открывшиеся в ворота налево. В конце переулка попадется гражданский, которого можно оглушить буквально в упор. Далее идем налево по улице мимо мусорных баков. Поворачиваем на соседнюю улицу. Вверх по ней ходит еще один коп. Пока он идет вверх, добираемся крадучись до небольшого дверного проема в стене справа. Оттуда разбиваем 2 фонаря и ждем, пока коп вернется. В темноте нападаем на него и глушим. Далее бежим вверх по улице и на углу буквально в лоб вылетаем на следующего копа. Он такой наглости не ожидал, поэтому довольно легко потеряет сознание.

Поворачиваем налево и подходим к крытому, поросшему плюющем, козырьку. Справа от него торчит труба. С помощью нее забираемся на козырек.
Там вырубаем все освещение, только осторожно, пережидая, пока гражданский в следующем окне прекратит нервничать оттого, что свет внезапно меркнет. Потом подбираемся к краю козырька и так же систематически выключаем свет на все улице слева. Когда станет темно, спускаемся и тенями пробираемся до конца улицы. Там с помощью мусорного бака в правом углу перемахиваем через стену.
Теперь мы около полицейского участка. Спускаемся по лестнице к двери и набираем код 5929. По коридору мимо камер идет охранник. Ждем, пока он зайдет в кабинет в конце коридора, и идем за ним. Заходим в кабинет как можно тише, подкрадываемся к нему со спины и глушим. Тело прячем в тень между шкафов. Копаемся в компе. Выходим в коридор и идем вперед. Тихо прокрадываемся мимо двери слева, там охранник смотрит телевизор и будет нервничать, если мы его потревожим. Идем прямо до лаборантской. Тихо заползаем в нее и глушим лаборанта. Копаемся во втором компе и узнаем, что в морге есть скрытая камера. Заходим в морг, предварительно отстрелив скрытой камере в левом верхнем углу все желание пялиться на секретных американских агентов. Агенты найдены. Чувствуют они себя не очень, потому что лежат с дырками в груди и, по-моему, немного умерли.


Дело ясное, что дело темное. Из морга нужно уходить, но сначала нужно забрать отснятый камерой материал, на всякий случай. Выходим из морга и поворачиваем налево, двигаясь к лестнице. Поднимаемся на второй этаж. Слева комната охранника. К нему подойдет гражданский и будет долго грузить его своими проблемами, чем мы и воспользуемся, прижимаемся к левой стене и тенью обходим комнату кругом по периметру. Добравшись до двери, заходим и поднимаемся на второй этаж. Бравые копы работают вовсю, похрапывая на клавиатурах. Глушим их тихо, чтобы не разбудить. Дверь в правом углу - то, что нам нужно. Заходим туда тихо и глушим охранника около компа, после чего со спокойной совестью лезем добывать нужную информацию. Камера наснимала первоклассный материал. Понятно, кто ошивался около трупов наших агентов. На записи даже отлично видно номер его карточки. Все. Уходим.
Спускаемся на первый этаж тем же путем, что и пришли, и крадемся к двери слева. На улицы нас уже ждет Малыш Уилкес на микроавтобусе.

МИССИЯ 2
Министерство Обороны Грузии, Тбилиси, Грузия
16 октября 2004 года
23:01

Цель: Раскрыть секретную информацию президента Николадзе

Агенты Блаустейн и Мэдисон были убиты, потому что слишком близко подобрались к секретной информации Николадзе. Гринко, русский наемник, смог найти не меньше компромата и информацию на самих агентов. Гринко договорился о встрече с Николадзе в здании Министерства обороны.

Цели:
1. Проникнуть в Восточное крыло Министерства Обороны
2. Найти водителя Вячеслава Гринко и допросить его
3. Поднятая тревога будет означать провал миссии

Итак, мы оказываемся на крыше около здания Министерства Обороны, как всегда без поддержки со стороны властей Грузии и в вечных поисках истины.
Действовать придется крайне скрытно, потому как кругом сплошные враги. Надышавшись свежим горным воздухом и полюбовавшись на чарующий вид облачного неба сквозь колючую проволоку, смотрим, что нам пишут с базы. Включаем Palm. Любуемся на фотографию самого Гринко и на описание его небывалых приключений в Афганистане, где тот нашпиговал свинцом порядочное количество человек. Запоминаем, что Гринко - редкостный хмырь и клятвенно обещаем себе, что умирать он будет долго и в муках. Номер его карточки 84 KP 214 совпадает с тем, что виден на видеозаписи, которую мы одолжили у грузинских коллег в морге. Машина Гринко в гараже, значит, водитель слоняется где-то в те же краях. Выступаем.
Спрыгиваем на балкон под крышей. Оттуда по трубе соскальзываем до следующего балкона. Осторожно открываем дверь. Можем поздравить себя, проникнуть в посольство было так же трудно, как наступить на амебу. (Есть и вариант номер 2 - закрепив трос на крыше, эффектно спуститься по нему сразу в окно комнаты - Прим. ред.) Сразу в комнату, между тем, не заходим. Любознательный коп совершит через ее пространство поход за книгой, и если мы нарушим столь интимный процесс, будет сильно ругаться пулями. Когда любитель литературы развалиться в кресле около компа с очередным томиком, осторожно подкрадываемся сзади и глушим метким ударом. В следующий раз будет читать серийный номер нашего приклада, глядя на отражение в зеркале. Тело прячем среди книжных шкафов, доказывая человеку, что книги до добра не доведут. Выключаем любопытную камеру над дверью точным выстрелом и лезем в комп. Находим там записку о некоей лазерной сетке во дворе и необходимости ее калибровки.
Выходим из комнаты в коридор и идем направо. Тенью пробираемся к двум охранникам. Глушим и тела оттаскиваем в комнату, где уже лежит первый, образовывая там настоящий читательский клуб. Далее, подходим к двум дверям. Выбираем ту, что правее. Вырубаем камеру над дверью, и лезем в комп. Там информация о том, что Гринко должен быть встречен как важная персона. Из второго компьютера в комнате узнаем, что сетку во дворе можно выключить из Южного крыла здания, добравшись до главного холла. Кроме того, как повод для оптимизма, нам сообщают, что если кто-то поднимет тревогу, зацепив эту лазерную сетку, то приедут копы аж из 5 соседних отделений. Оценив скромный запас патронов, решаем отключить сетку от греха подальше и направляемся в Южное крыло. Взламываем дверь и выходим на балкон. Внизу 2 солдата живо обсуждают проблему того, что только офицеры или полковники могут открывать двери со сканирующими устройствами, используя свои глаза. Запоминаем эту информацию, и впредь будем иметь дело только с этой частью тела полковников. Выходим в коридор и идем к первой двери. На этот раз левой. Поднимаемся наверх, берем аптечку и по балкам забираемся на самый верх, к потолку. Там есть еще одна аптечка и устройство для быстрого взлома дверных замков. Спускаемся с потолка и бежим по лестнице вниз. Пролетом ниже вырубаем камеру и идем еще ниже. Сокращаем популяцию камер еще на одну единицу. Еще на один этаж ниже находится подземная стоянка.
Камера, вращающаяся слева от входа, гостеприимно умирает. Идем до конца стоянки и находим водителя, который писает на такой памятник архитектуры, как обшарпанная стоянка. Вежливо объясняем человеку, приставив пистолет к виску, что писать в общественных местах некультурно. Допрашиваем. Водитель отвечает, что Гринко сейчас с каким-то хакером Мэйсом работает на Николадзе. Их можно найти около офиса последнего. Теперь уже ничто не задержит нас от проникновения в Южное крыло и отключения лазерной сетки.
Идем наверх и через дальнюю правую дверь выходим на балкон. Повар недвусмысленно открывает окно по соседству, приглашая нас посетить кухню и оглушить его. По карнизу на руках добираемся до окна. Пролезаем на кухню и показываем 2 присутствующим поварам рецепт своего коронного удара. Бережливо складываем тела в морозилку, чтобы не испортились. В следующей комнате, которая является кафе, глушим охранника, зашедшего на рюмку чая. Выходим из кафе, спускаемся по лестнице и глушим еще одного охранника, оттаскивая тело подальше от источников света. Тихо спускаемся в главный зал по левой лестнице, т.к. правая отлично просматривается охранником снизу. В зале глушим еще двух охранников, которые предусмотрительно встали к нам спиной. Прячем тела в тень. Покопавшись в компе, прячемся в тень и ждем, пока подойдет офицер. Берем его в заложники и ведем его глаза в дальний правый угол зала, поближе к сканеру.Использовав офицера по назначению, выбрасываем, предварительно оглушив. Выключаем выстрелом камеру и идем во двор со статуей.
Гринко и Мэйс собственной персоной поднимаются на лифте. Нужно подслушать, о чем они говорят, пока те не достигли последнего этажа. Выбираем микрофон, подбегаем к лифту и делаем то, что нехорошо - подслушиваем. Узнаем, что нужная информация на Николадзе находится у него в офисе. Как самоцель, ставим перед собой задачу проникнуть в Северное крыло здания, где лично проверить содержимое жесткого диска компьютера Николадзе. Быстро прячемся в тени недалеко от лифта, потому как во двор выйдет патруль из трех охранников. Каждый из них будет ходить по определенному маршруту: двое - по периметру, один - вокруг статуи. Глушим первого, когда он будет проходить мимо лифта. Кустами пробираемся ко второму и повторяем операцию. Из пистолета ухудшаем освещение вокруг статуи. Охранник, что ходил вокруг нее, от страха ринется в кусты. Чтобы предотвратить антисоциальное деяние, которое тот наверняка планировал совершить в кустах - глушим его. Бежим к двери, откуда вышла бессознательная троица. Взламываем ее и проникаем внутрь. Там берем аптечку и дергаем за рубильник на стене. Выходим, слева имеется стены, поросшая растениями. Поднимаемся по ней к окнам. Окно над дверью открыто. В наглую лезем через него в помещение. Это и есть Северное крыло.
Оказавшись внутри, с ужасом обнаруживаем, что к нам спускается лифт с неизвестным сюрпризом на борту. В темпе вальса забегаем в комнату по соседству с лифтом. Из лифта выходят 2 солдата и расходятся по постам. Стреляем в пол и привлекаем внимание одного из них. Любопытный заходит к нам в комнату. Пользуясь кромешной тьмой, безжалостно глушим его. Ко второму тихо подбираемся со спины, глушим и в бессознательном состоянии несем к первому. Заползаем в лифт и едем на 7 этаж. Быстро выбегаем из лифта и взламываем дверь слева от него. Заныкавшись в комнате, наблюдаем, как охранник проходит по коридору. Копаемся в компе Гринко. Не обнаружив ничего интересного, лезем на его стол, а с него запрыгиваем в вентиляционную шахту. Там ползем направо, мочим камеру и проникаем в кладовку с лестницей. По лестнице поднимемся на крышу.
На краю крыши торчит труба. Цепляем за нее трос, и Сэм пауком начинает спускаться вниз.
Важный момент! Спустившись на уровень окна, замечаем, что в комнате обитает одинокий охранник, повернувшийся к нам тем, чем обычно сидят.
Ничего не стоит достать пистолет и научить его вежливости прямым попаданием в голову прямо через стекло. НО! Мы же пацифисты, поэтому никого убивать не будем. Сделаем все намного хитрее. Не доползая до самого окна, вынимаем пушку и хладнокровно расстреливаем стекло. Встревоженный охранник начинает метаться по комнате, потом, обессилев, останавливается, повернувшись к окну опять тем же, чем обычно. Вот теперь залетаем в комнату и глушим. Тело оттаскиваем в тень. Смело лезем в комп Николадзе.
Начинаются серьезные проблемы. Данные оказались чертовски важными, а на перекачку уйдет некоторое время, потому что тормоза коннекта - явление интернациональное. В это время наше присутствие в здании обнаруживают и посылают в офис Николадзе ударную группу из трех солдат с автоматами наперевес. Их можно банально перебить, засев за столом, а можно как всегда заняться извратом. Слева от окна, через которое мы залетели в комнату, есть шкаф. Прячемся за ним, предварительно выключив свет, для создания интимной обстановки. Вбегают солдаты. Вас они не видят, потому что темно и главное оглушить того, который лезет к выключателю, чтобы нарушить весь интим. Двух других глушим в легкую, потому что они беспомощно блуждают в потемках. Заканчиваем передачу файлов с компа Николадзе. Все. Пора сваливать. Малыш Уилкес уже ждет нас на стоянке. Копаемся во втором компе и обнаруживаем там информацию о диверсионных группах, рассредоточившихся по приграничным территориям и о планах Николадзе на мировое господство. Какая рутина!
Выходим из кабинета Николадзе и направо. Там в следующей комнате за поворотом сидят 2 охранника и в случае нашего отступления непременно бросятся в погоню. Выманиваем выстрелом в пол и глушим по одному. Заходим в комнату, где те стояли, и юзаем их ноутбук. Там информация о том, что американцы могут прислать еще кого-то на поиски пропавших агентов и этого кого-то нужно проводить к агентам по старой доброй свинцовой традиции. Выходим. По коридору направо и еще раз направо. Выбегаем через дверь слева на крышу и со всех ног бежим к шахте лифта. Сзади будут стрелять. В шахте лифта по трубе скатываемся в подземный гараж, где нас ждет малыш Уилкес.
Файлы из компьютера Николадзе говорят о террористической кампании против Азербайджана. Спец. подразделения грузинских боевиков уже направлены туда. Это открывает двери для вторжения в Азербайджан миротворческих сил НАТО. Ситуация накаляется...

МИССИЯ 3
GFO Нефтяной регион, территориальные воды Грузии, Каспийское море
27 октября 2004 года
09:38

Цель: Обнаружить линию связи Грузии

Войска НАТО и США вышибли большинство сил боевиков обратно в Грузию. Но секретные подразделения скрылись. Они прячутся на нефтяных платформах в водах Каспийского моря, откуда ведут передачу информации по секретной внутренней линии связи в президентский дворец в Грузии. Между тем, пропал президент Николадзе...

Цели:
1. Проникнуть на нефтяную платформу через главный трубопровод
2. Проследить за техником боевиков. Визуальный контакт с ним и обнаружение вашего присутствия - провал миссии

Наблюдаем величественную панораму восхода солнца в водах родного моря. Поднимаемся наверх по лестнице справа. Ползем по трубе, пригнувшись, и снова движемся вперед.
Что-то насторожило боевиков, поэтому они взрывают трубопровод, к которому мы так стремились. Поднимаемся наверх по уцелевшей трубе и все равно лезем в разорванный нефтепровод. По нему в кромешной тьме проникаем на платформу.
Добравшись до площадки, лезем по лестнице наверх. Оказавшись на площадке уровнем выше, с помощью шкафа хватаемся за трубу и переползаем на соседнюю площадку, размеры которой, усердно шагая, меряет солдат. Пикируем на него с высоты птичьего помета, когда он окажется под нами. Поднимаемся по лестницам наверх, глуша по пути солдат косяками. Радостный рев извещает окрестности о прибытии бомбардировщиков "стелс". "Стелсы" не прилетают, зато какие-то самолеты явно американской наружности начинают задорно бомбить нефтяную платформу. Не обращаем на этот локальный Армагеддон никакого внимания и начинаем преследование вражеского техника, который маячит впереди. Сбиться с пути невозможно, так как все лишние двери вокруг закрыты.
Далее, техник и двое солдат зайдут в комнату, в которую нам нужно попасть непременно. Сначала уберем еще 2 солдат, что встали охранять вход. Отвлекаем их, дернув за рычаг на бочке с водой. Пока те подходят к бочке, посмотреть на воду, тихо обходим их за хитросплетением труб, начинающимся прямо за той самой бочкой. Заходим в комнату и пробираемся ко второй двери, прячась в районе стола. Охрана с техником демонстративно прошествует мимо нас, к следующей двери слева. Глупый техник уже закачал всю нужную нам информацию в свой ноутбук, посему чемоданчик, в котором тот хранится, для нас теперь цель номер 1. Мелькаем в дверном проеме перед носом охранников, которые закончили осмотр воды. Те заходят в комнату. Ждем их у того же стола, сидя в тени, и глушим по мере поступления. У одного из них можно найти диск с данными о том, что ударные группы боевиков уже просочились на Украину. В комнате с горящим проводом, свисающим с потолка, можно поживиться аптечкой. Выходим обратно на улицу и, пробиваясь через последствия взрыва напалмового заряда, залезаем на железный шкафчик. С него прыгаем на трубу и проползаем по ней через разбитые окна в соседнее помещение. Там безумные солдаты расстреливают беззащитные компьютеры. Один из них уходит с техником, а второй настолько входит во вкус этого геноцида, что даже и не заметит, как мы спустимся и отформатируем ему голову прикладом пистолета.
Выходим на свежий воздух и наблюдаем сцену неравной битвы солдат с автоматами против крылатых ракет. Бежим по лестнице и направо. Глушим солдата, который, похоже, заблудился, по пути в коматозный сон. Спускаемся ниже и помогаем забыться еще одному солдату. Проходим в дверь. Впереди еще 2 двери. Проходим в левую, но только быстро, потому что сзади рванут трубы и комната превратится в некое подобие доменной печи. Прострелив трубы в комнате, тушим пожар. Возвращаемся и берем ничуть не обгоревшую аптечку. После чего прогулочным шагом спускаемся в самый низ нефтяной платформы, где перед взорванной лодкой стоит одинокий техник. Допрашиваем бегуна. Нравится, не нравится - спи, моя красавица. Глушим, а кейс забираем.

В ноутбуке обнаружилась интригующая информация о готовящихся терактах на территории США и куча секретной информации спецслужб вышеупомянутой страны. Все это свидетельствует в пользу того, что спецслужбах США работает "крот".

МИССИЯ 4
CIA Штаб квартира. Лэнгли, Виржиния, США
31 октября 2004 года
22:19

Цель: Вычислить "крота" в CIA

Несколькими часами позже операции на нефтяной вышке в водах Каспийского моря, президент Грузии Николадзе развернул широкомасштабную диверсионную войну на территории США. Используя всепроникающие информационные технологии, он парализовал СМИ, устроил транспортные катастрофы и нанес точечные удары по службам социальной защиты. Ясно, что эти действия опирались на информацию, добытую "кротом" в недрах CIA.

Как можно быстрее бежим к главному входу в здание. Времени на раздумья просто нет! Слева от него труба. Крадемся к ней тихо, но по возможности шустро. Два агента около микроавтобуса не должны нас заметить. Лезем по трубе на крышу, не привлекая внимания. На крыше через вентиляцию проникаем в само здание. На все про все у нас около 2 минут, потому как больше сдерживать систему вентиляции в отключенном состоянии люди из Третьего Эшелона для нас не смогут. Отдышавшись, радуемся тому, что наконец-то получили режим теплового видения. Спускаемся в зал. Легко и непринужденно глушим охранника, который совершает обход исключительно по теневой стороне помещения. В дальнем левом углу зала на пропускном пункте аморфно наблюдает за происходящим еще один будущий "глухой". Делаем будущее настоящим - глушим охранника, подкравшись сзади. Открываем дверь в комнату. Оттуда на шум к нам в руки пойдет озадаченный охранник. Озадачиваем его прикладом по голове на ближайшие несколько часов.
Через это помещение, минуя металлоискатели, проходим в зал для инструктажа. Там на столе аптечка, ринг и шокер. Выходим в коридор и глушим охранника, который замер у стены. Тело бросаем на месте преступления.
Камера слежения, болтающаяся в другом конце коридора, бессильна. Тут слишком темно для улик. Поднимаемся по лестнице на одни пролет. Подпрыгиваем и привлекаем внимание охранника, что стоит на самом верху лестницы. Спускаемся и забегаем под лестницу, схоронившись там в тени. Глушим спустившегося охранника. Идем наверх и вперед. В окне видим тот зал, в который нам жизненно важно попасть. Возвращаемся в самый первый зал той же дорой, что и пришли и оттуда, игнорируя все металлоискатели, проходим в зал, который наблюдали из окна. Из двух охранников, присутствующих там, один поговорит по сотовому и уедет на лифте. Оставшемуся доказываем, что хоть изредка нужно бояться темноты, находясь в ней в полном одиночестве. Глушим и садимся в лифт. Едем вверх.
Начальство расщедрилось и сообщает нам, где можно достать винтовку SC-20K, тут же обрушивая все наши мечтания предупреждением о том, что хотя бы один труп будет означать окончание миссии. Все-таки, вокруг нас всего лишь коллеги-агенты, а не враги. Однако, с перепугу даже коллеги весьма охотно проверяют на вас свои снайперские качества. Выходим в коридор. Из первой правой двери в первую левую пройдет уборщик. Идем за ним и тихо убираем его в левой комнате. Естественно, не насмерть! Переходим в комнату напротив. Покопавшись в нем, находим код от комнаты с главным сервером здания: 2019. Выключаем свет. Скоро в комнату заявится охранник с телепатическими возможностями, потому как абсолютно не понятно, чем вид закрытой подсобки мог привлечь нормального человека. Глушим телепата быстрее, чем тот подумает включить свет. Выходим и идем направо. Ждем, пока служащий поговорит с охранником, и идем за ним по теням со средней скоростью. Заходим за ним в подсобку и укладываем его спать. На столе берем прибор для быстро взлома замков. Перемещаемся в соседнюю комнату. Там нервно ходит агент. Когда он повернется спиной, успокаиваем его ударом в затылок. С него снимаем код от служебного помещения: 7687. Выходим и открываем дверь напротив свеженайденным кодом.
Входим и глушим всех видимых техников. В следующей комнате берем аптечку и юзаем комп. Узнаем код от комнаты электроснабжения: 110598. Набираем код и заходим. Тихо спускаемся вниз и начинаем следить за техниками, которые снуют среди шкафов. Как только те окажутся рядом, выбегаем с дикими воплями и глушим их. Главное - не дать им добраться до кнопки тревоги в дальнем конце помещения. Обороняться те могут только разве что силой воли. В следующей комнате берем заветный SC-20K! Любуемся на это чудо техники. Ура! Большая пушка! Выходим в коридор и ждем, прижавшись к углу левой стены, пока охранник выйдет из комнаты. Тихо крадемся за ним и глушим. С той стороны, откуда шел охранник, помимо автоматов с едой лежит аптечка. Далее по пути в офисных помещениях будет маячить еще один охранник. Прижавшись к стене, смакуя, глушим его рингом, попав точно в голову. Так, теперь в офисах осталось 2 клерка, которые непременно поднимут тревогу, если услышат, если таракан подвернет себе ногу. Этих глушим голыми руками.
Главное - следить за тем, чтобы они не добежали до кнопки тревоги, что в дальнем правом углу офиса. Тела складываем обратно в офис, создавая композицию на тему "Еще один сгорел на работе". По коридору рассекает очередной охранник. Подкрадываемся к нему в тени и глушим. Спускаемся в комнату сервера, что напротив офисного помещения. Набираем код 2019. Смело бежим вниз и, завидев несчастного техника, буквально идем на таран. Тут у него нет никакой возможности спастись, поэтому действуем в лоб. Рукой в лоб. Заходим в белоснежную комнату сервера и глушим еще одного техника. Юзаем серверный комп. Наш хакер моментально засекает, откуда именно сливали информацию врагам. Это машина некоего Догерти. Этот комп - наша следующая цель.
Возвращаемся к комнате офисов и по коридору бежим от нее налево. В конце коридора в комнате наблюдения сидит охранник. Глушим в голову рингом. Берем аптечку и выходим в главный зал агентства. Искомый комп находится в тестовой оружейной комнате. Пересекаем главный зал, держась левой стены, пока камеры, что на потолке, повернуты в другую сторону. Кстати, параллельно нам будет двигаться охранник. Хоть параллельные прямые и не пересекаются, догоняем его в коридоре и пересекаем точным ударом по голове. Далее налево и глушим за компанию клерка в небольшом кабинете. В конце коридора - лестница, а внизу - бессмертная камера, которую разбить нереально из всех видов стрелкового оружия. Там же находится дверь с кодовым замком, в которую нам и надо больше всего на свете. Действуем в два этапа. За первый раз, пока камера отвернулась, набираем код 110700 и пулей возвращаемся на лестницу. Второй раз подбегаем к двери и проникаем внутрь, держась правой стены. Когда дверь закроется, мы окажемся в недосягаемости глаз злобной камеры.
Займемся охранником Чарли, который очень долго говорит по телефону. Когда он закончит и пойдет к автомату попить водички, выбегаем из тени и глушим его. Идем в следующую комнату. Там находим сумасшедшую турель, которая расстреливает вообще все что движется. Отключаем ее от греха подальше и взламываем замок на двери, что сзади турели. Заходим в комнату, садимся в лифт и едем вниз.
Узнаем, что компьютер Догерти находится в офисе №508. Заходим в комнату, где 2 агента анализируют аудиозапись. Тихо пробираемся за компьютерами к выходу. Когда один агент уйдет, тихо глушим техника, что суетится недалеко от выхода, подбираемся к оставшемуся агенту сзади и глушим. Тела кучкой складываем в тень. Выходим из комнаты и попадаем в очередное офисное помещение. Слева виднеется офис №508. Заходим туда и юзаем комп. Получаем задание - похитить самого Догерти, пока тот будет курить. Выходим из офисов и глушим охранника, спящего на стуле под камерой в конце коридора рингом. У автомата за углом стоит Догерти и методично избивает автомат. Скоро ему это надоест, и он двинется вперед. Идем за ним, ныряя из тени в тень и помня о камере за спиной. В конце концов, он дойдет до комнаты для курения, где попытается закурить. Подлетаем к нему и заявляем, что Минздрав докаркался, после чего глушим. Взваливаем его на плечи и вытаскиваем отсюда. Выносим его во двор и бросаем в лужу, Не надо было курить! Вырубаем охранника рингом, поднимаем Догерти и несем его к лестнице. Сбрасываем его с лестницы, пусть сам спускается. Подбираем тело и заносим в помещение. Снова лестница. По старой доброй привычке кидаем Догерти с самой верхотуры и смотрим, как тот рикошетит от ступенек. Получаем задание - вырубить офицера, который привязался во дворе к подъехавшему Малышу Уилкесу. Привлеченный шумом спускающегося Догерти, в комнату зайдет служащий. Вырубаем, выпрыгивая из-под лестницы, где жутко темно. Прибежавшего охранника глушим шоком. К этому времени обнаружат уже два тела охранников, которых мы глушили в начале миссии, а лимит тел на миссию - 3 человека, поэтому надо поторопиться, пока все задание не завалили. Через помещение выбегаем на улицу, не забыв прихватить шок. С верхнего пролета лестницы вырубаем охранника найденным шоком. Служащий, который говорил с ним в панике убежит. Ну и ладно. Идем за ним. Осторожно спускаемся и настигаем его перед следующим спуском. Там же под горячую руку попадется еще одни охранник, которого щедро глушим шоком. Спускаемся во двор и вырубаем руками назойливого офицера. Все. Путь свободен. Возвращаемся за телом Догерти у лестницы и волоком тащим его еще через 2 лестницы. Кидаем в микроавтобус головой вперед и уезжаем.
В результате допроса выяснилось, что Догерти использовал "дыру" в системе защиты данных одного из офисных компьютеров. Хакер Третьего Эшелона проследила путь сигнала, который вел в некую организацию "Калинатек". Но потом сигнал прервали специалисты по защите от взломов в самом "Калинатеке".
МИССИЯ 5
Здание "Калинатек", Лэнгли, Виржиния, США
1 ноября 2004 года
01:24

Цель: Достать "активационный" ключ

Русские наемники начали уничтожать улики против Грузинских активистов в стенах "Калинатека". Перед тем, как сигнал Хакера засекли, она успела узнать, что некий программист по имени Иван прячется в здании. У него есть нужный нам ключ, который, в итоге, поможет выйти на Николадзе.

Цели:
1. Проникнуть в "Калинатек"
2. Отключить пожарную тревогу, чтобы двери, изолировавшие Ивана, открылись.
3. Добраться до Ивана быстрее русских мафиози

Итак, идем спасать простого русского программера Ивана, не только из чувства патриотизма, но и из наивной веры в то, что этот Иван не встретит нас в характерной шапке-ушанке, верхом на медведе и с балалайкой наперевес. Бежим вперед. Охранник, привлеченный шумом, пойдет в нашу сторону. Прячемся за одной из машин и глушим его.Второй охранник сидит в будке прямо по курсу.
Подкрадываемся к ней, прижимаясь спиной к стене. Поднимаем с пола баночку и кидаем ее, чтобы привлечь внимание. Спрятавшись за машиной, выжидаем удобного момента, вылетаем и глушим. В комнате, где он когда-то сидел, можно найти аптечку. Слева от комнаты лестница наверх. Поднимаемся на второй этаж стоянки. Из дверей отлично виден охранник, стоящий между двух машин. Тихо подкрадываемся к нему и глушим. Тело оттаскиваем к собратьям по агрегатному состоянию на первый этаж. Возвращаемся к двум машинам. Осторожно высовываемся из-за коричневой легковушки и глушим левого охранника шоком. Его собеседник, тот что справа, будет несколько секунд судорожно соображать, что же вдруг произошло. Используем это время для того, чтобы подбежать и оглушить его. Тела прячем в тенек. За микроавтобусом есть открытое окно. С помощью коробок залезаем на него и прыгаем на коробки, которые услужливо держит кран. К башне крана добираемся по трубе на руках. Внизу проплывают стеклянные перекрытия коридоров "Калинатека".
Добрав шись до башни крана, разворачиваемся и прыгаем на крышу "Калинатека". На краю крыши притаился дымоход. Цепляем за него трос и спускаемся по нему вниз. Через окно отлично видно, как два мафиози пытаются выяснить, жив или нет программер, валяющийся на полу в луже собственных мозгов. Обсудив все "за" и "против", мафиози уходят.
Разбиваем стекло под ногами и оказываемся в коридоре "Калинатека".
Через некоторое время в коридор выйдет мафиози и повернет направо от двери, буквально подставив нам спину для удара. Безжалостно глушим. Тело оставляем валяться на произвол судьбы, не забывая снять с него код от двери: 97531. Через комнату проходим в следующее помещение. Здесь темно, а на полу среди всеобщего хаоса полно битого стека. На шум наших шагов непременно примчатся 2 мафиози. Спрятавшись за шкафами, будем глушить их по мере поступления. Выходим в коридор, в конце которого находим дверь. Взламываем замок и попадаем в комнату с аквариумом. Можно полюбоваться на правильные тени рыбок, падающие на пол, после чего обойти аквариум и полюбоваться на правильные трупы программистов, которые усеивают пол в соседнем помещении. Там же вальяжно ходят два мафиози, постреливая в тех, кто еще проявляет признаки жизни.
Когда всех перестреляют, мафиози разойдутся по разным концам коридора. Один из них направится в нашу комнату, злобно поглядывая на двигающихся рыбок. Быстро забегаем за аквариум и смотрим на стену. Там вход в вентиляционную шахту. Заползаем туда и сидим. Тихо. Когда мафиози окажется внутри комнаты и повернется спиной, тихо спускаемся вниз, подкрадываемся и глушим. Можно расстрелять аквариум. Вода красивыми струйками стечет вниз, а рыбки некоторое время будут трепыхаться, как и мафиози, в конвульсиях неподалеку. Спи с рыбками, дорогой русский товарищ!
В коридоре русский установил мину-липучку. Выключаем свет и идем до тех пор, пока явно не услышим писк этой мины. Сразу же возвращаемся назад и прячемся в тени около выключателя. Мафиози, поставивший мигну, появится в дальнем конце коридора и направится к выключателю, чтобы сделать мир вокруг чуточку светлее. Как только он подойдет на расстояние удара, бьем его так, чтобы мир вокруг него покрылся пятнами света. На его теле можно найти инструкцию по пользованию миной. Через некоторое время в коридор войдет еще одни мафиози и направится прямиком к мине. Начнет к ней приставать. Мина обладает взрывным характером, поэтому вскоре мафиози превратится в портативную кучку пепла. Сцена наглядно демонстрирует пользу инструкций. В офисах вокруг нет ничего интересного, за исключением той комнаты, на стене которой рванула бомба.
Там внутри имеется аптечка. Идем по коридору до конца и поворачиваем направо. Прыгаем в шахту лифта.
Нам сообщают, что группа программистов на 3 этаже все еще жива, но окружена минным полем. Ключ наверняка есть у них. Тихо выползаем из шахты лифта. 2 мафиози включают свет в офисе и начинают самозабвенно уничтожать дорогостоящую офисную технику. По стеночке ползем по коридору в сторону мебели и там тихо оседаем в тени. Вскоре мафиози выйдут из офиса и направятся в нашу сторону. Одного глушим 2 рингами, потому как с одного русские мафиози совершенно не валятся, второго - рукой, в тот момент, когда он побежит смотреть на упавшее тело первого. На столике находим комплект гранат. Двигаемся по коридору. Справа видим комнату, утонувшую в огне. В ее углу сидят 2 программера, зажатые между двумя минами-липучками. Обезвреживаем мину, нажимая кнопку активации только тогда, когда огонек на мине зеленый. Обезопасив пространство, говорим с программерами. Естественно, из ключей у них только те, что от квартиры. Где деньги лежат, нужных нам ключей у них нет и в помине. Кроме того, программеры в панике, потому как мафиози заминировали комнату архива, установив там кучу бомб-липучек и одну газовую бомбу. Если вся эта прелесть рванет одновременно, то зданию придется забыть о существовании 3 этажа как явления вообще. Щедрые программеры дают код от замка архива: 33575. В углу начинает злобно тикать таймер, отсчитывая около 2,5 минут до встречи с лучшим из миров. Вылетаем из комнаты, заглушив двух мафиози, пришедших расстрелять программеров.
План действий такой. Необходимо добраться до газовой бомбы, которая находится в комнате архива. Вся дорога к ней будет усеяна бомбами-липучками. Если разработчики думали, что мы будет разряжать каждую из них, то они просто наивные ламеры. Несемся по коридору к первой двери. Набираем там код 33575 и заскакиваем в помещение архива, объятое огнем. Сразу же несемся по единственно возможному маршруту вперед, ни на секунду не останавливаясь.
Сзади будут равномерно взрываться бомбы-липучки, которые не ожидали от нас проявления спринтерских качеств. Добираемся до самой комнаты архива. Дверь в нее необходимо взломать. Забегаем внутрь и по шкафам добираемся через огонь к газовой бомбе. Обезвреживаем. Вздохнув спокойно, выходим из комнаты архива и идем налево. Тихо подкрадываемся к тому мафиози, что стоит в стеклянной комнате слева от прохода в зал. Глушим. Так же поступаем с тем, что стоит чуть ниже на лестнице. Спускаемся в зал и идем по лестнице, что за сценой вниз.
По рации во всеуслышание передают, что в зале обнаружен посторонний и отправляют на разборку с ним 3 мафиози. Ладно, поднимаемся обратно в зал, залезаем на сцену, прячемся в тени ее левого угла и готовимся к представлению. Вбегать 3 мафиози в зал будут сольно, через равные промежутки времени. Первого глушим шоком, а двух других заинтересовавшихся телом у сцены, руками. Все, представление окончено. Снова спускаемся в подвал по лестнице за сценой. Там собираем 2 комплекта патронов, комплект гранат и аптечку. Дергаем рубильник на стене. Возвращаемся в зал. В стеклянной комнате 3 мафиози обнаружили тела и крайне обеспокоено трясут автоматами. Подбираемся к стеклянной комнате и сидим под ее окнами снизу, в том месте, где сходятся лестницы, идущие с двух сторон. Скоро сюда спустятся по очереди 2 мафиози. Третий останется в комнате наверху, где и будет оглушен последним.
Забираем у одного из троицы код для замка двери: 1250. Подходим к двери, слева от стеклянной комнаты, набираем код и проникаем внутрь. Входим в зал с фонтаном. На 2 этаже мирно стоят два мафиози. Тихо поднимаемся на второй этаж и ползем к столу, который стоит около лужи крови. Прячемся в тени и оттуда стреляем один раз по стеклу, за которым стоят эти самые мафиози. Один из них пойдет на разведку. Как только он окажется около нас, да еще и спиной - глушим. Тело оттаскиваем в тень. По стене пробираемся в сторону второго мафиози. Не доходя до него, поворачиваем в небольшой офис слева и прячемся там за коробками. Привлеченный шумом второй мафиози не выдержит и пойдет по пути первого. Выскакиваем из офиса и подло глушим его со спины. Идем дальше и в следующем офисе слева находим программера, который похож на Ивана. Тот умирает на наших руках, сказав, что он не Иван. Слава богу! Спокойно идем дальше, заходя в медпункт справа. Там берем аж 2 аптечки и тихо сидим. Скоро по коридору пойдет мафиози. Выжидаем, пока он осмотрит из дверного проема весь медпункт и отправится в обратный путь. Выходим следом и глушим.
Двигаемся дальше до комнаты сервера. Заходим и подкрадываемся к мафиози около компа. Глушим его, а комп юзаем.

Пожарная тревога отключена. Теперь наша задача добраться до Ивана быстрее, чем это сделают русские. Идем за Иваном в сторону лестницы в открывшийся проход. Поднимаемся по лестнице и тихо открываем дверь в следующую комнату. Там два мафиози, одному из которых вовремя приспичит пойти излить результаты стресса характерного желтого цвета. Оставшись в одиночестве, второй мафиози начнет обход комнаты вокруг барной стойки против часовой стрелки. Пристраиваемся сзади и, догнав, - глушим. Вернувшегося налегке мафиози поздравляем с облегченьицем точным выстрелом ринга в голову. Выходим и идем в туалет, где забираемся в вентиляционную шахту. По ней переползаем в соседний туалет, наверное, женский. Женский туалет оказывается местом скопления русских программистов в виде Ивана и русских же мафиози в количестве одной штуки. Мафиози выпрашивает у Ивана ключ, причем на английском языке. Выключаем его нудную речь шоком. Спускаемся в туалет и начинаем канючить ключ у Ивана. Тот долго ломается, но ключ отдает, после чего машем ему ручкой выбегаем в коридор направо. Двигаемся к лифту. К зданию уже спешит ФБР, поэтому нужно делать ноги. По рации нас предупреждают, что внизу полно русских.
Из лифта выбегаем, чтобы привлечь внимание одного из 3 русских, стоящих впереди. Сделав это, бегом возвращаемся в лифт и сидим там в тени.
Пришедшего охранника глушим, как только тот повернется спиной. Второй русский будет стоять около погрузчика. Его глушим, по обыкновению, тихо подкравшись сзади. Бегом направляемся к двери и тут же бежим от нее прочь. Оттуда на шум выйдет последний русский и ринется к телам. По пути перехватываем его и глушим. В следующей комнате с помощью коробок перелезаем через стену и оказываемся в каких-то складских помещениях. Выходим из них и идем к столу с красками. Прячемся и ждем, когда войдут 2 мафиози. Одного глушим, когда он будет проходить мимо, на второго несемся на таран, подобно паровозу. Он успеет выстрелить, но на стене за ним будет висеть аптечка, поэтому мы ничего и не почувствуем. На столе справа берем патроны. В следующей комнате три русских захотят устроить нам засаду, рассредоточившись среди коробок. Их можно банально перебить, а можно как всегда проявить чудеса пацифизма. Главное - это не дать им проникнуть в комнату, к заветным укрытиям. Для этого бежим к двери, откуда те будут выбегать. Первого вырубаем шоком. В коридоре около комнаты в нерешительности замрут еще двое. Под прикрытием коробок глушим еще одного шоком. Оставшемуся русскому простреливаем ноги двумя точными выстрелами, после чего ждем, пока он расстреляет весь боезапас и начнет перезаряжаться. Подбегаем и глушим одним единственным ударом по лицу. В следующей комнате находим еще две аптечки.
Все! Достали ламеры! У этих русских напрочь отсутствует инстинкт самосохранения, кроме того, они будут размножаться на уровнях с такой скоростью, что несчастные кролики почувствуют себя распоследними вислоухими импотентами. А еще, в конце миссии русские убьют Малыша Уилкеса, к которому мы только начали привыкать. Начинаем мстить заранее. С этого момента отрываем топор войны и будем убивать. Хватит, половина игры и так пройдена нами без единого трупика! Забегаем в следующую комнату. Там еще три потенциальных трупа устроят нам засаду. Один их них полезет на второй этаж и будет стрелять оттуда, а два других рассядутся за коробками справа и слева. Периодически в нашу сторону будут лететь гранаты, поэтому на месте оставаться нельзя. Делаем так: вбегаем в комнату и поворачиваем налево, запрыгиваем на стол, а с него на коробки, что под потолком, под градом пуль добегаем до стены и перелезаем через нее в соседнюю комнату. Тут достаем винтовку и ждем, пока враги полезут в комнату. Двоих выносим прямо в дверном проеме, а третьего вышибаем с лестницы, что справа от дверей. Поднимаемся вверх по лестнице и идем налево. Берем патроны со стола и убиваем с помощью оптического прицела трех парней в конце коридора. Бежим до конца коридора и поворачиваем налево. Осторожно! Там мины, на одной из которых подорвется сам мафиози. Как глупый...
В комнате справа патроны и аптечка. Идем дальше. За углом будет одиноко стоять мафиози. Несмотря на то, что его вполне можно оглушить - убиваем. К трупу подбежит еще один. Кладем его хладный труп рядом с первым. По красной лестнице поднимаемся наверх и убиваем еще одного русского. Спускаемся и идем мимо бочек с горючим. Далее видим, как на крыше Малыша расстреливают из калаша. Бежим вперед, нагоняем того мафиози, что пытается подняться по лестнице впереди. Убиваем! Высовываясь из-за ящиков справа, с помощью оптики снимаем со строительных лесов того, кто убил Малыша. Поднимаемся на крышу по лестницам впереди. Там нас ждет транспорт.
МИССИЯ 6
Китайское посольство, Янгон, Мьянма
11 ноября 2004 года
20:31

Цель: Найти связь между Грузией и Китаем

Третий Эшелон обнаружил связь между Китайским посольством и Николадзе. Любые подозрительные связи между Николадзе и людьми из Народной Республики Китай должны быть доказаны прежде, чем будут предприняты какие-либо активные действия.

Цели:
1. Встретиться с агентом CIA
2. Собрать необходимые данные
3. Любое убийство - провал миссии

Отбегаем от машины и поворачиваем направо. С помощью мусорного бака перелезаем через стену. Тенью подбираемся к стоящему около двух мусорных контейнеров солдату. Глушим его по старой доброй традиции. Второй солдат, до того безмятежно гулявший по перпендикулярной улице, придет посмотреть на тело. Глушим и его. Тела относим в тень.
Поворачиваем на улице налево и бежим к горящей бочке. По лестницам карабкаемся наверх. Идем тихо по строительным лесам, опутавшим здание. Добравшись до веревки, хватаемся за нее руками и переползаем через всю улицу на соседний дом. По карнизам двигаемся прямо и доходим до очередной лестницы. Спускаемся вниз и тихо глушим солдата у мусорного ящика.
Еще один солдат ходит по улице. Пока он не смотрит в нашу сторону, выбегаем на улицу и прячемся за полицейским джипом. Как только он вернется, обходим машину по кругу, заходим к нему со спины и глушим. Идем дальше по улице. Поворачиваем налево и вдоль стены тенями крадемся до конца дома. Потом через тень переходим на другую сторону улицы. Теперь идем по этой стороне туда, откуда мы пришли, прижимаясь к забору. Скоро в нем покажется проход. Поворачиваем и обнаруживаем канализационный люк. Спускаемся в канализацию. Идем по канализации вперед, пока впереди не промелькнет силуэт солдата. Следуем за ним, как за путеводной звездой, по всем хитросплетениям туннелей канализации.
Скоро к нему присоединятся еще два патрульных, и они остановятся поговорить под ярким светом лампочки. Выжидаем, пока они наговорятся, в тени. Как только они продолжат обход, тихой сапой пристраиваемся сзади. Вскоре первый солдат свернет в туннель направо. Тихо шлепаем за ним по воде. Осторожно! У солдат в шлемах встроены фонарики и в случае, если они что-то заподозрят, этими фонариками они непременно воспользуются, а тогда, считай, наступил конец нашей конспирации. Догнав солдата, глушим его и возвращаемся в основной туннель, где два солдата медленно уходят вдаль. Догоняем их и поворачиваем следом за вторым в еще одно правое ответвление. Догоняем и глушим его там. Последнего солдата глушим, пока тот не добрался до тупика в конце туннеля и не развернулся. Возвращаемся к тому месту, где поворачивал второй солдат. Там есть лестница, ведущая на поверхность. Поднимаемся, но не до конца. Наверху люк охраняют два солдата. Периодически они расходятся в разные стороны. Когда этот судьбоносный момент настанет, вылезаем и глушим того солдата, что слева от люка. Тело бросаем, а сами мчимся в сторону второго солдата. Не добегая до него, ныряем в тень около стены. Как только он ломанется к телу - глушим. Около люка есть железная лестница наверх. Поднимаемся. По балкам и трубам добираемся до окна на самом верху здания. Там нас ждет связной из CIA. Он дает нам карту посольства и предупреждает, что проникнуть внутрь можно будет только под прикрытием грузовика, который проследует туда через ворота. Идем вперед.
На краю крыши приютился дымоход. Цепляем за него трос и спускаемся вниз.

По улице бежим вперед до первой двери с правой стороны. В темной комнате прячемся за бочкой и ждем, пока мимо нее пройдет солдат. Как только он окажется к нам спиной - вы знаете, что делать. Продвигаемся по улице вперед и вырубаем еще одного солдата в тени. Двигаемся еще дальше и первый поворот налево - наш. Терпеливо сидим в тени и ждем, пока солдат просветит фонариком переулок. Потом он попытается залезть по лестнице на второй этаж здания. В этом состоянии он беззащитен. Глушим без зазрений совести. Оказавшись на втором этаже, бежим за угол и по лестнице спускаемся в следующий переулок. В его конце пролетает нужный нам грузовик.
Выбегаем и тенями следуем за ним по улицам города, игнорируя солдат. Жизненно важно проскочить ворота, пока у водителя будут проверять документы. Оказавшись на территории посольства, первым делом заходим в будку к охраннику на пропускном пункте и лишаем его возможности пропускать кого-либо в ближайшие несколько часов. Гасим свет. Прибежавшего проверить, в чем дело, солдата тоже гасим. Идем по направлению к левому трейлеру. Очень тихо лезем под него и выжидаем, пока на горизонте появится солдат с собакой. Собака - просто зверюга! Она способна учуять вас по запаху, и никакая темнота уже не поможет. Итак, когда собака направится вашу сторону, посылаем ей ринг прямо в лоб. Собака моментально отрубается, а настороженный солдат начинает шарить в темноте. На это животное не тратим даже ринг, заваливая его банально рукой. Пред нами аллейка.
Добегаем до ее конца и поворачиваем налево. Тихо крадемся по теням вдоль левой стены. Теперь необходимо прослушать телефонный разговор одного китайского генерала. Наставляем микрофон на крайнее левое окно на втором этаже. Делаем свое грязное дело. Николадзе долго вещает о возможности совместного нападения на общего врага. Очень интересно. Наговорившись, генерал спускается вниз и садится в свою машину.
Снова необходимо прослушать его разговор, опять же с Николадзе, в котором он, похоже, души не чает. Делаем это очень осторожно, не привлекая даже внимания охраны, иначе миссии наступит кирдык. Генерал уезжает, а мы можем мирно оглушить двух солдат, патрулирующих двор, засев у кустов справа от здания посольства. Потом пересекаем двор перед посольством и по трубе перелезаем через стену. Там нас ждет уже родной микроавтобус. Уезжаем.
Данные, добытые в результате прослушки разговоров Николадзе и генерала Фейронга, свидетельствует о том, что второй готов вести людей из армии Китая на войну. Кроме того, американские пленники, удерживающиеся генералом, будут казнены по приказу Николадзе в ближайшие несколько часов.

МИССИЯ 7
Моук Тсое Бо, Янгон, Мьянма
11 ноября 2004 года
22:52

Цель: Найти взятое в плен подразделение американских солдат

Николадзе собирается провести в прямом WEB-эфире казнь американских военнопленных. Вячеслав Гринко примет в этой акции непосредственное участие. Эта казнь должна окончательно дестабилизировать отношения США с Китаем.

Цель:
1. Уничтожить антенну на крыше, чтобы предотвратить трансляцию казни.

Сразу же перелезаем через сетку, что перед нами. Два солдата, патрулирующие двор, вскоре должны уйти в его дальний конец. В это время обходим третьего со спины и глушим. Далее проходим во двор и прячемся за бочками. Глушим второго солдата, когда тот появится рядом с бочками. Поворачиваем вентиль на цистерне рядом с бочками и во дворе открывается люк под землю, что заставляет последнего солдата сменить траекторию передвижения и двигаться поближе к уже известным бочкам. Теперь он наш! Глушим. В конце дворика есть маленький домик. Заходим внутрь и берем аптечку. На столе приветливо мерцает ноутбук. Юзаем его. Читаем информацию о проведении предстоящей казни. Теперь из пистолета выключаем все источники света в помещении и осторожно открываем дверь. Выходим из домика и двигаемся направо к мусорному баку. Охранник в маске пойдет за нами на шум. Залезаем на бак и, когда тот появится рядом, спрыгиваем, оглушая. Теперь самое время для марш-броска через весь двор. Однако двор заминирован.
Мины равномерно излучают тепло, поэтому, включив режим теплового видения, обнаружить их проще простого. Проходим во двор и тенями пробираемся по тем местам, где мин нет. Наша цель - стена в конце двора. Там, где мины нет возможности обойти по земле, перелезаем по коробкам, учитывая, что двор просвечивается блуждающими конусами света из мощных прожекторов. Попасть в это световое пятно смертельно опасно, потому как рядом с прожекторами ошиваются снайперы. Добравшись до стены, идем налево в темный закуток, с грязной лампой наверху. Берем там аптечку и двойным прыжком с мусорного бака добираемся до прохода наверху стены, что слева. Через проход выбираемся на крышу.
Крыша сделана из тонкого материала, и во многих местах просто стеклянная. Внизу Николадзе надиктовывает на камеру очередные угрозы. Вокруг молчаливо стоят многочисленные боевики. Ступить на крышу - означает моментально поднять тревогу и быть застреленным на месте. Антенна заманчиво стоит на другом конце крыши.Пробираться к ней будем по всевозможным балкам, щедро разбросанным по крыше, трубам, карнизам и прочим веревкам, замирая в те редкие моменты, когда крышу озаряет яркий свет прожекторов.
Это мигание периодическое, поэтому надо только запомнить продолжительность теневого периода и действовать именно во время него. Добираемся до антенны и отключаем ее. Николадзе, почуяв неладное, тут же спешно эвакуируется, а за нами на крышу посылают скромных размеров армию боевиков. Идем от антенны вперед на деревянный помост. Садимся с винтовкой наперевес и ждем гостей. Они выбегают кучкой из двери впереди. Безжалостно расстреливаем их, пытаясь сэкономить патроны. Взламываем дверь, откуда они выбежали и поворачиваем за ней направо. Выходим на балкон, что над душевыми и расстреливаем оттуда двух боевиков. Ждем, пока прибежит один опоздавший, и отовариваем свинцом и его. Возвращаемся туда, где поворачивали в дверь направо и спускаемся по лестнице вниз. Пополняем запас гранат и юзаем ноутбук. Возвращаемся к балкончику над душевой и спрыгиваем с него вниз. Хватаем аптечку и выбегаем из душевой в проход, после чего двигаемся налево. По рации узнаем о том, что солдат вот-вот поведут в студию на расстрел. С этим нужно что-то делать. По ходу коридора забегаем в маленькую комнатку слева и убиваем охранника у компьютера. Последний незамедлительно после этого юзаем. После чего возвращаемся в коридор и бежим до его логического конца. Там есть дырка в полу. По туннелю пробираемся до полой стены. Там поднимаемся по трубе наверх и оказываемся между крышей здания и потолком какого-то помещения. Внизу гордо шествует расстрельная команда. Высовываемся из люка в потолке и оправдываем их название: расстреливаем всех. Спрыгиваем вниз и бежим в сторону, откуда стелется туман, включив режим теплового видения. Это морозильные камеры, где покачиваются тушки зверски убитых коров. Мочим 2 боевиков по ходу движения и проскакиваем в комнату, под огнем турели. Осторожно обходим ее сзади и отключаем. Выходим из помещения и идем направо в следующий цех.
Там нас своим теплом встречают еще 3 боевика, которых мы незамедлительно отправляем к праотцам. На выходе будет стоять еще одна турель. Без жертв проскочить не получится, поэтому отключаем ее и идем к столику напротив, за аптечкой. Рядом со столом проход в следующий цех. Там в дверном проеме будет стоять очередная жертва. Вручаем ему в голову свинцовый билетик в лучший из миров и ждем еще двоих "туристов" по тому же направлению. Заходим и двигаемся прямо, мимо железных шкафов. Просачиваемся в дырку в полу около одного из них. Пройдя по туннелю, вылезаем в комнате, где около лестницы нас ждет аптечка.

Спускаемся по лестнице, убиваем солдата и дергаем за рычаг на правой стене. Ползем в открывшийся проход.
Выйдя из прохода, тихо подкрадываемся к входу в стойло. Мочим солдата, зашедшего по смертельно важным делам, в голову. Выходим, повернув налево, и идем до первого прохода налево. Мочим солдата и возвращаемся назад, на этот раз повернув в правую комнату. Идущего на таран солдата останавливаем силой убеждения нашего ствола. В одном стойле вместо коровы будет стоять турель. Турель отключаем и собираем патроны для пистолета и автомата напротив нее. Выходим и бежим по коридору до конца. Там берем аптечку и заходим в помещение. Мочим двух солдат из стойла слева, там же залезаем на карниз и пробираемся мимо двух турелей, которые опять маскируются под коров. Отключаем их. Идем дальше. Впереди в стойле уже надоевшая турель. Пробегаем мимо нее в 2 этапа, прячась за дощечкой посередине от ураганного огня.
Далее, в коридор и направо. Бежим по коридору и - когда появятся 2 солдата - ныряем в нишу, что в стене слева. Оттуда и напускаем на них огнестрельный капут. Снова поворачиваем направо. Бежим к 2 турелям впереди и отключаем их, берем аптечку и идем в комнату, что справа. Там китайские заложники, которые жутко хотят общаться. За стеной, в комнате по соседству, их американские собратья, которых измутузили так, что они хотят тихо склеить ласты. Общаемся с китайцами.Сразу после этого начинается большое вторжение. Если боевики доберутся до комнат с заложниками, то миссия будет провалена, потому что боевики всех безжалостно перемочат за доли секунды. Наша цель - сдержать их на подступах к комнатам. Итак. Прижимаемся к стене, между двух турелей.
Солдаты забегают и начинают закидывать стойла гранатами. Это нужно прекратить еще в самом начале, отстрелив головы гранатометчикам с помощью оптики. Один солдат попрет справа, пытаясь обойти нас с тыла, всаживаем ему очередь прямо в упор. Затем, "красный берет" попытается зайти оттуда, откуда нас атаковали гранатометчики. Останавливаем его точными одиночными выстрелами. Еще один опять пойдет с тыла и получит свою очередь в живот. На другом конце помещения замаячит сам Гринко. Вспоминаем, что хотели убить его как следует, поэтому ползем к коридору, где он будет носиться, как сумасшедший, изредка постреливая из проходов. С помощью подствольного гранатомета отправляем ему в коридор слезоточивую гранату. Пока он убивается горем, выбегаем в коридор и выпускаем по нему весь оставшийся боезапас из всех вдов вооружения. Гринко под тяжестью свинца падает. Выпускаем ему контрольную обойму в голову.
Спасение американских военнопленных и китайских заложников почти восстановило прежние отношение между США и Китаем. Фейронг спасается бегством, демонстрируя этим, что действовал он не от лица государства, а от лица армии сепаратистов. Фейронг все еще в состоянии развязать войну...

МИССИЯ 8
Китайское посольство, Янгон, Мьянма
12 ноября 2004 года
00:11

Цель: Раскрыть секрет президента Николадзе

Фейронг хочет вывезти с территории посольства ядерное оружие. Единственный шанс предотвратить грядущую войну между США и Китаем, это доказать, что Фейронг действует в одиночку, руководствуясь приказами Николадзе.

Цели:
1. Проникнуть в посольство через верхние этажи
2. Проникнуть в информационный архив Фейронга с сервера внутри здания
3. Убийство Фейронга - провал миссии

Время достать назойливого генерала! Идем вперед и поворачиваем налево в маленький китайский ресторанчик. Там, у левой стены за столом сидят два солдата. Тенью пробираемся к правой стене, где под прикрытием перегородки добираемся до двери на кухню. Открываем ее и ждем, пока повар уйдет к плите готовить. Прижимаясь к левой стене, доходим до угла кухни, где по лестнице поднимаемся в подсобку на втором этаже. Оттуда еще по одной лестнице вылезаем на крышу. По шатким дощечкам переходим на соседнюю крышу. Пробравшись в тень, ждем солдата и глушим его. Выходим на балкон и по трубе ползем наверх. Там перебираемся на веревку и съезжаем по ней к зданию посольства. Цепляемся за карниз и по периметру обходим все здание на руках. Добравшись до проема в стене, находим дырку в полу и пробираемся через нее в офис. Нас предупреждают, что на территории посольства много кодовых замков. Но в целях безопасности у персонала не будет с собой никаких ключей и информационных носителей с данными о них. Выходим из офиса и идем в кладовку. Из нее видна изрешеченная пулями стена справа. Стоя, прижимаемся к ней и идем вперед. Спускаемся по трубе и опять идем, прижавшись к стене. В конце прохода стоит солдат. Убиваем его.
В помещение еще двое самозабвенно уничтожают компьютеры. Останавливаем ламеров выстрелами куда придется. В соседнем офисе копаемся в компе и получаем новое задание.
Требуется взорвать колонну - уничтожить грузовики, на которых Фейронг хочет вывезти ядерное оружие. Грузовики готовят к отправлению в подземном гараже. Что ж, держим путь туда.Выходим через дверь, минуем еще одну и поднимаемся по лестнице на 2 этаж. Солдата, стоящего там, берем в заложники и, пока его друг соображает стрелять или не стрелять, стреляем, прикрываясь солдатом как живым щитов. Потом глушим нашего заложника, а контрольным выстрелом в голову глушим его окончательно. Вырубаем камеру напротив двери и поворачиваем в коридоре направо. Заходим в казарму, где после капитальной гулянки спят 2 солдата. На полу полно битого стекла, поэтому двигаемся очень осторожно. Расположившись между кроватями, достаем пистолет и вышибаем мозги сначала одному, потому второму.
Выходим из казармы. Два солдата в коридоре открывают дверь с кодовым замком. Ждем, пока они зайдут внутрь, а дверь закроется, и подбегаем к кодовому устройству. Врубаем режим теплового видения. Клавиши на приборе еще хранят тепло пальцев, вводивших код. Нам достаточно просто повторить их, нажимая сначала самые холодные клавиши, успевшие остыть, поскольку их нажимали раньше, а потом клавиши потеплее. Таким образом, будем в дальнейшем открывать все кодовые замки в посольстве. Код этого: 1436
Открываем дверь и высовываемся на самую малость, после чего ныряем обратно в коридор. Там, за дверью - солдат и турель. Солдат, заинтригованный нашим хитрым прыжком за дверь, непременно выбежит умереть. На звук выстрелов еще одни спустится с лестницы и подставится под пули. Забегаем в комнату, проскочив мимо турели. Отключаем ее и с помощью двойного прыжка из угла позади турели добираемся до полочки, на которой стоят китайские вазы. Одну вазу разбиваем и, освободив место, поднимемся на второй этаж. Перед нами турель. Перепрограммируем ее на стрельбу по ЛЮБОЙ движущейся мишени и снова спрыгиваем на полочку с вазой. На второй этаж выйдут два солдата. Турель на их легкий прогулочный шаг отреагирует как на команду к действию. Солдаты умрут с озадаченными лицами. Поднимаемся на балкон и отключаем нашу турель. По трубе, что около стены за турелью перелезаем на соседний балкон. Не доползая до него, зависаем в районе флага и ждем, пока к двери со сканирующим устройством подойдет "красный берет" и солдат.
Красный берет откроет солдату дверь и тот уйдет. "Красный берет" благоразумно предоставит нам свои услуги, если мы спрыгнем на него с трубы и возьмем в заложники. Открыв дверь, убиваем "ключ" ради мировой справедливости. Зайдя в комнату, глушим знакомого солдата. Копаемся в компьютере, открываем окно слева и выпрыгиваем на улицу.
Во дворе бежим в сторону прохода справа. Оказываемся во дворике с прудом, деревянными мостиками, 3 охранниками и собакой. Пробираемся под мостик, откуда, обосновавшись у одной из опор, систематически отстреливаем все живое, включая золотых рыбок под ногами. После тотального геноцида пробираемся в правый дальний гол дворика, где

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:52
Journey to the Center of the Eearth



ВОЛКАН СНЭФФЕЛС

Игра начинается с падения вертолета, Ариана снимает все на камеру. Вертолет: Ариана интересуется своим пилотом, идите к двери вертолета, дверь закрыта. Рядом с вертолетом слева поднимете часть от пропеллера вертолета и им откроете дверь. Внутри вертолета находите веревку, нож, компьютер и сумку. Распакуйте сумку и у вас появятся отвертка, перчатки,зажигалка и пустая фляга. Внутри вертолета возьмите аптечку используя отвертку, распакуйте аптечку и у вас появились: чистящая жидкость, пластырь, бинт и обезболивающие таблетки. Ножом отрежте элекрические провода слева от аптечки. Выходите из вертолета. Берег: Идите влево и вы на берегу. Мышкой кликните на компьютер чтобы послать мейл. Темный проход: От вертолета идите назад и вправо, увидите проход заваленый камнем, открывайте проход частью от пропеллера , Ариана говорит что там темно и старшно - немного огня от зажигалки и вперед, Ага ! Провалилась! Добро пожаловать в сказку.

ПЕРВЫЙ ЛАГЕРЬ

Пляж: Познакомьтесь с Адамом, ему очень нужен какой-то кристал для его посоха который находится в пещере рядом с Первым Лагерем. Узнайте что в город можно пройти через старую шахту, но перед этим вы должны отполировать кристал. Тут же под ногами у Арианы найдете острую кость. Возьмите пустую флягу и наполните ее водой там где появляется рука у мостика - у вас теперь полная фляга. Старая шахта: идите к шахте ( низ экрана), слева у входа найдете большую раковину, внури шахты найдете старое долото на ящике справа и непонятно что из неизвестного материала. Вылазьте из шахты на свежий воздух. Другая сторона пляжа: Переходите на другую строну по мостику. Найдите тряпку и гнилое дерево около какой-то груды чего-то слева. Подойдите к могилам и посмотрите на них: Ариана говорит об энциклопедии в компьютере, наведите копьютер на могилу Ивана Платонова, прочитайте о нем: ммм-да, даты несходятся. Надпись на другой могиле трудно прочитать: тогда надо ее почистить! Смешивайте чистящую жидкость и тряпку : получайте мокрую тряпку , которой можно до блеска натереть могилу Арманда Латифера: опять посмотрим в энциклопедию и - , конечно, даты несходятся. Пещера: левый зад экрана приведет вас к пещере, подходите к лестнице, залазьте на нее. Оденьте перчатки (одна остается), соедините старое долото и гнилое дерево и выцарайте ими кристал. Подойдите к устройству справа, посмотрите и положите кристал на выделку справа, жмите на мехи, Ариана догадывается что ей нужно чем-то полировать кристал. Выходите из пещеры, возьмите песочка около зеленых кустов. Насыпайте песок в колбу и нажимайте на мехи несколько раз. Получайте полированный кристал. Старая шахта: идем в старую шахту. Идите в конец что-бы пройти дальше, но Ариане очень страшно - понимаете, темноты боится. Видите большое колесо, идите к нему, найдете порванные провода, вооружившись перчатками можно присобачить сюда элекрические провода и изолировать их пластырем . Да будет свет! Здравствуйте те кто начал читать отсюда. Идем туда где теперь светло. Ариана говорит, что печати нужно расположить в определенном порядке. Посмотрите на круглую дверь, посмотрите на надпись над дверью, прочитайте ключ к двери: The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways. First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation And of famed energy. Finally those who guide us. Вобщем технология напротив природы, наш рассказ начинается с восходом и тп... не хочу вдаваться в подробности и сразу даю решение: переставляйте печати на места вокруг двери : Природа (слева) Технология (справа) Мать с ребенком Мельница Колос Птица в полете Гора Химия- завод Ткань и... Валы Молния Пшеница и серп Маски Море Добро пожаловать в сказку!

ЛЕС

Наблюдательный пост: Идите в следующую картинку. Наведите компьютер на огромный гриб - неизвестный сорт? Неудивительно - я таких не видал. Ножом поковыряйтесь в земле и вы найдете маленькие грибы со странным запахом . Теперь вперед до гриба с домом на крыше. Поднимайтесь наверх. Долго надоедает лейтенант Ленков. Его друг сломал ногу и его нужно удовлетворить; спускайтесь с гриба и идите дальше по дороге пока не подойдете к висячему мосту. Перед мостом стоит пенек от гриба, ножом отрежте от пенька ровные куски гриба. Идите обратно к лейтенанту и поучите его немного медицине. Теперь, когда нога перебинтована, лейтенант будет стоять и наблюдать как вы будете чинить Рог. Здравствуйте, те кто начал читать отсюда. Рог для зова птеродактиля испорчен, поэтому сломанную ногу некому отвезти. Зажигалкой сделайте твердый краний из острой кости. Твердый краний сделает готовую раковину из большой раковины. Теперь прогуляемся к пещере в первом лагере что-бы взять мехи (2 клика). Их нельзя взять пока лейтенант не попросит вас починить Рог. Идем к Рогу и получаем майл. Посмотрите на рог поставьте готовую раковину и мехи. Поболтаем с лейтенантом. Ай ! я видел птеродактиля! Лейтенант улетает и вы теперь можете поживится тем что у него на столе: карта (прочитайте ее), порох, мачет и какие-то проволки на стуле. Ну что, пойдем к мосту? Хижина Адама: перейдя мост и прочтя майл проверьте компьютером черепа животных, перестаньте удивляться. Поговорите с Адамом обо всем; нас пригласили домой. Там где книги в дверном проеме висит амулет; дальшю внутри заметьте яйца под лампой, со стола берем кусочки дерева и книгу , которую читаем с большим интересом. На столе стоит ваза в нее интересно было бы что-то бросить, бросим туда маленькие грибы со странным запахом . Ой! Волшебная лампа! На полу стоит закрытый сундук в который конечно надо залезть. Соединяем кусочки дерева и амулет. У нас в руках ключ к сундуку. Нажмите на ключ и перед вами загадка которую вы отгадаете и без меня. Откройте сундук: компьютер на бюст, берете два письма, читайте с удовольствием. Выходя не забудьте прихватить краску с другого стола. Саванна: идем дальше влево, опять мост. Получаем сообщение. В конце моста слезаем по веревочной лестнице. Идем пока дорогу не преградят папоротники. Дело за мачетом, прорубаемся и тут же берем большой лист. Что мы видим? Болшого динозавра. Бороться будем с ним не грубой силой, а головой. Идем вправо, видим сломанное дерево пустое внутри. Будем делать фейерверк с целью напугать глупого динозавра. Положите большой лист на пенек, потом краску, порох и замотайте все проволкой. Поджигайте зажигалкой. Глупый динозавр вас испугался. Идем дальше. Стоит тачка к колесом для белки. Бедненький маленький динозаврик пытается достать фрукт с дерева. Используем динозаврика в качестве белки, сорвем с дерева фрукт, динозаврик будет бегать за вами как собачка (можно побегать туда сюда). Слева колеса нажимаем и открываем колесо (как я рад что пилот спасся), ложим туда фрукт, едем в неизвестные края.

ГОРОД АСКИАМ

Ворота: читаем новости, говорим с Осином. Он дает вам пропуск в город и не забывает попросить починить ему фотоаппарат в башне рядом от двери к которой ключ прилагается, для чинки нужны смазка и какая-то железка. Война? Идем в башню влево, открываем ее ключом. Смотрим на стол, читаем инструкцию на стене. Возьмите фотобумагу, переключатель даст вам красный свет, положите фотобумагу под проявитель, переключите проявитель, фотографии начинают проявляться. Переключите проявитель еще раз, возьмите и поместите фотографии в жидкость слева, потом наверх и вправо. Смотрите на фотографии которые сушаться: за вами слежка. Будем разбираться. Выходим и идем в город. Болтаем долго с Волласом, в инвентаре появляются билеты на алтимонорайл и пропуск к архивам. Прочитайте компьютером постеры. Идите в город, не ругайте свою мышку (пока я играл, Адриана раз 5-6 заходила в такие места из которых выбраться не могла несмотря на все мои усилия). Коммуникационный центр: идите влево к коммуникационному центру. Заходите и заметьте что часы стоят. Теперь можно поговорить с Фигаро по микрофону, он пригласит вас к себе. Заходим в двери, потом двери налево, которые открытые. Осмотрите постеры, пойдите налево и поговорите с Энрико, он даст вам ключ от прожекционной и ленту #218. Пойдем посмотрим фильм. Идите обратно в коридор,прямо напротив в комнату которая закрыта и открывается ключом Энрико. На полках прочитайте записку, на стене постер. Берите ленту #218 и кликните ее на прожектор. Смотрите сцены 2-ой мировой. Идем обратно в комнату где Энрике. Посередине ее находится лифт который отвезет вас к Фигаро. Ему тоже чего-то нехватает - энергии, координаты изменены, поэтому энергия не поступает. Спускаемся обратно вниз. Слева у окна лежат формулы которые решит компьютер. Теперь у вас есть правильные координаты: 6283, 1667, 5483, 2092. Поднимемся наверх и введем координаты на панель, если вы ввели их правильно то вы автоматиче ски виходите из панели. Заметьте плоскогубцы на полу справа. Скажите Фигаро,что работа сделана, мало того что ему подсчеты делали он еще и телеграму отправить хочет. За это он разрешает перезарядить компьютер. Идидте к Энрико и скажите ему о телеграмме. Здесь поработали, идем дальше. Выходим из здания и идем направо по дороге,опять направо к перекрестку. Перекресток: вы у фонтана, пойдите к трисератопу, погладьте его. На улице стоит мужик, зовут его Геракл, познакомьтесь. Конечно же ему чего-то не хватает: яиц. Следующий караван к шахте через три месяца. Он разрешает вам полазить у него в магазине. Заходим и тут же лезем к кассе, берем коды рецептов и пустые карты рецептов. Читаем книгу рецептов, нажимаем кнопку под кассой, иден к аквариуму. Стена около аквариума имеет тайную дверь которую мы открыли кнопкой под кассой. Идем внутрь. Ба! Глядь кто тут! Адам! Перед Адамом на столе есть записка, прочитайте ее - говорится о биокардамоне. Поговорим со старым знакомым, ему нужна Ханагра Сил. Поиграйте с голограммой трисератопа. На столе рядом найдете иголку. Поговорим с Адамом о голограмме и тетелограме. Пошли отсюда туда где касса, часы на стене 0.75 секунд быстрее. Выходим из магазина. Дорога влево идет к аптеке. Поговорите с Армандой Грунфильд, да уж, неразговорчивая крыса. В инвентаре кликните иголку на карты, посмотрите в книгу рецептов и сделайте рецепт для Адама (Ханагра Сил). Попытайтесь всунуть рецепт Арманде, старого воробья на мякине не проведешь. Говорите о биокардамоме, она пойдет в университет за ним. Пока ее нету немного поворуем. Вобще то карда рецепта которая у вас есть ,суется туда где сейчас стоит Ариана, поэтому отодвиньте ее немного влево и вы увидите слот. Суйте карту, дергайте рычаг слева от колеса и, вуаля, берите Ханагра Сил. Отнесем это Адаму, за это он даст вам аэродинамическую карту. Читайте ее и пошли вниз экрана на базар искать детали починить фотоаппарат Осина. Базар: как войдете идите прямо к лавке с часами, там найдете смазку и старую кожу динозавра. Идите влево и познакомьтесь с местным Чкаловым. Ему тоже нужна починка - надо ехать в Академию. Для этого идем влево в ту часть базара которую не видно при входе. Идите к башне, едем в Академию. Академия: идите к лестнице, поднимайтесь, заходите. Сразу скажу что тут всего 3 двери: выход, вход в лабораторию и вход в архив. Идите влево в лабораторию, поговорите с Армандой, пока она здесь тут ничего не своруешь. Идем в архив вправо - у вас есть пропуск туда. Поболтаем с Волласом и симпатичным Александром - ректором университета. Они уходят а мы идем к столу и читаем две книги о Гигантах! И каком-то свете. Берем ленту #254 и идем к машинке справа, дергай за рычаг, копай яму под Волласа. Арманда уже ушла, так что можно идти в лабораторию. Здесь на столе находим лист железа и напильник которым тут же можно выточить этот лист железа. Влево по экрану идем к какому-то генератору, где на полу найдем бутылку гелия. Чтож, здесь нам больше делать нечего, поехали в Коммуникационный Центр посмотреть фильм. Закругляемся: посмотрим фильм в уже знакомй прожекционной: кто-то нас не любит, таких симпатичных. Пойдем теперь чинить фотаппарат Осина. Заходим в башню, суем выточенный лист железа , потом смазываем фотоаппарат и он готов. Конечно надо рассказать Осину о наших подвигах для того что-бы он отпустил нас за пределы города. А за пределы города мы пойдем за яйцами для Геракла, а возьмем мы эти яйца - да у Адама в хижине. Путь туда знаком - по морям да по волнам по ухабам и тропам. Возьмите яйца и идите к Гераклу. Он расскажет вам о летчике Густаве и о гигантах. Пошли чинить балон. Поговорим с Густавом еще раз, ему нужна аэродинамическая карта. Нажмите на машину Густава, видите дыру на трубе? Ее нужно закыть старой кожей динозавра, поставьте бутылку гелия на маленькую трубку сверху, вставьте карту аэродинамики на панель что повыше рычажков. Поехали?


ДЕРЕВНЯ ГИГАНТОВ

Ворота: Поговорите с Густавом. Посмотрите сводку новостей. Идите влево к Каноул Пайл - хранителю Мастодонов. Узнаете у него, что ехать к шахте надо будет на подводной лодке. Здесь вы найдете шерсть Мастодона на земле. Идите влево к воротам в деревню. Здесь понимаете что зайти не можете, поэтому давайте обратно к Каноул Пайл- котрый даст вам солому, и расскажет о том что вы должны оставить острые предметы перед входом. Оставляйте все острые предметы около ворот и заходите в деревню. Деревня: Поговорите с Матриархом - Аира Мунд в беседке у входа, она дает вам разрешение на вход в Долину Духов. Теперь идете вправо к цветам, поговорите с Тоху Малла - садовником, он охраняет вход в Арену. Ему нужен прогноз погоды для цветов. Пошли обратно к беседке потом влево и опять влево от главной тропы. Видите рыбака - Пайан Оува, поговорите с ним; ему даете табак, а еще ему нужен светлячок что-бы поймать хорошую рыбу. Скажите до свиданья и тут же поговорите с ним еще раз о погоде для садовника. Пойдем к садовнику, скажем что будет туман, он попросит защиты у целителя для своих цветов. Для этого идите по главной тропе дальше к Джахин Дубра - целителю. Ей нужны горькие ягоды находящиеся на Аллее Начал под арками и брать которые надо чистыми и хорошо защищеными руками. Целитель дает вам волшебную палочку и волшебством защищает цветы садовника. Рядом с ней на полках возьмите пустую раковину. Идите назад к садовнику и скажите о защите для цветов, он даст вам светлячка в благ одарность, который нужен был..., да рыбаку. Рыбак даст вам живую раковину. Наконец-то идем к арене, ворота закрыты, но их можно открыть волшебной палочкой. Внутри послушайте Барес Мохул - мастера рекомпозиции - Шар Памяти может быть прочитан только Матриархом, мастер исчезает. Подойдите к вазе слева, поместите туда пустую раковину, потом живую раковину и, наконец, шерсть мамонта. Нажмите на живую раковину и берите чистую линзу. Долина Духов: пойдем к рыбаку и спросим его об Аллее начал. Теперь настало время целителя: идем к аллее начал, подальше целителя, увидите висящий в воздухе островок. Нажмите на 2-ую слева арку, надевайте перчатки и берите горькие агоды. Опять к целителю, он расскажет как попасть на островок - вы должны произвести 6 звуков в правильном порядке. Теперь настает время загадки которую трудно будет отгадать и самым заядлым игрокам. На столбах арок в Аллее Начал заметьте линии обозначающие звуки которые вы должны возпроивести. Идите дальше к яме, обойдите ее, заметьте рожу с языком за который можно потянуть и 6 столбов с листами. Звук производится так: закрывайте листом дыры на любых двух столбах и тяните рожу за язык. Вы должны точно произвести правильные звуки в правильном порядке, наберитесь терпения. Что-бы объяснить как разгадать эту загадку сначала договоримся как мы считаем столбы: считаем от главной тропы по часовой стрелки, т.е. 1-ый столб будет слева и 6-ой справа. Делайт е в точной последовательности: 1. звук - 1-ый столб, потом 4-ый, потом дергайте за язык 2. звук - 3,5, дергайте за язык 3. звук - 4,6, 4. - 1,5 5. - 2,3 6. - 1,6 и островок спустился. Ба! Кто тут! Опять Адам! Поболтаем, на подводную лодку надо пробираться, код к лодке прилагается. Если вы сошли с острова, дергайте рожу за язык и вы на острове опять. Обойдите остров и найдите черную дыру в земле, вставим в нее чистую линзу. Поговорим с Адамом опять и можно убираться восвояси. Пойдем к хранителю Мастодонов и дальше к подводной лодке, зайдем в шар-дверь, попадаем внутрь лодки - капитан вас выгоняет. Идем к двери-шару и у входа замечаем счетчик, он считает входящих по шагам, мы 17-ые, нам надо обмануть как-то капитана. Пошли в деревню, помните пацана рядом с рыбаком, покажем ему подводную лодку. Так как вы прошли вместе через дверь счетчик сосчитал только одного человека, отправим мальчика домой. Заходим на подводку, набираем код который дал Адам на панель: 5731X.

ШАХТА

Шахта: Поговорите с капитаном Ангусом, он даст вам пропуск на шахту если вы отнесете зерна Маоро Фи. Идите влево, увидите авто, посмотрите на нее и простая комбинация передвижки. Приехали в шахту, подойдите к гиганту и поговорите с ним, он даст вам записку к Ангусу, не забудьте ее прочитать, и пропуск. Поедем обратно к Ангусу, отдадим записку. Зайдем в шахту, поговорим с Фирмином, мотору нужен фильтр и давление воды мало, дает вам записку для запчасти. Пройдите дальше и идите к лифту, он поднимет вас наверх если не забудете нажать на кнопку. Платформа: идите вправо, поговорите с Хута Мео -он не допускает вас к гейзеровому лифту. Если пойдете назад от него то увидите всю платформу, идите ко входу в длинное здание. Тут сидит Амалиа, она разрешит вам взять фильтр, на полу здесь вы найдете записку. Пройдите дальше, здесь найдете фильтр, а немного подальше бумагу и карандаш, которые следует соединить в инвентаре что-бы получить диаграмму. Идите взад здания, где поговорите с Киа Тран - отвечающий за сортировку. Спустимся обратно в шахту. Шахта: поговорите с Фирмином, он попросит вас рекаллибировать насос и дает вам формулы, которые считает компьютер: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. подойдите к машинам и посмотрите на каллибраторы, нажмите на левую кнопку и перенесите слайдер на 15, потом на кнопку посередине и на 37, и правая кнопка и 8; если все сделано правильно все кнопки будут зелеными. Надо рассказать о наших достижениях Фирмину, он даст вам карту шахты. Идем к лифту и на платформу. Платфома: идем вправо к длинному зданию и когда будет картинка всей платформы, идем нижнему правому углу; здесь находится комната начальника платформы. Поговорите с Таал Нади - начальником платформы и другом Адама. Гейзеровый лифт - допуск к лаборатории, но есть система защиты блокирующий механизм. Показывается Барес Мохул, Таал уходит, поднимите лист железа около Арианы, а теперь очередь загадки. Посмотрите на пульт управления, номера должны поменяться местами: Двиньте один черный номер направо, два белых налево, три черных направо, 4 белых налево, 5 черных направо, 5 белых налево, 5 черных направо, 4 белых налево, 3 черных направо, 2 белых налево, 1 черный направо, загорелась зеленая лампочка. Теперь надо отвлечь охранника лифта. Помните водозадвижку около входа на платформу, перекройте воду листом железа и спускайтесь вниз в бассейн. Здесь мачетом перерубите ремень мотора. Пойдем к охраннику и скажем ему, что кто-то чего-то наделал, он уйдет а мы ныряем в лифт. Тут на панели вводим диаграмму которую мы нашли на складе. Лаборатория: зайдите в дверь, вы прячетесь от Арманды, она уходит. Идите вниз экрана и у раковины возьмите красную кислоту. Около входа есть стол. Под столешницей лежит подсказка к загадке с шарами: 12 шаров, взвесить можете только 3 раза, надо найти шар который или легче или тяжелее остальных. Шар непохожий на других пойдет в трубу лифта. Если вы начнете игру сначала то шар меняется. Разгадайте загадку сами, она легка. Проверьте сейф - Ариане нужно больше информации. Подойдите к шкафу с книгами - прочитайте книгу. Идите к выходу - мы заперты, откройте дверь красной кислотой. Идите к лифту. В лифте справа от арианы есть трубка, положите туда шар. Секретный офис: обойдите офис, на столе найдете ленту, фотографии, диск и записку. Пора сохраниться: выход наружу и ход обратно, посмотрите на мир а потом мы пойдем обличать виновных.

КОНЕЦ

Несмотря на то что я назвал концом, он вовсе не короткий. Идите через маленькую дверь к лифту, дерните за рычаг и мы на платформе. Поговорите с Таалом, вам нужны доказательства. Идите к комнате начальника, там встретите Адама, он уже начал надоедать, в сейфе находятся доказательства о конспирации. Колбы на сейфе содержат одинаковое количество жидкости. Записка на полу - ключ к сейфу, возьмите здесь еще один лист железа. Пойдем теперь на склад, в сортировочную. Там, где раньше стоял сортировальщик, найдем белую и черную алмазную пудру. Пошли обратно в лабораторию к сейфу. Здесь направляемся прямо к раковине и находим полоски для химического анализа. Используйте их на колбы сейфа и узнайте составы. В записке было написано как открыть сейф, сделайте все наоборот: в синию колбу - черную пудру, в красную - белую. Прочитайте все что находится в сейфе. Спускайтесь на платформу и поговорите с Таал Нади. Возьмите лесницу около лифта в шахту. Спускайтесь в шахту. Идидте к машинам, вид ите привязанный динамит, поставьте сюда лесницу, залезьте и отрежте динамит ножом. Теперь в самое лево, где увидите авто, подойдите и увидите динамит в нем, который Адриана хочет сбросить в море. Выйдете из шахты к подводной лодке, поговорите с капитаном. Он вам не верит. Подойдите к рельсам, туда где раньше стояла тачка; здесь ближе к морю поставьте лист железа, так что-бы получилась рампа. Пойдем обратно в шахту к тачке с динамитом и сместим стрелки что-бы тачка пошла в нужном направлении и кликните на тачку, она вылетит в море и взорвется. Поговорим с капитаном, он отвезет вас в деревню. Поговорите с летчиком, выберите гигантов. Найдите Джахину - целителя, так как больше никого в округе нет, она попросит вас достать Шар Памяти для подтверждения ваших слов. Она даст вам бабочку, а на полках вы найдете большой цветок. Идем к саду с цветами ко входу в Арену. Полейте цветы водой из фляги и пустите бабочку, цветы проснутся и двери в Арену откроются. В Арене поместите цветок на квадратную площадку посередине, он захватит цветок. Идите обратно к целителю, дайте ему прочитать шар памяти - Матриарх находится в Долине Духов, она даст вам дудочку что-бы нейтрализовать защитное поле. Идите к Долине Духов, дудочкой проложите себе дорогу туда, и прямо к роже с языком за который надо дергать. Что мы видим? Языка нет, зато есть записка от Александра к Барес Мохулу. Что ж, делать нечего пойдем к летчику, он доставит вас в город. Вы приземляетесь на базаре. В той же лавке где раньше воровали шкуру динозавра возьмите синию тряпку и телефонный жетон. Пойдем к перекрестку, поговорим с Енрике, Адам попросил его найти вас. Воллес в университете. Вам нужно в университет, но около атоморайла на базаре вы видели Арманду - туда нельзя. Пойдем к коммуникационному центру, там увидите Барес Мохула. Как бы нам его оттуда отвлечь? У Арианны есть мысль - позвонить ему. Какой же номер телефона рядом с Баресом? Пойдем спросим Енрике. Он даст вам все номера в городе, теперь вам вужно узнать какой номер нужен вам - надо проверить номера всех остальных телефонов в городе. Первый находится около Енрике, там где был раньше динозавр, второй - около входа на базар с левой стороны, третий на базаре по правую руку от входа, четвертый около главных ворот города. Единственный номер который вы не видели - 123-09, тогда набираем его в любом телефоне, не забудьте приложить синию тряпку на трубку что-бы вас не узнали и бросить жето н и обманите Бареса. Теперь можно сесть на алтиморайл и поехать в Академию. Заглянем сначала в лабораторию, найдите там записку и записи для конференции. Пройдите дальше к генератору и посмотрите на машину справа, прочитайте записку на столе. Вам надо перестроить башенку на правый стержень, удачи. Возьмите записку и колбу плимантара из ящика стола. Пошли в Архив. Посмотрим о чем читает ректор - проверьте нашину в конце комнаты, вы это уже делали - вас ловит ректор и Барес - вы в тюрьме. В комнате вы найдете записку Питеру на комоде, увидите висящую посередине комнаты корзину и заложенную керпичами арку - точнее дверь которую вы сможете открыть если кликните около молодого дерева. Зайдем в комнату Питера, тут же на столе у входа найдем шнур, и карту перископа , прочитав которую вы узнаете что у перескопа недостает линзы и зеркала. Пройдите дальше и поговорите с Питером, потом можно поиграть с перископом. Идите в предыдущую комнату, в инвентаре соедините шмур с динамитом положите их в висящую корзину и подожгите зажигалкой. Все взривается а вы подбирайте на полу железную палку, отойдите в картинку рядом так, что-бы увидеть дырку в потолке, соединяйте железную палку с веревкой и кидайте их в пролом. Итак мы выбрались наружу и оказались в старой шахте. Пойем в лес, встречаем Адама - ему нужна еда, папоротник, дерево, уголь еще матрас. Идите назад в шахту и напротив вертящегося колеса найдете уголь и пустую деревянную коробку. В лесу, в экране после Адама поднимите папоротник; на наблюдательной вышке найдете еду и матрас на кровати. Отдайте Адаму все эти предметы и идите к его хижине, на следующем экране после хижины найдете мелкие кости. Идите дальше по мосту и увидите Густава летающего, кликните на него, он доставит вас к гигантам. На площадке мамонтов поднимите сухой навоз мамонта и кокосы. Идите к деревне, поговорите с Таал Нади в беседке. Потом пойдем поговорим с рыбаком - он задаст вам загадку, она легка - решите ее и вы получите очень яркого светлячка. Пойдем к целителю, ей нужны кокосы, кости и ягоды. Ягоды берем там же где брали до этого, только не под средней аркой а под последней слева. Около целителя есть камень, положите на него навоз, подожгите зажигалкой, положите кокосы на огонь, потом положите сверху кости. Скажите целителю зто все готово, она даст вам губку. Пойдем поговорим с Таал Нади опять, он подскажет куда надо выжать губку - на три дырки позади него - выжимайте. Он ждет вас в Долине Духов. Там вы найдете Матриарха, поговорите с ней. Время возвращатся в город. На базаре услышите звонок телефона - Енрико хочет поговорить с вами,он находится в коммуникационном центре, Арианна хочет испортить балон - подойдите и возьмите бутылку с гелием. Пойдем к Енрико, он даст вам главный ключ которым вы блокируйте путь в Академию в контрольном центре - поднимитесь туда на лифте и посмотрите на контрольную панель. Перед уходом не забудьте поднять плоскогубцы с пола. Около аптеки вы найдете Волласа, поговорите с ним и убедите. Теперь когда все приглашения роззданы можно идти ремонтировать перископ. В магазине у Геракла около чучела маленького динозавра вы найдете лупу - используйте плоскогубцы что-бы вытащить линзу. Нам надо зеркало, его можно взять из фотоаппарата Осина - поговорите с ним, он вам разрешит. Кликните на фотоаппарат и выходите из башни - вы у Питера, стоит с ним поговорить. Кликните на перископ, поместите внутрь светлячка поместите зеркало вниз и линзу наверх, возьмите светлячка обратно. Поговорите с Питером, он скажет вам что координаты на столе, но вы возьмите их на столе около двери в соседнюю комнату, узнав координаты кликните на перископ. Смотрите... До свиданья.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:53
Post Mortem




В игре множество диалогов, во время которых вы можете решить не только судьбу следующего шага, но и всей игры в целом. Думайте, прежде чем нажимать на вариант ответа, а ещё лучше сохраняйтесь, во избежание неприятных сюрпризов. Помните, что вариантов прохождения несколько, как и концовок игры. Я предлагаю вашему вниманию лишь один из них.
Итак, мы начинаем...

Убийство с отрезанием голов

Действие игры происходит в Париже в конце тридцатых годов. Игра начинается с убийства влюблённой парочки в гостинице, где убийца в маске с длинным носом отрезает им головы. Бедняги...

Студия. Встреча с Софией Блейк

Вы просыпаетесь от кошмара или скорее какого-то видения убийства. В вашу входную дверь стучат. Откройте. На пороге стоит симпатичная девушка. Пригласите её войти. Это София Блейк - ваша соотечественница, которая предложит вам вести дело об убийстве сестры и её мужа. Спросите девушку о деталях. Выяснится, что ваша кличка Spooky (привет от Малдера) и вы - бывший детектив агентства Пинкертона в Нью-Йорке. Также вы узнаете, что Руби и Реджис Уайт - родственники Софии были убиты в отеле в восьмом квартале, а дело ведёт инспектор Лебран.
София сообщит, что убийца похитил семейную реликвию, с которой путешествовала её сестра. На прощание София даст вам 500 франков и пообещает столько же за каждый день работы. О ходе расследования вы сможете информировать её по телефону на визитной карточке.
Когда девушка уйдёт, то на карте появятся два новых места - Отель Орфей и Полицейский участок.
Прежде чем выйти из дома, позвоните на почту и пошлите телеграмму в Нью-Йорк, с просьбой разыскать информацию о Софии Блейк. Идите в спальню и возьмите альбом для зарисовок со стола. В шкафу заберите фотокамеру. Выходите на улицу.

Отель Орфей. Шоу начинается

Входите в отель и поверните направо в кафе. Поговорите с барменом. Попросите у него бутылку красного вина. Представьтесь как частный детектив и льстите ему как можете. Очень скоро выяснится, что в ночь убийства в кафе был незнакомец, который провёл вечер, глядя в окно. Уже что-то.
Выходите из кафе и идите к администратору за конторкой. Представьтесь страховым агентом, тогда Исидор Пети с радостью с вами поговорит. Выясните, что Уайты не выходили из номера в течение всего пребывания в отеле. Также выяснится, что в ночь убийства кто-то спрашивал о номере Уайтов, но Пети ему ничего не сказал. Если повезёт и вы расскажете Пети о богатой американской клиентке, то администратор пропустит вас в номер, если нет, то не отчаивайтесь, ничего не потеряно. Идите к лестнице наверх и возьмите газету с дивана. Прочитайте статью об убийствах. Выходите из гостиницы и идите в полицию.

Полицейский участок. Взятка должностному лицу

Посмотрите видеоролик о мадам Хеллоуин, которая заявляет о пропаже сына. Сержант Бове - красноносый алкаш, большой любитель красненького, и мадам Хеллоуин обещает ему бутылочку за хорошую работу. Запомните этот факт.
Поговорите с сержантом и представьте детективом. После непродолжительной беседы Гас предложит полицейскому бутылку вина, а взамен получит рапорт об убийстве. Прочитайте рапорт и все приложенные к нему документы. Поговорите с Бове, и он скажет, что инспектор не встретится с вами до тех пор, пока у вас не будет портрета убийцы. Также в разговоре промелькнёт имя Кауфнер - психоаналитик. Пора его наведать.

Офис Кауфнера. Добрый доктор Фрейд

Поговорите с Кауфнером, который работает в психушке. Парень разговорчивый, но какой-то странный, наверное, с психами слишком много общается. Идите обратно в отель.

Отель Орфей. Портрет убийцы

Поговорите с барменом о подозреваемом. Всплывёт ещё одно имя - Тео Мале, который любит играть в азартные игры в бистро "Аламбик" (появится на карте). Этого самого Мале видели с подозреваемым в ночь убийства. Вы также получите приметы убийцы: высокий, грузный, чёрные усы, квадратный подбородок, жуткие глаза, без очков, одним словом, отъявленный негодяй. Теперь вам надо нарисовать портрет подозреваемого.

Фоторобот: Возьмите альбом для зарисовок из инвентаря. Теперь сделайте следующее - справа и слева есть по четыре меню с глазами, ртами и прочими деталями лица, ваша задача выбрать правильные. Итак:
Лоб - не трогайте он правильный;
Глаза - один раз нажмите на правую стрелку;
Очки - два раза вправо;
Уши - два раза влево;
Нос - три раза вправо;
Усы - один раз влево;
Губы - шесть раз вправо;
Подбородок - один раз влево.
У вас должен получится мужик с боксёрским носом, нормальными глазами и квадратной челюстью.
Когда будете готовы, нажмите на изображение пера под рисунком и нарисуйте его. Покажите рисунок бармену, если он опознает подозреваемого, то всё OK.

Отель Орфей. Верхний этаж

Выходите из кафе и попробуйте подняться по лестнице, но Гас не захочет, так как Пети против. В холле стоит большущий чемодан - залезайте в него и прокатитесь на второй этаж. Выбирайтесь из чемодана.
Идите по коридору и попытайтесь открыть номера 505 и 507. Не тут-то было! Осмотрите замок номера 507, без отмычки тут не обойтись.
Постучите в номер 506 и поговорите с ясновидящей мадам Лосо. Хорошо, теперь направляйтесь в бистро "Аламбик".

Бистро "Аламбик". Конец Тео Мале

Поговорите с Тео Мале и покажите ему портрет подозреваемого. Внезапно Мале побелеет и пулей выскочит из кафе. Вы увидите мужчину, как две капли воды похожего на портрет, и побежите за ним. Спортсмен из вас никудышный, и убийце удастся удрать.

Загадка с подделкой картины

После домашнего <лечения>, осуществлённого красавицей Беренис - одевайтесь и отправляйтесь обратно в бистро.
Поговорите с владельцем заведения - это ваш старый приятель Хуло. Попросите у него набор отмычек на время. Он согласится, но взамен вы должны найти пять ошибок, которые совершил художник, подделывая оригинал картины. Вы можете быстро переключаться между подделкой и оригиналом. Каждую ошибку обведите кружком.
Итак:
1 ошибка - в открытом гробу нет мертвеца;
2 ошибка - на подделке в верхнем правом углу нет мужчины, которого собрался обезглавить скелет;
3 ошибка - чуть ниже отсутствуют две тарелки на крыши здания;
4 ошибка - наверху в центре нет одного столбы с колесом наверху;
5 ошибка - на центральном щите справа внизу нет креста.
Отдайте картину Хуло, который даст вам отмычки. Отправляйтесь в гостиницу.

Отель Орфей. Взлом номера 507

Используйте отмычки на замок. Открыть его очень просто. Используйте все пять отмычек на замке. Нажмите на ручку. Если отмычки шатаются, значит, они не на своём месте или не в правильном положении. Как только отмычка не дёргается - то она на своём месте и её можно не трогать. Поиграйте с отмычками, и всё получится.
Входите в номер.

Номер 507. Кто такая Фей?

Идите к камину и наклонитесь. На полу лежит кольцо с гравировкой - <Любимой Фей>. Странно, вроде сестру Софии звали Руби. Что-то тут не так.
Подойдите к кровати и поднимите осколки стекла с пола. Ну и воняют они - похоже на какой-то газ.
Прежде чем выйти из номера, загляните в ванную и обратите внимание на прядь чёрных волос в раковине. Тоже странно - у Руби волосы были красными.
Спускайтесь вниз и возьмите молоток возле дивана, он нам ещё пригодится. Пора навестить полицию.

Полицейский участок. Инспектор Лебран

Скажите Бове, что у вас есть портрет убийцы. Вас пропустят к инспектору. Поговорите с ним и выясните, что портрет принадлежит детективу Хэллуину (помните мамашу и пропавшего сына). Отлично, отправляйтесь на встречу с Хэллуином.

Офис Хэллуина. Молоток взамен ключа.

Офис - это вторая дверь от лестницы. Разбейте молотком стекло и откройте дверь. Входите. Подойдите к столу и откройте верхний ящик. Возьмите почитать какой-нибудь файл. Появится мамаша Хэллоуин с подносом с едой. Будьте осторожными и пообещайте не причинить её сыну вреда. Мадам покажет вам, где скрывается её сын.
Поднимайтесь наверх и поговорите с Хэллуином.

История Хэллуина, рассказанная им самим

С этого момента вы играете роль Хэллуина, который расследует дело неких Итонов.

Квартира Итонов. Визитка Кауфнера

Идите к дому Итонов. Войти вы не сможете, так как уборщица моет пол перед лестницей и отказывается вас пускать. Можете попробовать её убедить пропустить вас, но всё безрезультатно. Ладно, сама напросилась.
Поверните налево и выходите во внутренний дворик. Поднимите баскетбольный мячик. Киньте мячик в горшок с цветами на окне. Ой, разбился! Какая неудача...
Уборщица бросит своё ведро и прибежит во двор с криками - <Мой цветочек!>. Жалко старушку, но её предупреждали. Пока уборщица занята горшком, поднимайтесь в квартиру Итонов.
Прежде всего, входите в первую дверь справа и откройте шкаф. Внутри находится сейф, но, чтобы его открыть, нужен ключ. Выходите. Идите в следующую комнату. Заберите со стола билеты на корабль. Выходите.
В гостиной изучите плакат на стене - на карте появится Бистро "Аламбик". Слева от плаката на столе заберите письмо Грейси Итон и визитку доктора Кауфнера.

Офис доктора Кауфнера

Поговорите с доктором, но ничего вразумительного он вам не скажет. Хитрый лис, больше нечего сказать. Отправляйтесь в бистро "Аламбик".

Бистро "Аламбик".

Поговорите с Беренис и выясните, что Хуло и Итоны только что уехали в ресторан. Идите в дом Братства, который появился на вашей карте.

Дом Братства

Попытайтесь войти, но вас остановит охранник у дверей. Поговорите с ним и выудите у него информацию о ресторане Chez Alexandre, который появится у вас на карте. Пора перекусить.

Ресторан Chez Alexandre

Погорите с администратором и выясните, за каким столиком находятся Итоны и Хуло. Оказывается, вы опять опоздали, а ваши преследуемые уехали в отель Орфей. Бегите туда.

Отель Орфей

Доведите Пети до бешенства своими расспросами. Когда он вас пошлёт, к вам подойдёт ныне покойный Мале и предложит встретиться в баре. Идите в бар и сядьте за столик у окна. Посмотрите видео о ночи перед убийством. Кое-что стало проясняться. Хэллуин - не убийца, а лишь парень, оказавшийся в ненужном месте в ненужное время.
Возвращайтесь в <шкуру> Макферсона.

Студия. Телеграмма

Если вы послали телеграмму в Нью-Йорк, то ответ лежит у вас на коврике перед входной дверью. Прочитайте телеграмму. Чёрт, София Блейк вас обманывала с самого начала! Пора с ней разобраться.
Звоните Софии и предложите встретиться в ресторане Chez Alexandre.

Ресторан Chez Alexandre. София рассказывает правду

Погорите с администратором и выясните, за каким столиком находится София. Теперь прижмите Софию, и она расскажет вам правду, а также прояснит некоторые детали дела. Согласитесь продолжать дело. Отправляйтесь к Итонам.

Квартира Итонов. Ключ от сейфа.

Входите и сразу направляйтесь к плакату на стене. За ним находится ключ. Берите ключ и с его помощью откройте сейф в шкафу. Внутри находится паспорт и кое-какие документы. Прочитайте их. Пора навестить нашего добренького дока Кауфнера.

Офис Кауфнера. Кража со взломом.

Так, психушка закрыта, а вы явно пришли не в приёмные часы. Ваша задача: пробраться к кабинету Кауфнера и не попасться. Сделать это даже совсем не сложно, главное - сначала сохраниться.
Итак, сначала ступайте один раз прямо, а затем идите налево. Идите до тех пор, пока не увидите маленький коридор, ответвляющийся от главного холла. Идите туда и опустите рычаг на стене. Дверь за вами закроется, зато откроется та, что впереди. Идите до следующего ответвления и повторите процедуру. Проделайте то же самое с остальными рычагами. Теперь возвращайтесь к месту, где начинали путь.
Одна из дверей в центральном проходе теперь открыта. Идите туда и в конце поверните налево. Поднимите рычаг и проделайте эту процедуру до тех пор, пока опять не попадёте в точку отправления. Теперь обе двери в центральном проходе оказались открытыми.
Входите в деревянную дверь в конце прохода. Поздравляю, вы в офисе Кауфнера.

Первым делом обойдите все книжные полки и соберите кристаллы различных цветов. Последний кристалл находится на столике в углу вместе с ожерельем. Заберите оба.
Подойдите к столу Кауфнера и заберите личный журнал доктора. Прочитайте его. Теперь откройте золотое яйцо и возьмите голосовой цилиндр (скрытый привет от Кейт Уолкер). Откройте ящик стола и возьмите журналы Грейси Итон и Де Аллепина. Прочтите их.
Вам надо где-то послушать цилиндр. Единственное место, где есть необходимое оборудование - это отель Орфей. Идите туда.

Отель Орфей. Фонограф и цилиндр

Идите в номер мадам Лосо (507) и используйте голосовой цилиндр на фонографе. Послушайте запись. Отправляйтесь в бистро и поговорите с Бебе обо всём, о чём только можно. Пора навестить де Аллепина.

Дом де Аллепина. Загадка с Солнечной системой

Используйте кристаллы из офиса Кауфнера на входной двери. Входите. Поднимитесь по лестнице на второй этаж. Осмотрите три витража на стене. Под каждым из них стоит дата. Запишите их: 14 января 1128, 24 июня 1305 и 18 марта 1314. Входите в офис де Аллепина (в спальне делать особенно нечего).
На столе лежат документы о финансовом состоянии дел де Аллепина и коробок спичек. Заберите спички и прочитайте документы. Гас скажет, что подчерк человека, писавшего документ, и того, что нанял Хэллоуна, разные. Странно...

Пройдите в другой конец комнаты и возьмите металлическое кольцо с алфавитом с правой полки с книгами. Оно нам ещё пригодится.
Теперь идите к очередной загадке - модель Солнечной системы.
Всё что надо сделать - это ввести правильную дату. Она может быть любой из тех, что вы видели под витражами, поэтому переберите все варианты. Помните, что сначала идёт год, затем месяц и потом число. Например, 14 января 1128 года будет выглядеть как 1128.01.14 и т.д. Когда вы угадаете дату, то запустится видеоролик, а также откроется потайная дверь слева. Интересно, что за ней?

Склеп и приготовление зелья.

Ага, за дверью оказался склеп. Очень мило! Прежде всего, поверните направо и осмотрите приспособления для юного алхимика. Именно вам и придётся заниматься приготовлением зелья. Как? Читайте дальше.
Рядом со склянками лежит монета, которую надо обязательно взять, а также внимательно прочитать находящуюся здесь же формулу для зелья. Формула, видать, старинная, поэтому написана слишком заумно, но понятно, что речь идёт о каких-то числах. Только вот каких?



Отправляйтесь изучать стены в склепе. На них есть четыре математических квадрата с числами и подписями. Перерисуйте их себе на листок бумаги.
Ваша задача: найти магическое число, закодированное в квадрате. Искомое число - это сумма чисел по диагонали или по вертикали или горизонтали. Займитесь математикой. Выпишите суммы и элементы им соответствующие - вода, земля и т.п.
Возвращайтесь к химикатам на столе. Мда, на склянках какие-то значки, без надписей. Если вы внимательно ходили по дому, то вспомните, какие символы каким элементам соответствуют. Если забыли, то чёрный порошок - это земля, синий - ветер, зелёный - вода и огонь - красный. Хорошо, теперь обратимся к дозировке.
На столе пять ложек, в каждую из которых вмешается разное количество порошка. Вспомните полученные суммы и элементы и засыпьте необходимое количество порошка в ампулу над горелкой.
Подсказка для ленивых:
Земля (чёрный)- ****** = 10 + 5
Ветер (синий) - 34 = 25 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1
Вода (зелёный) - 175 = 50 + 50 + 50 + 25
Огонь (красный) - 65 = 50 + ******.
Когда всё закинете в ампулу, то зажгите спичками горелку. Если всё правильно, то в инвентаре появится ампула с сиреневым газом.

Расшифровка текста

Идите дальше до столика, на котором лежит книга. Пока не трогайте её и проходите дальше в сам склеп.
Опаньки, на столе лежит хозяин дома - месье де Аллепин и похоже, что он давно мёртв. Подойдите к трупу и сфотографируйте его.
Если вы по натуре Лара Крофт, то осмотрите все гробницы в склепе. Это могилы людей, которых использовал де Аллепин, чтобы оставаться бессмертным с 13-го века! Что же помешало ему перевоплотиться в этот раз?

Возвращайтесь к загадке с книгой. Прежде всего, возьмите нож справа - это орудие убийства.
Изучите кольцо с кодом и используйте найденное ранее кольцо с алфавитом. Зажмите все четыре клеммы по сторонам кольца, чтобы активировать загадку.
Слева от вас находится изображение Солнечной системы. Обратите внимание на то, что некоторые планеты отмечены буквами - A-D-N. Поворачивайте кольцо до тех пор, пока сверху не появятся буквы A-D-N, идущие сверху вниз. Первая часть загадки решена.
Проигнорируйте номера слева - оставьте всё как есть (пустыми). Опять посмотрите на планеты. Обратите внимание на то, что планета <А> находится на первой орбите, на пятой, а на пятой. Переверните номера и получите - 5-3-1. Введите эти значения в нижнее кольцо, сверху вниз. Запустится видеоролик, а вы продвинетесь дальше.

Студия. Похищение Софии Блейк

Вы опять дома. Кто-то подсунул вам записку под дверь. Здорово, Софию похитил де Аллепин/Кауфнер и требует вернуть ему взамен его <собственность>. Хорошо бы ещё понять, о чём идёт речь. Выходите и идите в дому Братства.

Дом Братства. Газовая атака.

Попытайтесь войти - безрезультатно. Ладно, сам напросился. Достаньте ампулу с газом и используйте её на охранника. Так лучше.
Оттащите тело в гардероб, а сами входите внутрь. Пройдите через церковь. Поверните налево и войдите в дверь. Заберите из-под стекла монету, а также пару книг со стола. Выходите. Идите в бистро.

Бистро "Аламбик". Загадка с фреской

Чёрт, Хуло тоже убили. Дело принимает серьёзный оборот. Поговорите с Бебе обо всём, но особенно о фреске и копии бюста для Хуло. Гас покажет Бебе рисунок бюста из квартиры Итонов и Бебе его опознает. Это и есть <собственность> де Аллепина/Кауфнера - голова Бахомета, дарующая бессмертие.
Теперь погуляйте по бистро, пока не найдёте столик со свечами и фотографией Хуло. Возьмите одну из свечей. Подойдите к фреске на стене и нажмите на неё (если свеча не осветила фреску, значит, вы ещё не обо всём поговорили с Бебе и не показали голову Бахомета).
Загадка с фреской. Ваша задача: найти скрытые рисунки на фреске, используя для этого свет свечи. Когда вы найдёте какой-то фрагмент, то Гас автоматически зарисует его в альбом. Вот несколько советов:
1. Водите свечой очень медленно и держите при этом левую кнопку мышки.
2. Когда фрагмент проступит, медленно водите по нему, пока он не появится в альбоме Гаса.
Когда вы найдёте все части и буквы на фреске, то заходите в альбом и сложите их в единое целое. Должны получится ворота с надписью MOLITOR на них. Когда всё будет сделано, откроется новое место на карте - Molitor. Пора его проверить, но сначала загляните в офис Хэллуина и заберите с чердака фонарь. Он нам ещё пригодится.

Молитор. Головы Бахомета

Идите прямо по перрону и спускайтесь по левой лестнице на рельсы. Погуляйте по рельсам. Мамочки, на вас несётся поезд! Гас выбьет плечом дверь слева и провалится в темноту. Не зря вы взяли фонарь, темнота такая, что хоть глаз выколи. Включайте фонарь и спускайтесь вниз по лестнице. Это какой-то склад.
На полке лежит голова Бахомета. Возьмите её. Посмотрите на коробку слева и внутри вы найдёте ещё одну голову Бахомета. Осталось понять, какая из них настоящая. Вы можете попытать Бебе, но даже она не сможет вам помочь. Пора навестить полицию и помочь бедняге Хэллуину.

Полицейский участок. Улики и оправдательный приговор.

Идите в полицию и поговорите с Лебраном, но прежде сохранитесь. От того, что вы скажете, зависит жизнь, по крайней мере, четырех людей, включая вашу.
Представьте Лебрану все улики, что у вас есть. Инспектор даст вам поговорить с Хэллуином.
Пора спасать Софию, хотя она этого и не заслужила. Идите к дому де Аллепина. Сохранитесь.

Дом де Аллепина. Post Mortem

В игре есть три концовки. В зависимости от того, сколько улик вы насобирали, зависит и исход вашей схватки с де Аллепином/Кауфнером.

Post Scriptum

Если улик недостаточно, то Гас и Хэллуин погибнут.
Если достаточно, то оба останутся живы.
Самое интересное, что Беренис, он же Бебе продаст голову Бахомета мадам Лосо! Интересное, настоящую или нет? Но, это уже совсем другая история.

Поздравляю, вы прошли Post Mortem.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:55
Mafia





1 миссия

Первый реверанс разработчиков в сторону Марио Пьюзо, Мартина Скорсезе и самого известного мафиозного фильма "Крестный отец" кроется в названии стартовой миссии. Там Дон Корлеоне, помнится, тоже делал друзьям и врагам предложения, от которых те не могли отказаться. Сейчас в положение друзей/врагов попал ты сам. Жаль, конечно, что именно твое такси оказалось на пути двух парней, улепетывающих от преследователей и разбивших свою машину. Именно тебе теперь придется спасать их шкуры (да и собственную тоже), пытаясь сбросить хвост.
Тачка у хвоста будет помощнее твоей, поэтому главное оружие кроется не в руках заползших к тебе в тачку беглецов, а в твоих рефлексах. Запудри мозги гончим, виляй задом таксишки, как последняя шлюха, не брезгуй заезжать в подворотни и темные проходные дворы (тут тебе пригодится кнопка TAB, вызывающая карту). Подставляй преследователей, заставляя их врезаться во встречные машины, и внимательно следи за показателями здоровья двух твоих клиентов (левый нижний угол экрана) - как только один из них лишится всей кровушки, ты проиграешь. В принципе, уйти от погони довольно легко; тебе потребуется не более трех-пяти попыток на эту операцию, а то и меньше.
В общем, как только избавишься от нападавших, смело езжай в бар Сальери (на него будет показывать стрелка на карте).
Неужто тебя хотят убить за то, что ты спас этих двоих???

2 миссия

Ну что же, раз ты не принял предложение от Сальери всерьез, для начала придется поработать таксистом. Тебе предстоит развезти пятерых пассажиров, а существа они нежные - столкновений не любят, нарушений правил не любят, "давильню" людей не любят... Они хотят только одного - добраться до нужного места за как можно более короткое время. "Таксишные" миссии тут явно играют роль обучающих - знакомят тебя с городскими районами, их названиями и основными маршрутами передвижения между ними. Умно.
Ну вот, после этих поездок ты решил отдохнуть, так как забыл, чем закончился coffee break в первой миссии#
Да... У мафии длинные руки. Конечно, ты не хотел ввязываться в разборки семей Сальери и Морелло, но# твое мнение никого не интересует. По номеру такси морелловские ублюдки вычислили тебя и нежданно-негаданно нагрянули в гости. Получив пару ударов и бросив последний тоскливый взгляд на свою разгромленную битой тачку, БЕГИ!
Ох, какая классная мелодия играет во время этой миссии! Только из-за нее я переигрывал Running Man раз десять, настолько хорошо она вписывается в концепцию. Игры, конечно, а не фильма с А.Шварценеггером, куда нас отсылает название миссии. Так вот, о беге. Главное тут - следовать указаниям зеленой стрелки и не обращать внимания на писающих у забора мужиков, ибо каждая остановка грозит тебе выстрелом в спину. Поэтому беги прямо (не пытайся стрейфиться, уклоняясь от свинцовых комочков, - целее будешь), четко минуя углы, и ты преспокойно, живым и здоровым, доберешься до бара Сальери.
Помнишь, тебе говорили, что ты в любой момент можешь прийти к Дону и попросить помощи? Пожалуй, этот момент настал. После короткой разборки с гончими Морелло (зря они зашли попить кофейку) ты все-таки решишь, что быть мафиози не так уж и плохо.

3 миссия

Поскольку ты решил переквалифицироваться из таксиста в мафиози, придется пройти небольшой тест. Дон Сальери предлагает тебе выполнить небольшое поручение - уничтожить машины предводителя клана Морелло. Заодно и личную месть на них сорвешь.
После получения задания вместе с Поли возьмешь у "кладовщика" семьи Винченцо бейсбольную биту и пару бутылок с зажигательной смесью, а у штатного ремонтника Семьи Ральфа научишься угонять новый тип машин, на одной из которых и поедешь "на задание". Следуя стрелке, подкатывай к заведению Морелло и, не сбавляя скорости, дави охранника у ворот, иначе он позовет на помощь.
Потрать два коктейля Молотова на две машины, третью разбей битой и добавь ей же другим, если им не хватит горючки. В самом худшем случае из кафе выскочат молодчики Морелло. Можешь раскроить головы храбрецам битой (а у них есть пистолеты#) или быстренько залезть в свою тачку и почесать обратно в общепит Сальери. Я бы предпочел не нарываться на неприятности, но решать тебе.
После успешного выполнения этого задания ты станешь полноправным членом Семьи, оп-ля!

4 миссия

Хотя первое твое задание прошло весьма успешно, Дон решает проверить тебя еще раз (с подачи своего консольере, гораздо более подозрительного к новичкам, нежели босс). Задание вполне стандартно для рядовых членов Семьи - необходимо заехать в три разные точки и забрать мзду за "крышевание".
Получи у Винченцо Смит-Вессон и осведомись у Ральфа о тачке для выполнения задания. Две первые точки находятся в черте города, а третья, мотель, - за пределами Lost Heaven, на севере.
Получение первых двух кожаных чемоданчиков не вызывает никаких сложностей, а вот с третьим придется повозиться.
После получения второго саквояжа езжай по единственной северной дороге из города, куда указывает компас. Вскоре ты подъедешь к мотелю. Поли и Сэм покинут тебя, пройдут в здание и тут...
Гмда, Морелло точно хочет начать войну. Поли, несмотря на свое тяжелое ранение в живот, прикажет тебе вызволить Сэма. Конечно, с пукалкой от Винченцо ты не сможешь выполнить столь ответственное, сопряженное с риском для жизни задание.
Обогни мотель слева и по ящикам заберись на второй этаж. Не обращай внимания на собаку, только пули и здоровье зря потратишь. Открой дверь на веранде и ныряй в комнату по ходу движения. На кровати валяется "Томпсон" - это уже кое-что! Выйдя из комнаты, встань напротив туалета и жди, когда мафиози откроет дверь. Привет Траволте и "Криминальному чтиву"! Кстати, в игре у всех туалетов есть вполне функциональное применение, - рекомендую опробовать.
На выстрелы, естественно, сбегутся мордовороты с первого этажа. Лучше будет, если ты отступишь в коридорчик справа от лестницы, присядешь и начнешь снимать вбегающих одиночными выстрелами. Экономь патроны, ведь кроме выпадающих из трупов пистолетов больше тебе поживиться нечем! Разобравшись с самыми резвыми жеребцами, спускайся по лестнице на первый этаж. Там, в той же позе севшего покакать лесника, уложи трех морелловцев. У одного из них можно поживиться патронами к "Томпсону". Сэма держат в подсобке, за бильярдными столами.
Скорее всего, избивающий его хмырь в грязной майке выскочит на шум и получит свою порцию свинца. Впрочем, не обольщайся, - чуть позже он еще доставит тебе хлопот. Вытащив Сэма из "избивальной", ты столкнешься с еще одним трусоватым подонком, который, несмотря на все преимущество в тактической позиции, не пристрелит тебя и Сэма. Ну что же, трусость тоже должна быть наказана!
Как только тушкан сядет в свой желтый кабриолет, вскакивай в колымагу (надеюсь, ты не очень разбил ее по дороге в мотель?) и следуй за канарейкой. Тебе необходимо вернуть деньги Семьи в родное гнездо. Лучший способ остановить улепетывающего лысика - выстроить баррикаду своей машиной в тоннеле или развернуть его авто на дороге просчитанным ударом. После этого можешь закончить дело с помощью обычного свинца.
Кстати, лично мне помогла проезжавшая в тоннеле машина, просто сбившая наглеца.
Mission, типа, complete!

5 миссия

Дон Сальери не любит проигрывать, однако всегда предпочитает играть честно. Ну а поскольку понятие о честности у него весьма своеобразное, то и методы игры соответствующие. Задание Дона таково: из гаража за городом перегнать в мастерскую Лукаса новый суперкар для гонок. Утром он примет участие в заезде, в котором выставлен и болид, на который Дон поставил кругленькую сумму. Нет-нет, ничего особо криминального не ожидается. Просто Лукас заглянет в тачку конкурента, посмотрит, что там и как, может, чего подкрутит. Ну, в общем, мелочевка, которая уменьшит шансы гонщика из Европы и увеличит шансы ставленника Сальери.
Выполнить задание нужно четко и быстро, попутно сохранив машину в целости и сохранности. Категорически запрещается вступать в какие-либо "удирающие" отношения с копами.
На тачке, выданной Ральфи, езжай за город по западной дороге до въезда в туннель, перегороженный шлагбаумом. У домика возле арки тебя встретит друг Ральфа, ознакомленный с количеством купюр, полагающихся за помощь Сальери.
В гараже за туннелем ты сядешь в суперскоростной болид и отгонишь его в гараж Лукаса, который находится в западной части города, под мостом (на нем, кстати, только в этой миссии у тебя будет шанс полюбоваться на местного самоубийцу).
После "рихтовки" машины отгони "F1" обратно в гоночный гараж и свисти к бару Сальери.

6 миссия

Ого! Волею судеб Томми должен заменить гонщика, который по причине "травмы" не сможет соревноваться с тем перцем, чью машину ты "покалечил" чуть раньше. Консольере Дона, Фрэнк, встретит тебя в гараже гоночной трассы и усадит за руль прототипа "Формулы-1".


Сам понимаешь, о втором месте нельзя даже заикаться - Семья такого позора не простит, и Game будет Over. Кровь из носу тебе нужно обойти своего главного соперника - европейца Мартина Лихтенберга на красной машине, и через пять кругов финишировать первым. Не думаю, что ты осилишь эту миссию с первого раза. Скорее всего, и на десятый у тебя ничего не получится, ибо болид на большой скорости жутко заносит, а соперники не спят, и отставание по кругам составляет обычно десятые доли секунды. Главное в этой миссии - осторожность, знание повадок противников и умение опасно маневрировать.
Помни, что AI очень нежно проходит повороты, и именно на этом его нужно ловить. В принципе, если ты вырвешься вперед сразу после первой песочной насыпи и дальше будешь ехать осторожно, по разведанному маршруту, сбавляя скорость в зигзагообразном лесочке, то сможешь приехать к финишу с приличным отрывом. А вот если случится резкий занос и разворот# лучше сразу начинать уровень заново, поскольку за те секунды, которые ты потратишь на разгон, тебя не обгонит разве что ленивый.
В общем, терпение, знание всех участков трассы и осторожность сделают тебя победителем гонки и получателем поцелуя с кубком. После гонок тебе еще нужно будет быстро смотать в гараж Лукаса, а потом угнать замечательный желтый Фаэтон, на этот раз для личного пользования. Но с угоном все совсем просто - сам выполнишь, без подсказок.

7 миссия

Миссия начинается вполне невинно: наслушавшись россказней бармена Луиджи о негодяях, пугающих его дочь Сару, Томми решает проводить ее до дома. Конечно, прогулка окажется не такой легкой, как предполагалось. В темной подворотне на вас нападет несколько хулиганов. Проблема у тебя одна - из оружия в кармане есть только кастет, которым и придется успокоить горстку отморозков. Задача не самая сложная, но все равно чувство благодарности девушки поистине не будет иметь границ. Тут следует сцена <вырезано цензурой>.
Оказывается, эти "панки", невинно пытавшиеся поухаживать за Сарой, держат в страхе район, "крышуемый" Доном. Сальери, безусловно, не может допустить подобного нахальства, поэтому ты и Поли сначала выясните место расположения логова уродов, а затем переломаете им все кости битами, взятыми напрокат у Винченцо.
В Чайнатауне у информатора Семьи вы узнаете о месте, где скрываются жертвы абортов, и поедете на разборки. В принципе, измочалить около десятка "уличных бойцов" можно одной только битой, но в глубине трущоб (обрати внимание на одну из лестниц) вы встретите серьезный отпор. Смело доставай свою пушку и не жалей патронов - они ПЕРВЫЕ НАЧАЛИ!
Впрочем, сразу всех "панков" вам прикончить не удастся - двое главарей группировки успеют забраться в машину# Кстати, в этой миссии можешь попрактиковаться в стрельбе из салона. Нажми левую кнопку мыши - появится прицел. В соответствии с реальным положением дел угол для обстрела у тебя ограничен, да из окна толком и не постреляешь, но, пожалуй, пару дырок в тачке беглецов ты проделаешь.
Совершенно необязательно догонять машину на улицах города, достаточно не терять ее из виду. В конце концов преследуемые разобьют авто, и Поли завершит дело... (в другом варианте окончания миссии ты подменишь Поли на этом грязном посту).


8 миссия

Давным-давно католические приходские священники, соблюдавшие обет безбрачия и проповедовавшие добропорядочные семейные отношения, сами заводили шлюх и платили за них деньги вышестоящему начальству. Было даже такое выражение в XII веке: "Wives of priests are whores".
Историческая подоплека вполне подходит к этой миссии, поскольку священник, долго распинавшийся о порядочности, сам в конечном итоге берет кровавые деньги мафии.
Владелец одного из публичных домов города Lost Heaven совсем забыл о своих финансовых обязательствах перед Семьей, а шлюха из этого рассадника самым наглым образом передает важную информацию о клане Сальери морелловским конкурентам. Так дело не пойдет. Фрэнк посылает тебя на задание: необходимо любым способом устранить хозяина борделя и жрицу любви, выкрасть из кабинета директора шлюхария важные документы, а потом взорвать помещение, чтобы уничтожить следы, если таковые останутся.
Для начала езжай к отелю "Корлеоне" (хе-хе, очередной привет Пьюзо). На ресепшене спроси служащего, где можно отыскать менеджера# хмм# гостиницы. Тебе опишут внешность (главное - он весь в белом), и ты проследуешь в ресторан. Не думай, что достаточно будет просто вытащить пушку, убить провинившегося и спокойно уйти. Отнюдь! Стража бодрствует, - стоит только показать ей пистолет, и к тебе сбегутся все охранники заведения с первого этажа. В перестрелке ты сможешь кое-чем поживиться. Брезгливость отложи в сторону, - тебе еще понадобятся стволы. Если здоровье пошатнется, поищи настенную аптечку за стойкой ресепшена. Там же возьми ключ от комнаты, в которой нужно будет оставить динамит.
Когда перестреляешь всех, кто тебе угрожает, найди комнатку на третьем этаже, - там ты встретишь ту самую продавщицу секретов, кстати, знакомую по концовке шестой миссии. Разобравшись с женским вопросом, поднимайся на последний этаж и в кабинете директора соверши акты кражи и порчи имущества путем взрыва. А теперь резво убегай!
Прекрасный шанс полюбоваться на город с большой высоты! На самом деле крыша - не такой уж сложный лабиринт; просто помни, что Томми умеет не только прыгать, но и вскарабкиваться на невысокие препятствия. Ну, и стрелять в полицейских, как всегда прибывших очень вовремя. Так, блуждая и стреляя, ты придешь к деревянным лесам у дома возле церкви.
Перебравшись на здание католического прихода, вкуси здоровья из аптечки, если тебя слегка потрепали, и спускайся вниз, откуда доносится голос священника. О! Похороны! И чьи?! Того самого сыночка городского советника, которого Поли так смачно пристрелил в прошлой миссии! Гмда. В общем, трудами священника тебе придется "дружески поговорить" со всеми, кто пришел почтить память убиенного. Стрелять надо будет много и часто. После успешной свинцовой перепалки поговори по душам со священником, который окажется не таким уж святым, а затем садись в гробовоз и мотай к бару Сальери. Тебе на хвост, скорее всего, сядут копы, но уж от них-то ты слиняешь при любом раскладе.

9 миссия

Американский сухой закон создал идеальные условия для мафиозных группировок. В частности, Дон Сальери промышлял весьма прибыльным бизнесом - контрабандой канадского виски в Lost Heaven. Вот и сейчас тебе и Поли нужно на паре грузовиков съездить загород, нагрузиться ящиками со спиртным и вернуться на базу. Проще пареной репы!
В восточной части города ты найдешь Поли, а потом вы и еще пара ребят из клана в дождливую ночь поедете забирать товар. Однако на месте встречи не обнаружится ни Сэма сотоварищи, которые должны были сопровождать груз до пригорода, ни запретной огненной воды. Поли отправит тебя на розыски, снабдив отличным помповым ружжом. В такую погоду хороший хозяин корову на улицу не выпустит, а тебе сквозь заливающие глаза струи воды придется высматривать пропавших товарищей!
В одном из дальних уголков хозяйства стоит грузовик с мертвым водителем. Эээ... запахло жареным! После небольшой перестрелки забери Поли и снова отправляйся на поиски Сэма. Даже когда вы пристрелите морелловцев, избивавших Сэма, вас не оставят в покое. На этот раз крепко спящие полицейские поднимут свои толстые задницы, чтобы насадить их на дула твоего помповика. Расквитавшись со стражами порядка, улепетывайте на грузовике от боевиков Морелло.
Самое время тебе применить свои навыки Анки-пулеметчицы. Рази водителей, гонящихся за грузовиком бандюков, красной пролетарской рукой на гашетке! И всем будет хорошо, особенно Сэму, которого наконец доставят к доктору.
После того как ты расстанешься с Поли, можешь ехать к Дону или по пути заскочить в гараж Лукаса Бертони. Выполнив его небольшую просьбу, ты получишь возможность украсть современную быструю тачку, которая будет неплохо смотреться в гараже за баром Сальери. Кстати, впоследствии, по окончании почти всех миссий ты будешь иметь возможность заскочить к Лукасу за информацией о какой-нибудь новой машинке.

10 миссия

Омерта - кодекс молчания, прочно вошедший в жизнь каждого итальянского мафиози. Омерта запрещает любые связи с органами правопорядка, ее нарушение карается смертью. Согласно не особо древним традициям, нарушители, пренебрегшие святыми узами Семьи, расстреливаются из люпары - итальянского варианта обреза. Весьма кровавая смерть.
Жаль, очень жаль Фрэнка. Несмотря на два десятка лет, связывающих Дона Сальери и его консольере, последний умудрился нарушить кодекс, собравшись дать показания в суде, а без него бухгалтерские книги клана ничего не стоят. Чтобы оградить себя и Семью от наказания, Дон приказал тебе найти и убить своего бывшего друга, предварительно получив от него эти самые книги. Жизнь жестока...
Взяв у Винченцо традиционную люпару (хех, а ты из нее уже стрелял двумя миссиями ранее!), отправляйся в Чайнатаун к уже известному информатору. Он пошлет тебя к коллеге, живущему на другом конце города, рядом с музеем. Тот, в свою очередь, даст тебе новый адрес, по которому ты сможешь получить информацию о местонахождении исчезнувшего Фрэнка. Третий информатор нормально разговаривать не умеет, поэтому, задав пару приличных вопросов, стукни его по башке кулаком - может, в ней появится разумная мысль.
Ну что же, все понятно... Копы все-таки нашли ключик к Фрэнку и теперь намереваются куда-то отвезти ценного свидетеля... Садись на хвост полицейским и не упускай их из виду. Вскоре покажется аэропорт, - очевидно, легавые намерены отослать бывшего консольере подальше; например, в Европу.
Врывайся в здание аэропорта и выноси всех, кто окажет сопротивление. Фрэнк под прикрытием автоматчиков попытается скрыться. Уничтожив всю охрану, ты останешься с ним наедине. Тут-то и выяснится причина предательства адвоката Семьи. Другая его семья, НАСТОЯЩАЯ, в составе жены и сына, может быть убита копами (!), если Фрэнк откажется от сотрудничества с законниками.
Прицепив беднягу наручниками к столбу, разыщи в зале ожидания его домочадцев, приведи к ним Фрэнка и вновь выполни его маленькую просьбу - найди билеты, чтобы его семья (но не он сам) смогла улететь.
Билеты лежат на месте первой перестрелки с полицией. Возвращайся к месту, где ты оставил Фрэнка с семьей, и в очередной раз прояви слабохарактерность и мягкотелость. Оставив консольере в живых и получив ключи от сейфа с бухгалтерией, чеши к банку и забирай груз. После этого можешь возвращаться в бар. Если есть желание получить новую быструю машину, заскочи к Лукасу#

11 миссия

Чертовы политики! Вечно они суют свой нос в дела мафии. Надо кое-кого за это проучить. Левым путем к государственному обвинителю попали документы, которые, даже без бухгалтерии "убитого" Фрэнка, могут доставить множество хлопот Семье. Чтобы избавиться от проблемы, Сальери посылает тебя в дом обвинителя с целью похищения этих документов. К сожалению, все бумаги хранятся в сейфе# Впрочем, кое для кого железный ящик не является препятствием.
Итак, возьми у Винченцо оружие (они издеваются! идти на задание с битой!) и на тачке езжай к месту встречи с медвежатником, Сальваторе. После этого отправляйся в район Oak Hills и паркуйся возле дома с закрытой калиткой. Выйдя из машины, попроси Сальваторе отмычкой вскрыть замок и войди вместе с ним во двор дома. Тут у тебя есть два пути. Первый и самый простой - вырубить первого охранника (ходит слева от калитки), забрать у него шотган и перестрелять из кустов сбегающихся секьюрити. Их будет человек 6-8, но, вовремя перезаряжая ружье выпадающими из трупов патронами, ты не испытаешь с мясом никаких затруднений.
Второй, более сложный путь, предполагает тихое прохождение. Уложив первого охранника битой и стырив у него ключи, тихонечко пробирайся в дом, не попадаясь никому на глаза. Также не рекомендуется включать свет, ибо это привлечет внимание.
Но первый путь все же удобнее.
Справившись/не справившись с охраной и пробравшись в дом вместе с Сальваторе, на втором этаже в кабинете ты обнаружишь сейф. Немного повозившись с ним, старомодный хацкер вскроет железяку, и ты сможешь уйти вместе с добытыми документами. Будь осторожен, как раз в этот момент к дому подъедет обвинитель вместе с охраной, вооруженной "Томпсонами". Но тут уж смотаться - дело техники.
Высади Сальваторе там, где он попросит, и возвращайся в бар Сальери.

12 миссия

Конечно, потеря такого ценного груза, как партия канадского виски, крайне отрицательно повлияла на Дона. Хорошее настроение ему сможет вернуть свежая партия алкоголя. А тут Поли вышел на некоего Билла Гейтса (хе-хе!) из Кентукки, который как раз по дешевке продает немного "огненной воды". Встреча и обмен товара на деньги должны состояться в многоуровневом гараже. Туда ты и отправишься в компании Поли и Сэма.
Сразу после входа в здание гаража иди направо и по аварийной лестнице поднимайся на последний этаж. Там ты увидишь вооруженных торгашей, ожидающих заключения сделки. Стоит к ним подойти, и к месту встречи на нескольких машинах прикатят боевики Морелло. Перебив всех на этой площадке (не забывай поглядывать на здоровье своих напарников), постепенно спускайся на первый уровень, отстреливая оставшихся морелловцев. Будь осторожен - кроме автоматов и помповиков у них есть гранаты. Выйдя из здания, можешь или сесть в грузовик и попытаться оторваться от погони, или же избавиться от такой возможности раз и навсегда, просто перебив преследователей. Они спрятались слева, за углом здания. Разборка не будет очень тяжелой, да и в любом случае это куда проще, чем сматываться на неторопливом грузовичке от быстроходных гончих Морелло.
Теперь возвращайся на склад Сальери в северо-восточной части Lost Heaven и... mission complete!

13 миссия

Сальери хочет вкусно пообедать, а потому просит тебя (телохранитель Карлос отсутствует по техническим причинам) отвезти его в ресторан Пепе, по мнению Дона, лучшего итальянского повара в городе. Садись в машину Сальери и езжай к точке, отмеченной на карте.
Во время сытного обеда к ресторану внезапно подкатят бандиты Морелло# Ну, вот и настала пора грудью защитить жизнь босса. Помни, что патронов у тебя сейчас маловато, а убить нужно девятерых нападающих. Осторожно выйди через черный ход ресторана и застрели трех гопников, - у одного из них будет автомат. Обогнув здание, прикончи оставшихся гангстеров, включая того, который сидит в окне на втором этаже.
Ах, вот оно что! Эта гнида Карлос, этот "телохранитель", был единственным, кроме Дона и тебя, кто знал о посещении ресторана. Именно поэтому он "заболел", предварительно слив информацию конкурирующей группировке. Без мести, сам понимаешь, не обойтись. Вместе с Доном поезжай к дому Карлоса, а в квартире, забравшись во внутренний дворик через окно, пристрели мужика в трусах в горошек. Тут же тусуются дружки Карлоса. Кажется, им тоже хочется к праотцам...

14 миссия

Пришла пора расквитаться с поддержкой Морелло во властных структурах. Один из городских советников, упоминавшийся несколькими миссиями ранее, решил толкнуть речь на своем дне рождения. А чтобы спич звучал убедительнее, он зафрахтовал плавсредство, где и собирается выступать. По мнению Сальери и Винченцо, колесный пароход - идеальное место для сведения счетов с подручным враждебного клана.
На корабль можно попасть только по спецприглашениям и, разумеется, без оружия. Поэтому Винченцо спрятал в гальюне на средней палубе пистолет, из которого ты должен будешь пристрелить советника.
На машине отправляйся в порт на юге центрального острова. В здании перед пароходом есть раздевалка, где ты можешь переодеться в форму матроса. В таком одеянии и поднимайся на борт.
Данную миссию можно пройти двумя способами, причем оба довольно элементарны. Способ первый, предусмотренный разработчиками, заключается в следующем.
Найди на средней палубе запертый туалет. На нижней палубе на раскладном стуле сидит матрос. Спроси у него про ключ к клозету. Он посоветует тебе обратиться к шкиперу (в полосатой тельняшке). Тот, после недолгих уговоров и обещания отмыть санузел, выдаст тебе ключ. Поднимайся наверх и возьми пистолет (только не забудь спрятать его перед выходом на люди). Теперь иди на нос корабля и дожидайся советника. Когда он появится, быстро выстрели ему в голову и, уворачиваясь от пуль, беги на нижнюю палубу; там садись в лодку, подогнанную Поли. Все, миссия закончена.
Кстати, в режиме "Freeride" появилась новая опция.

15 миссия

Одна из самых длинных миссий в игре. На этот раз агнцем на заклание становится брат Морелло, Серджио. Его убийство сильно скажется на доходах вражеского клана, поэтому выполнить задание нужно без сучка и задоринки.
План Поли прост как два пальца. Серджио частенько заходит в ресторан "Italian Garden". Чтобы не встревать в горячую перестрелку, тебе достаточно лишь позвонить из телефонной будки в ресторан и позвать Морелло. После этого Поли расстреляет подошедшего, и дело будет в шляпе.
Подъехав к ресторану, иди к таксофону и звони# Упс. Вы с Поли попали не в того парня! За вами увяжется погоня из числа бандюков Морелло. Ты можешь или перестрелять их всех, выйдя из машины, либо просто оторваться. Выбирай, как тебе удобнее.
Ладно, в первый раз не получилось. Но Серджио должен умереть! В этот раз всю грязную работу выполнишь ты сам. Езжай к дому любовницы Морелло в OakWood. Дождись момента, когда охранник, курящий на улице, зайдет в дом. После этого подойди к классной тачке перед "хижиной" и установи под ее днище бомбу. А теперь встань в сторонке и готовься любоваться фейерверком#
Вот же не везет! Блин. Босс дает тебе и Поли последний шанс. Вооружившись "Томпсоном", Поли берет тебя с собой к ресторанчику "Rainbow Garden" (у этого Серджио, похоже, любовь к садам), но# на этот раз заклинило автомат.
Придется сильно постараться, чтобы сбросить хвост, который прицепится к вам у ресторанчика. Морелловцы отстали? Возвращайся в бар. Уфф# не оправдали доверия, что тут сказать. Дон решил нанять вместо вас трех профессиональных киллеров, которые и покончат с Серджио.
Хе-хе-хе, тоже мне, профессионалы! После того, как эти самодовольные уроды облажаются, увяжись за машиной Морелло, и он приведет тебя в грузовой порт. Вот тут тебе придется пострелять. Никаких особых секретов нет, главное - пригибайся и не забывай снабжать свои свежедобытые помповик и автомат патронами.
Когда разберешься со всеми вооруженными головорезами в порту, включая снайперов на кранах, обрати свое драгоценное внимание на цистерны и железнодорожные стрелки - переведи их так, чтобы одна из цистерн смогла вкатиться в какой-нибудь склад с закрытыми воротами. Затем подойди к цистерне и вытащи из-под ее колес стопор-башмак. Если ты все сделал правильно, вагон с горючим врежется в ворота и проломит их. Не получилось с первого раза? Взгляни на второй вагон.
После взрыва убить оставшихся охранников Серджио и его самого будет совсем просто. Наконец-то! Ублюдок мертв! Возвращайся "домой".
16 миссия

Теперь надо бы разобраться с самим главарем опротивевшего клана. Тут как раз и случай подходящий подвернулся - Морелло решил посетить театр. Любовь к искусству должна сыграть с ним злую шутку. Вооружив Сэма и Поли "Томпсонами", отправляйтесь втроем к театру.
К сожалению, Морелло уехал раньше запланированного времени, и ваша троица еле-еле успела заметить его серебристый пуленепробиваемый "болид", направляющийся на север. Тут, собственно, начинается погоня, у которой может быть три финала. Если сможешь настигнуть свою жертву прежде, чем она доберется до поворота на аэропорт, у тебя появится шанс развернуть и впечатать машину босса в ограждения вдоль дороги так, что он не сможет выехать. В этом случае Морелло сам высунется в окно и через несколько секунд начнет охладевать к этой жизни.
Если ты слишком плотно висел на хвосте Морелло, он повернет в направлении аэропорта, чтобы побыстрее смыться от тебя. После автосохранения игры на аэродроме выскакивай из машины и беги туда, куда смотался босс. Расстреляв несколько охранников, сделай как можно больше выстрелов по двигателям выезжающего из ангара самолета. Вверху в центре экрана будет указатель степени его повреждений. Правда, каким бы метким ты не был, взорвать железную птичку пока не получится. Поэтому, когда к тебе подкатит желтый "Фаэтон" с Поли и Сэмом, немедленно садись в тачку с правой стороны и крепко держи в руках "Томпсон". Самолет будет разгоняться, а ты не теряй времени и круши двигатель; в конце концов полоска повреждений упадет до нуля. Дело сделано, Morello is no more!
Третья концовка миссии случается крайне редко, - если Морелло не замечает хвоста, ибо ты предусмотрительно держишься вдалеке. Водитель Морелло просто-напросто забывает повернуть в сторону аэродрома и очень долго петляет по пригороду, в итоге доезжая до разрушенного моста. Далее в дело вступает игровой движок, прокручивающий ролик интересного убийства вражеского босса. Все, пора возвращаться к Сальери.




17 миссия

Один из "бизнесменов", владеющий половиной борделей города, совершенно не желает делиться прибылью с Сальери, да еще и участвует в городских выборах, после которых обещает начать борьбу с преступностью. Сам понимаешь, кто станет первой жертвой... В общем, политикана нужно устранить. Причем так, чтобы никто не подумал, будто это дело рук Семьи. Для успешного выполнения операции тебе нужно взять у Винченцо новенькое ружье с оптическим прицелом, в который будет замечательно видно место предвыборного выступления.
Укрыться со снайперкой можно в старом полуразрушенном здании городской тюрьмы на севере центрального острова. Поезжай к точке, отмеченной на карте. В здание тюрьмы не попасть через закрытые ворота. Единственный способ посетить тюрягу - пробраться через люки канализации, в которой как раз трудятся рабочие. Не обращай внимания на вопли слесаря и спускайся вниз; обратно вылезешь парой десятков метров поодаль. В здании тебя встретит теплая компания то ли бомжей, то ли бандюков. Расправа с ними займет некоторое время, но не станет большой проблемой.
В одной из комнат здания на полу лежит фомка, - подбери ее, инструмент еще пригодится. Когда "очистишь" все здание, забирайся по лестнице на самый верх тюремной башни. Оттуда открывается прекрасный вид на остров, в парке которого выступает твоя мишень. Хорошенько прицелься, включив режим снайпера, и отправь комочек свинца в сердце заносчивого политика. После этого спускайся уже в самый низ башни (ниже уровня, на котором ты вошел в нее), выходи во дворик с собаками (не забыл их перестрелять?) и фомкой выдерни замок в воротах. Быстро добегай до своей машины, игнорируя призывы людей в штатском, и возвращайся в бар.

18 миссия

Да... тяжело в наше время найти в городе хорошие кубинские сигары... Надо же, какое совпадение: клан Скорсезе (очередная ссылка на "Крестного отца") вот-вот должен получить партию отличных сигар, которые Дон очень хотел бы прикарманить. Не вопрос, сделаем!
План состоит в следующем: чтобы в порту никто ничего не заметил, туда нужно приехать на одном из грузовиков, водитель которого имеет пропуск. Обезвредив шофера (убив или наваляв по шее), можно беспрепятственно проникнуть на закрытую территорию и выкрасть ценный груз.
На основное задание ты пойдешь один, а Поли с Сэмом подождут тебя в тихом дворике, куда нужно будет вернуться в случае, если охрана порта увяжется за тобой. Отвези Сэма в закуток и отправляйся с Поли к воротам в порт. Дождись зеленого грузовичка "Atlantic Export" и проследи, куда он поедет.
Не останавливай машину до тех пор, пока она не разгрузится на своем складе, ибо с полным кузовом тебя не пропустят через КПП. Впрочем, если ты уже решил, что труд украшает человека, можешь заняться разгрузкой и сам, - было бы желание. На порожнем "атлантике" двигай в порт и спокойно проезжай КПП. Далее кати прямо, к белому складу. С правой стороны здания увидишь мужика, за которым находятся ящики с сигарами. Разверни свой грузовик так, чтобы задним бортом уткнуться в погрузочный перрон. Подойди к мужику - он поручит тебе оттащить коробки в "Dispatch Hall", а сам отлучится отлить. Не пытайся забрать все сигары прямо сейчас - оттащи ящика 3-4, затем подойди к двум грузчикам, стоящим возле DH, и попроси их помочь тебе. Справившись с этим простым заданием, возвращайся к управляющему и наговори ему с три короба о ждущих его людях. Как только он удалится, погрузи все 12 коробок и мотай к воротам.
За тобой увяжется погоня. Замани машины охраны в западню, где их поджидают Сэм и Поли. Можешь перегородить грузовиком проход так, чтобы в него мог пройти только один боевик, - этим ты сохранишь как свое здоровье, так и здоровье напарников. Расправившись с нападавшими, отвези груз на уже знакомый тебе склад Сальери. Тут-то ты и обнаружишь, ЧТО за сигары лежали в коробках...

19 миссия

Ты окончательно разочаровался в Доне. Этот мерзавец вместо благодарности за спасение его шкуры просто подставил тебя и Поли, заставив вместо сигар вывезти кучу бриллиантов на совершенно умопомрачительную сумму. Поэтому ты решил прислушаться к Поли и его разговорам о самостоятельном ограблении банка, от которого Сальери не получит ни цента.
Не отставай от Поли, он покажет и расскажет тебе о плане ограбления (разработчики дали возможность вдоволь покататься на метро). После того, как Поли все объяснит и свалит, делай следующее: перво-наперво запасись оружием в магазинчике Yellow' Pete Shop, который находится в районе Hoboken и отмечен на карте. Рекомендую обязательно взять автомат и помповик - с ними будет проще расправиться с охраной банка.
Оружие - это полдела. Еще нужно "чистое" авто, на котором ты заберешь Поли у его дома, и на котором вы будете удирать из банка после ограбления. Езжай к Лукасу Бертоне. Он даст тебе маленькое поручение; выполни его, и ты узнаешь, где взять быструю машину. Задание у Лукаса простое - нужно отвезти посылку парню по кличке Big Dick (перевод крайне неприличен) и при этом позаботиться об отсутствии слежки. Взяв посылку, езжай к мосту на юге центрального острова. Под мостом передай багаж и перестреляй лохов, которые таки умудрились за тобой увязаться. После этого возвращайся к Лукасу и получи от него адрес искомой тачки. Эта очень крутая машинка в черно-красных тонах будет ехать очень долго, и тебе очень надоест тормоз, сидящий в ней. Зато потом на этом скакуне можешь во весь опор гнать к дому Поли и вместе с ним отправляться на дело.
Ограбление банка - операция простая. Как только войдешь в общий зал, убей всех охранников, находящихся в нем. Потом открой дверь, которая ведет за конторки, поверни налево и сними с одного из шкафчиков (он находится рядом с дверью, ведущей в комнаты для персонала) ключ, которым ты позже откроешь железные решетки в подвале. Войдя в служебные помещения, беги на второй этаж, попутно расстреливая "белорубашечников" с пистолетами. В комнате директора в одном из шкафов ты найдешь ключ от главного сейфа. Убить директора банка или оставить в живых - дело твое. Спускайся в подвал и расправься с оставшимися охранниками, тем самым очистив себе путь к главному хранилищу.
Вытащив все ценное из запасников банка, сматывайся от полиции. Сделать это весьма просто, особенно если заехать на какие-нибудь лестницы или стройплощадку и там переждать, пока тревога не уляжется. После этого спокойно езжай в ангар "Palermo Club". Тут и миссии конец, кто не выиграл - тот тупец.

20 миссия

Поли убит! Ты шел к нему с благими вопросами о том, куда потратить награбленное, а теперь он лежит с продырявленной спиной, причем стреляли явно из люпары! Единственное утешение - звонок Сэма, которому срочно нужно сказать тебе что-то важное. Садись в машину, езжай к городскому музею (в миссии Omerta ты встречался там с одним из осведомителей) и по приезду заходи в здание.
Дерьмо. Полное. Абсолютное. Сэм явно не желает оставлять тебя в живых. И у него есть доказательства того, что ты не совсем честно служил Семье. Тут придется много, очень много стрелять... Уничтожая мафиози одного за другим, ты постепенно поднимешься на верхний этаж и упрешься в дверь с двумя статуями по сторонам. Если она закрыта, - значит, помещения музея "зачищены" не до конца. Потыкайся во все остальные двери - одна из них откроет проход во множество музейных залов. Когда ты будешь на 100% уверен, что побывал во всех помещениях, возвращайся...
Эх, Сэм, Сэм... твоя преданность боссу безгранична, но мозгов явно маловато. И хотя мне тебя, конечно, жаль, я отомщу и за Поли, и за Мишель, и за Фрэнка, которого руки Сальери достали даже в Европе. Тонкостей в перестрелке с Сэмом нет. Главное - ловить моменты, когда он перезаряжает патроны, и стрелять одиночными, по возможности в голову. Здоровья у Сэма, конечно, хоть отбавляй, но и он окажется на том свете с горсткой девятиграммовых друзей в теле.

Все. The End. Твоя работа в мафии в прошлом, впереди сплошные показания в судах... И не забудь посмотреть обалденный финал. Согласись, игра стоила и такого сюжета, и такой концовки! OMERTA RULEZ!







знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:55
Max Payne 2: The Fall of Max Payne



Пролог.
Вы находитесь в госпитале. Мозг отказывается работать и подчинять себе разные части тела. Но все же, превозмогая боль, вы пытаетесь двигаться. Грубо говоря - колбасит вас не по-детски. Выходите из палаты и сворачивайте направо. Пройдя пару помещений, вы доберетесь до хирургического кабинета. Возле трупа, на полу, найдете "Беретту". Пока вы будете осматривать тело, в дверях слева объявится субъект с явно враждебными намерениями. Вот тут-то и придется пустить в ход оружие. Пригвоздите этого нехорошего человека к стене и продолжайте движение. Единственно свободный путь приведет вас к лифту. Не раздумывая, садитесь в него и спускайтесь вниз. Как только вы закончите свою поездку на лифте, и двери откроются, в холле госпиталя вы увидите Джима Бравуру (ваш друг и товарищ - по сюжету), с которым вам удастся переброситься парой фраз. Ваш разговор будет прерван человеком, который как две капли воды будет похож на того, кого вы завалили в хирургическом кабинете. Но у этого в руках будет "Инграм", и он буквально пригвоздит Джима к стене. Вам же удастся скрыться в лифте, но задетый случайной пулей баллон с кислородом разнесет соседний лифт в щепы, а вы, потеряв оружие, рухните в подвал и окажетесь в морге, где прозекторском столе обнаружите еще одно, как вам покажется, знакомое лицо.

ЧАСТЬ 1.

Глава 1. Двери лифта.

После того как произошли события, описанные в первой части этой замечательной игры, вы покинули ряды спецподразделения по борьбе с наркотиками и вернулись в Нью-Йорк, в обычный полицейский участок, на должность рядового детектива. Как-то в одно из обычных дежурств вы получаете сигнал о перестрелке на складах, принадлежащих Владимиру Лену. Поскольку вы прекрасно знаете место, где расположены склады, вы со всей поспешностью, присущей правильному нью-йоркскому детективу, устремляетесь туда. Оказавшись во дворе складов, вы слышите звуки выстрелов изнутри ангара.
Выбирайтесь из машины и двигайтесь вправо, вдоль кирпичного забора. Свернув за угол ангара, смело входите через запасной вход. Оказавшись внутри, бегите к двери в противоположной стороне склада. Как только вы приблизитесь к ней, дверь откроется и через нее пройдет человек, очень похожий на уборщика. После того как вы допросите незнакомца, он доведет до двери, которую откроет сам и, проявив уважение, пропустит вас вперед. Как только вы сделает пару шагов внутрь помещения этот мнимый уборщик достанет ствол, спрятанный в наплечной кобуре, и попытается выстрелить вам в спину. Постарайтесь не дать ему выполнить задуманное. К тому же из глубины склада, ему на помощь вылезет еще один бандит, облаченный в ту же форму, что и псевдоуборщик. Нанесите им повреждения, несовместимые с жизнью, и продолжайте движение. Далее ваш путь лежит к двери с пультом управления, подсвеченным зеленым светом. Это значит, что дверь вы в состоянии открыть и проникнуть в соседнее помещение. Пройдя несколько похожих друг на друга помещений, окажетесь в месте, где два нехороших парня только что кого-то замочили. Покарайте преступников за содеянное. Далее двигайтесь к двери расположенной в углу, слева от трупа. Она выведет вас к лестнице, ведущей на второй этаж складских помещений. В конце подъема вас будет поджидать парочка индивидов с пушками в руках. Отправляйте их на тот свет и входите в комнату. Пройдя через нее и еще пару комнат, окажетесь в коридоре с железными шкафами вдоль стен. Заходите в комнату справа. Прежде всего, обыщите сейф в углу справа и полку на стене, найдете полезные для хорошего полицейского вещи. Далее, когда с осмотром будет окончено, двигайтесь к двери расположенной рядом с заколоченными окнами. Проникнуть в нее сразу вам не удастся, поскольку вы будете вынуждены просмотреть скрипт, как пара бандитов допрашивает девушку негритянской наружности. А в конце расспросов захотят ее пристрелить. Ваш герой попытается помешать им, выполнить замышленное, но в силу обстоятельств ничего не выйдет. Девчонка погибает, а ее палачи пытаются и вас отправить вслед за ней. Естественно, у них ничего не получается, а вы, переступая через трупы поверженных врагов, попадаете в комнату. Особо интересного в комнате немного, только лишь обрез лежит на столе, да на полках можно подобрать боеприпасы и болеутоляющее.

Выходите из комнаты, в соседней вас уже ждут обеспокоенные перестрелкой подельники тех, кто сейчас уже потихоньку остывает в комнате, где вы только что побывали. Справиться с мафиози не составит труда. Далее ваш путь лежит в конец коридора, в открывшуюся дверь. В комнате, куда вы только что вошли, придется принять бой с еще тремя бандитами. Далее вас ожидает просмотр очередного ролика, где красавица Мона Сакс, выйдя из лифта, перестреляет пытающихся уйти от правосудия преступников. Ваш герой успеет перекинуться с ней парой фраз и Мона скроется за дверьми лифта.
Вызывайте лифт и спускайтесь на первый этаж. Вам предстоит пересечь несколько похожих друг на друга помещений склада в погоне за оставшимися бандитами. В третьем по счету будьте осторожны - только вы пересечете порог, как врезавшийся в стеллажи погрузчик заставит их упасть, и если вы окажетесь на траектории падения стеллажей, вас неминуемо придавит и придется начинать игру с последнего сохранения. Чтобы избежать телесных повреждений глобального характера, войдя в помещение, либо быстро пробегите опасный участок, либо двигайтесь, прижавшись к стене справа. Как только подавите последний очаг сопротивления в этой локации, следуйте к двери, за которой скрылся один из преступников. Глава заканчивается роликом, в котором вы при поддержке подоспевших коллег пытаетесь остановить микроавтобус, увозящий преступников.

Глава 2. Криминальный авторитет.

Вы приезжаете в старый ночной клуб <Рагнарок>, превращенный теперь уже в модный ресторан <Водка>, хозяином, которого является выше упомянутый лидер русской преступной группировки Владимир. Походя к главному входу ресторана, вы слышите звуки выстрелов. Ничего не остается делать, как, достав табельное оружие, проникнуть внутрь.
Оказавшись внутри, поднимитесь на второй этаж по лестнице слева. Успокойте троицу, которая нарушает порядок в заведении, и пройдите в кабинет Влада. Он справа за углом. В комнате воспользуйтесь устройством громкой связи, расположенным на столе у левой стены. Влад услышит ваш призыв и подаст голос. Продолжайте подъем по лестнице и, оказавшись этажом выше, повстречаетесь с Майком Ковбоем, который лихо отстреливал из "калаша" (приятное дополнение) непрошенных гостей. Он будет очень польщен, что встретился с таким человеком, как вы. Далее путь продолжать вы будете вдвоем, до тех пор, пока Майка не убьют в одной из перестрелок. Имея союзника, вам придется поосторожничать, так как если вы в перестрелке нечаянно заденете Мишку Пастухова, он из друга превратится во врага.
Продолжайте восхождение и доберетесь до склада, где трое нехороших ребят роются в ящиках, стреляйте без предупреждения. Затем, пополнив запасы боеприпасов, пройдите через склад, и вы окажетесь на чердаке. Слева от вас, на куполе, окопается парнишка, кидающийся коктейлями Молотова. Он самый опасный - убейте его первым. Идите вперед и доберетесь до лестницы, ведущей вниз. Можете столкнуть бочки вниз, и они придавят одного из бойцов противника. Времени, пока он очухивается, хватит, чтобы завалить его товарища. А затем метким выстрелом пригвоздить последнего. Спускайтесь вниз и идите в дверь в углу слева. Она выведет вас за сцену. Поворачивайте вправо и спускайтесь по лестнице. Перед вами будет еще одна дверь, за ней скрывается комната, заваленная строительными материалами. В шкафчике, висящем на стене напротив входа, можно затариться патронами к разным видам вооружения. Далее двигайтесь в дверь за стеллажом, открыв ее, вы окажетесь в двухэтажном зале, напичканном бандитами, как бочка селедкой. Расправьтесь с народом на втором этаже, а затем, бросив гранату вниз, спускайтесь и завершите дело, начатое гранатой. Ударом ноги открывайте большую дверь и окажетесь в еще одном двухэтажном зале. Вот тут вас ожидает большое веселье, как только вы пересечете порог, так сразу на вас навалятся нехорошие дяди с пистолетами. Атаковать они будут как с первого этажа, так и со второго. Точнее, появляться они будут на втором, а если вы не будете успевать их убивать, то они будут спрыгивать вниз и доставлять неприятности в непосредственной от вас близости. Когда вы закончите отбиваться от наседающих бандюков, начнется просмотр ролика, из которого узнаете, от кого отбивается Владимир. Этого человека зовут Винни Гогнитти. Затем откроется дверь в дальнем левом углу от входа и к вам в гости пожалует небольшая группа боевиков Винни, с которой вам придется разобраться. Как только закончится схватка, начнется финальный скрипт главы. В нем Винни, заслышав вой полицейских сирен, ругнется нехорошими словами и сделает ноги. А Владимир назовет вас своим героем и рассыплется в благодарностях за спасенную жизнь.

Глава 3. Глубина моего мозга.

Уровень очень маленький и не составит труда в прохождении. В нем вам предстоит оказаться в кошмаре Макса. Опять размытые картины и вытянутые коридоры, как и в первой части. Единственное, что надо уточнить: когда окажетесь в комнате для допросов, хватайте пистолет и стреляйте в допрашивающих вас детективов, как только вы их убьете - кошмар закончится.

Глава 4. Это бесполезно.

Кошмарный сон кончился, но стук в дверь, который преследовал вас - остался. Вы открываете дверь и на пороге видите Мону. Из разговора с ней вы узнаете, что кому-то очень хочется вас убить. Но вы что-то не особо верите в это до тех пор, пока в окне дома напротив не появился снайпер, который попытался сделать лишнюю дырку в вашем организме. В этот момент вы вступаете в игру.
Через соседнюю комнату выбирайтесь в коридор. Бегите к открытой двери, в тот момент, когда вы почти поравняетесь с ней, раздастся выстрел и из дверного проема вылетит тело мертвого человека в форме уборщика. В прихожей квартиры стоит бабулька с дробовиком наперевес, это лишний раз убеждает в том, что с пожилыми людьми надо быть повежливей. Правда, вам это не помешает пошарить в квартире и подобрать там полезные вещи. Далее выбирайтесь через открытое окно в конце коридора. По выступам в стенах надо добраться до открытого окна соседнего дома. Вашим акробатическим движениям будут мешать злодеи, въехавшие во двор на микроавтобусе.
Пройдя сквозь квартиру и преодолев участок между двумя окнами, окажетесь в коридоре, где снова придется немного повоевать. Далее шагайте в конец коридора к тетке в красном халате. В ванной комнате ее квартиры можете подобрать банки с болеутоляющим средством. Лезьте в открытое окно и с выступа прыгайте влево на строительные леса, стоящие у стены. Поднимайтесь вверх и окажетесь возле открытого окна, из которого недавно по вам вел огонь неизвестный снайпер. Внутри помещения, возле штатива с фотоаппаратом, подберете снайперскую винтовку. Затем выходите через дверь напротив открытого окна.
Оказавшись в коридоре, идите прямо, минуя лифт. Поднимайтесь по лестнице на седьмой этаж и входите в лифт с заблокированными доской дверями. Лифт доставит вас на первый этаж, где вы, не успев выйти из лифта, столкнетесь с тремя противниками. Один будет стоять сразу слева от кабины, а двое других появятся из глубины коридора напротив. Можете подойти к автомату с "Кока-Колой" и пообщаться с бомжом, крики которого вы слышали, подъезжая на первый этаж. Он поблагодарит вас за спасенную жизнь и отправится в свой темный угол коридора. Если вам не очень лень, то можете подняться по лестнице на третий этаж, где найдете боеприпасы к дробовику и пистолету. Затем возвращайтесь назад и идите в конец коридора. Дверь справа будет открыта. Она ведет в подвальный этаж, там вы найдете уборщика в оранжевом комбинезоне. Парнишка сообщит вам код замка к двери на седьмом этаже, что возле лифта.
Активируйте пульт управления замком и проходите в открывшуюся дверь. Из-за угла, как тараканы, начнут выбегать знакомые личности с оружием в руках. Стреляйте на поражение, не раздумывая. Затем проходите в открытую дверь и окажетесь в прихожей оклеенной обоями цвета красного кирпича. Перед вами три пути: влево - ванная; прямо - комната с работающим телевизором и телом мертвой женщины; вправо - кухня. В ванной обнаружите болеутоляющее, в комнате с телевизором боеприпасы, а, пройдя через кухню, окажетесь в комнате с открытым окном.
Перед вами все тот же двор с замершим микроавтобусом и лежащими вокруг него трупами (помните тех ребят, что мешали вам двигаться по парапету?). Вам нужно по выступу на внешней стороне стены добраться до окна на пятом этаже дома напротив. Сделать это нетрудно.

Глава 5. Ее след.

Бегите прямо по коридору, в дверь напротив вас и окажетесь на знакомой лестничной площадке. Здесь вам придется отправить на тот свет тройку парней в костюмах уборщиков, или они отправят вас. Далее поднимитесь на седьмой этаж и толкните картонные коробки, сложенные горкой возле стены. Верхняя коробка свалится, и вам станут, доступны две коробки патронов к <калашу> и банка с лечебной микстурой. Возвращайтесь на лестницу и спускайтесь вниз. На подходе к третьему этажу услышите знакомый голос, взывающий о помощи. Откройте дверь, припертую доской, и перед вашими глазами предстанет бомж, которого вы вытащили из переделки на первом этаже. Правда, теперь он в каждой руке будет держать по пистолету. После недолгого разговора <лицо без определенного места жительства> присоединится к вам. Обратите внимание на пламя, бьющее из разбитого газопровода в конце коридора. Продолжайте движение вниз по лестнице. Когда достигнете первого этажа, услышите женский голос, раздающийся из-за двери с надписью . Открыв эту дверь, увидите девушку наилегчайшего поведения, безуспешно пытающуюся открыть входную дверь. Плюнув на это дело, она извлекает неизвестно откуда пистолет и присоединяется к вам. Как раз в это время в противоположном конце коридора открывается дверь, и из нее вываливают трое бандюг. Понятно дело, что победите вы.

Далее двигайтесь к открытой двери и спускайтесь в подвал. Закрывайте вентиль подачи газа и возвращайтесь на третий этаж, где спасли бомжа. Из трубопровода исчез язык пламени. Теперь, через выжженную дотла квартиру, вы можете выбраться на выступ с внешней стороны стены. Вам нужно добраться до строительных лесов, расположенных возле дома напротив. Двигаться, естественно, придется по выступу идущему вдоль стены. В процессе движения по парапету, во двор будут забегать парни в успевших уже надоесть комбинезонах уборщиков. Они будут пытаться сшибить вас с уступа и не дать дожить до следующего утра.
Когда вы окажетесь в одном прыжке от лесов, не спешите на них перебираться, сначала зачистите пространство двора. В тот момент, когда ваши ноги коснутся земли, из арки выедет микроавтобус и выгрузит из своих недр большую группу бандитов. Исход схватки может решить одна удачно брошенная граната. Главное: бросить ее в момент высадки мафиози из автомобиля.

Глава 6. Линия Страха.

Эта глава достаточно коротка и не требует детального описания. Если вкратце, то вы должны пробраться по тиру и встретиться с Моной для детального разговора. Врагов на уровне не будет никаких. Единственное развлечение, в процессе прохождения, это стрельба по мишеням.


Глава 7. Миллион долларов.

Из лифта идите к двери, которая расположена в дальнем левом углу холла. Оказавшись в номере, завалите пару бандитов, далее следуйте за кровавым следом на полу. Он приведет вас в санузел, в ванной которого лежит труп мужчины. Сообщите Моне по рации о находке. Выходите на балкон и через дыру в ограждении перебирайтесь на соседний. Убейте охранников, выбегающих вам навстречу. Оказавшись в помещении, поднимайтесь по лестнице, она приведет вас в апартаменты, охраняемые пятью уборщиками. Когда закончите зачистку, помещения идите в кабинет, где обнаружите труп усатого мужика.
После того как закончится скрипт, в комнату ворвутся еще двое парней в комбинезонах. Отправьте их вслед за теми, кто сейчас уже остывает в комнате на полу. Затем обыщите свеженьких покойников и у одного из них, сможете забрать М16. Далее идите в открытую дверь и окажетесь в холле 31-ого этажа. Сворачивайте направо. Из открывшейся перед вами двери откроет огонь пара нехороших парней, покажите им чего стоите. Внутри помещения обыщите комод, расположенный в комнате с телевизором. В нем найдете болеутоляющее. Затем спускайтесь по лестнице на этаж ниже.
Вы в бильярдной. Вконец оборзевшие уборщики устроили концерт самодеятельности с игрой на рояле. Прервите их своим бесцеремонным вторжением. Когда музыка и выстрелы затихнут, идите на балкон. Сворачивайте налево и прыгайте на навес с ограждения балкона, затем с навеса на балкон нижнего этажа. Вашим прыжкам могут помешать два злодея в форме уборщиков - не дайте им сделать этого. Пройдите через номер и выйдете в холл 28-ого этажа, где станете свидетелем убийства гражданского лица тремя подонками, которые появятся из-за угла справа. Отомстите им за смерть невиновного человека. У тела мужчины в цивильном костюме можете подобрать банки с лечебным снадобьем.
От места убийства сворачивайте влево и попадете в еще один номер. В ванной комнате (белая дверь рядом с лестницей) сможете поправить здоровье. Затем спускайтесь вниз и выходите из номера. Сворачивайте направо и попадете в апартаменты без мебели, здесь столкнетесь с парой бандитов возле открытого окна. Расправьтесь с ними и вылезайте в окно. Воспользуйтесь подвесной люлькой, и она доставит вас вниз, к строительным лесам. Продолжая движение вниз, доберитесь до открытого окна, из которого только что вылетел какой-то мужик. Внутри, сразу напротив окна, стоит парень с дробовиком в руках, всадите в него пару пуль и выходите из номера. Оказавшись в холле 23-го этажа, столкнетесь с тремя уборщиками. Убив их, идите влево к соседнему залу с лифтами.
На подходе к лифтам вам покажут ролик, как из лифта выйдет лидер уборщиков - Мистер Кауфман. Он отдаст оставшимся в живых боевикам приказ: найти вас и уничтожить. У вас же будет обратная задача: остаться в живых и отправить к праотцам всех кто против вас, включая Кауфмана. Когда схватка закончится в вашу пользу, садитесь в открытый лифт и спускайтесь вниз.

ЧАСТЬ 2. Двойной выбор.

Пролог.

Идите прямо, минуя полицейского, поверните направо и идите к дальнему офисному отделению. Это ваше рабочее место. Воспользуйтесь компьютером, а затем выходите из офиса. Спускайтесь по лестнице и входите в зеленую дверь с надписью . Преодолев спуск по лестнице и немного пройдя по коридору, окажетесь в комнате оператора наблюдения за тюремным блоком. Вам необходимо переговорить с Моной, содержащейся в одной из камер участка. Но охранник не впустит вас, сказав, что ее только что увели на опознание. Возвращайтесь назад и посетите комнату для визуального опознания. Вам нужно подождать до конца процедуры, а затем возвратиться в КПЗ.
Камера, в которой содержится Мона, будет последней с правой стороны коридора. Поговорив с ней, возвращайтесь назад. В тот момент, когда вы будете находиться в комнате оператора, на полицейский участок будет совершено нападение. У вас будет время бросить взгляд на экран монитора и увидеть, что Моне удалось бежать из камеры. Берите оружие из шкафа возле стены и идите в дверь, из которой только что вышли. На пороге вас встретят парни, облаченные в форму уборщиков. Стреляйте на поражение и бегите влево по коридору в открытую дверь, которая выведет вас к подземному гаражу. В нем на вас накинется группа противника, прячущаяся за микроавтобусом, как только вы с ней расправитесь, из-за угла вылетит еще один автомобиль и из него начнет выгружаться очередная партия плохих парней. Швырните им под ноги гранату и добейте тех, кто успеет спрятаться и не пострадает от осколков. Затем идите к выходу из гаража.

Глава 1. То, что я хочу.

Убейте бандитов за решеткой, затем развернитесь и бегите к деревянной лестнице, ведущей наверх. Поднявшись на один пролет, заходите в комнату с рычагом и активируйте его. Затем продолжайте движение по лестнице и выйдете мостику, перекинутому через декорации тира. Сворачивайте направо и бегите к скрытой в стене двери, вы окажетесь в помещении, где установлен рычаг управления гигантским шприцом. Нажав на рычаг, вы посредством движения шприца убьете пару бандитов и разломаете деревянную стену. Когда вы выйдете из комнаты управления, то окажетесь в пространстве между декорациями. Вас уже поджидает трое агрессивно настроенных молодых людей. Стреляйте в зеленую канистру, стоящую в углу. Это сэкономит время на их уничтожение. Спускайтесь по лестнице и продолжайте движение между деревянных стен, минуя картонные автомобили, выйдете к двери, ведущей на псевдоулицу. Там вам предстоит сразиться с парой головорезов. Когда закончите с этим, бегите в конец улицы и по окровавленной лестнице выбирайтесь на соседнюю, где Мона отстреливается от нападающих на нее уборщиков. Помогите ей решить эту проблему, а затем двигайтесь к липовому гаражу и проходите в открывшуюся дверь. Вы вновь окажетесь в захламленном коридоре. Повернув направо, увидите небольшую группу злодеев. Все они попытаются нашпиговать вас свинцом, как рождественского гуся. Сделайте все наоборот, нашпигуйте их свинцом сами. Нелишним здесь будет использование гранат, так как плохие парни грамотно используют укрытия. Когда перестрелка закончится, идите в конец прохода и выходите через дверь справа. Оказавшись на улице, увидите, как отъезжает пара микроавтобусов, а вы, совершив отчаянный бросок, успеваете запрыгнуть в фургон одного из автомобилей.

Глава 2. В центре.

Прокатившись в фургоне микроавтобуса, вы окажетесь в подземном гараже неизвестного здания. Забирайте из автомобиля МР5 и медицину и двигайтесь к открытой двери справа от машины. Поднимайтесь по лестнице и, через помещение с заколоченными лифтами, выходите в большой зал. Шагайте вверх по эскалатору и сворачивайте влево, когда дойдете до комнаты с лифтами, бросьте гранату к красным ящикам. Взорвавшись, они расчистят вам путь в шахту лифта, через которую вы доберетесь на этаж ниже.
От лифта сворачивайте вправо и выбирайтесь на улицу. Разберитесь с группой охраны, контролирующей территорию. Зайдите в домик охраны и заберите с ящика карабин М4, поднимитесь на крышу строения. В коробке рядом с вентиляционным коробом можно подобрать бутылку с горючим коктейлем, баночку с медикаментами и Desert Eagle. После того как набьете карманы полезными вещами, шагайте к двери, возле которой раскиданы старые покрышки.

Пройдя внутрь, бегите к закрытой двери, через нее, минуя большой зал, выйдете к разветвляющемуся коридору. Поверните налево и идите к виднеющейся открытой двери. Обыскивайте комнаты, мимо которых будете проходить. Продолжив движение вперед, доберетесь до помещения со сваленными в углу стульями, бросьте в эту кучу гранату и, когда затихнет звук последнего взрыва, идите в освободившийся угол. В нем обнаружите снайперскую винтовку, патроны к ней и медикаменты. Затем идите в застекленную дверь и поднимайтесь по лестнице. Завершив подъем, окажетесь в захламленном помещении, поворачивайте налево и идите в конец коридора. Двойные двери будут заперты, но дверь в углу будет не заперта, она позволит вам продолжить движение. Пройдя пролом в стене, не выходите сразу, откройте дверь и бросайте гранату. Взорвавшись, она вызовет цепную реакцию, и внутри помещения с бетонными опорами начнут рваться бочки с горючим. Тем самым погибнет большинство уборщиков, находящихся в зале. Если бросите гранату удачно, то, возможно, погибнут все.
В комнате, заставленной зелеными ящиками, обыщите деревянные коробки, в них обнаружите патроны к МР5. Поднявшись по лестнице и пройдя высотный переход, доберетесь до комнаты с лифтами. Заходите в открытые двери, и по ящикам выбирайтесь на этаж выше. От лифта сворачивайте налево и выйдете на очередной переход. Из дверей в конце перехода появятся новые персонажи, облаченные в спецназовскую форму. Это не друзья - стреляйте по ним смело. Дойдя до комнаты с охранником, убейте его и выходите из помещения через дверь рядом с лифтом. Она выведет на переход под самой крышей. Дойдя до двери в конце перехода, приоткройте ее и бросьте гранату. Взрывом убьет большинство охранников, вам останется только зайти и добить одного оставшегося в живых. Далее путь приведет вас к помещению, заваленному трупами, упакованными в черные мешки.

Глава 3. Взрыв.

Вы в горящей комнате. Разворачивайтесь влево, перепрыгивайте через полки и выбирайтесь из помещения. Бегите по коридору до тех пор, пока не провалится пол. Справа от вас будет дверь, откройте ее, но не входите сразу, так как вбежавший в комнату уборщик вызовет взрыв (правда, непонятно, каким образом он это сделает) и погибнет сам. Вот теперь можно войти. В соседней комнате имеется дыра в стене, бросайте гранату, и она, взорвавшись, разрушит стену до конца. Прыгайте на бетонную балку и по ней доберитесь до открытой двери. Идите через комнату, затем по коридору с горящими бочками, а затем прыгайте в дыру в полу и окажетесь на этаж ниже. Двигаясь далее вас, ожидает еще один прыжок вниз и прорыв с боем через объятый пламенем коридор. И, наконец, вы доберетесь до комнаты с двумя трупами на полу. Здесь вас ожидают нехорошие люди с оружием в руках. Убейте их, затарьтесь медикаментами из коробки скорой помощи и прыгайте вниз через провал в полу. Внизу вас уже ожидают. Бой будет скоротечным, так как врагов в помещении немного. В этой же комнате имеется еще один провал в полу - вам туда. Прыгайте на сложенные под отверстием гробы и удаляйтесь из помещения. Оказавшись за дверью, сворачивайте направо и бегите что есть сил, так как все вокруг будет гореть и рушиться. Во время движения следите за левой стеной, как только увидите дыру, ныряйте в нее. Далее вам следует бежать вперед между бетонными опорами, это единственно безопасный путь. Далее вам предстоит просмотреть ролик, в котором Макс в последний момент перед взрывом успевает выпрыгнуть в окно и зацепиться за железную перекладину строительных лесов. Но силы уже не те, и руки не выдерживают. Падение вниз... и тишина.

Глава 4. Синапсы.

Играть предстоит за Мону.
Идите вперед и, достигнув красных труб на полу, сворачивайте к двери в левом углу. Поднимайтесь по настилу до двери, она выведет вас на второй этаж. Дальше вам предстоит совершить подъем по временным лестницам и достигнуть площадки с подъемником. Воспользовавшись им, вы окажетесь на этаж ниже. Идите к двери, над которой висит табличка с надписью . Переступив порог, окажетесь на этаже, заваленном коробками, стройматериалами и разбросанным инструментом. Здесь вас захотят обидеть несколько уборщиков, контролирующих этот этаж. Смертельно обидьте их сами. Затем, ориентируясь по наложенному на полу настилу, доберитесь до железной лестницы, ведущей вверх, вдоль правой стены помещения. Не спешите подниматься. На лестницах окопалось порядком плохих парней, сначала убейте их, а потом начинайте восхождение. Таким образом, вы попадете в зал, похожий на тот, что был внизу. Его защищают трое молодых людей с оружием в руках, докажите им что оружие - это не игрушка и вы умеете им пользоваться лучше, чем они. Как только данное утверждение будет доказано, к вам пожалуют очередные гости в черных комбинезонах с приборами ночного видения на лицах. Одна тройка объявится с той стороны, откуда пришли вы, а другая из глубины помещения. Мона - девушка проворная, и с вашей помощью она справится с шестью профессиональными убийцами. Выходить из помещения следует через дверь, рядом с которой висит табличка . Наконец, продолжая движение вперед, вы доберетесь до помещения заваленного стройматериалами. Здесь вас будет встречать пять человек. Стреляйте метко и двигайтесь быстро, вот залог успеха. Затем, покончив с этим небольшим недоразумением, идите сквозь недостроенную будку в правую часть помещения и, достигнув недостроенного кирпичного строения, прыгайте вниз на ящики.

Глава 5. За окном.

Выбегайте из кирпичной коробки и, свернув направо, бегите в противоположный конец помещения. Остановитесь напротив двери и дождитесь, пока прогремит взрыв. После этого дверь откроется и на пороге нарисуется отрицательный персонаж с оружием в руках. Убейте его и входите внутрь. На входе надо проявить должную сноровку, чтобы успеть завалить одного злодея снизу и троих, стоящих на бетонном перекрытии сверху, без вреда для здоровья. Продолжая движение вперед, выйдите на улицу и сможете увидеть, как Макс, подброшенный взрывной волной, вылетает из окна и падает вниз. Ваша задача состоит в том, чтобы прикрыть Пэйна, выбирающегося из-под обломков, снайперским огнем от подбегающих к нему плохих парней. Затем бегите вправо и поддерживайте Макса снайперским огнем, пока он не доберется до дверей. Когда останется один бандит, прячущийся за углом дома, возвращайтесь в зал, из которого начали главу. Ван нужно занять позицию на балконе. Продолжайте отстреливать появляющихся боевиков. Когда задача будет выполнена, возвращайтесь в коридор и бегите по нему к двери, мимо кирпичной будки, из которой вышли в начале уровня. Пробежав сквозь пару помещений, достигните железной лестницы, ведущей наверх. С нее прикройте перемещения Макса автоматическим огнем. Затем поднимайтесь по лестнице и, оказавшись на пустом этаже, прыгайте в огражденный досками проем в полу.

Глава 6. Гений бездны.

Вы все на той же стройке. Убейте снайпера на балконе и займите его позицию. Вы опять должны прикрыть Пэйна, пока он будет пытаться открыть дверь. Когда внизу останется один нехороший человек, прячущийся за углом дома, выходите в коридор, сворачивайте вправо и бегите к двери в конце коридора. Ее будут охранять четверо коммандос, разберитесь с ними и продолжайте движение через помещения здания. Когда доберетесь до комнаты, имеющей выход на вспомогательные конструкции, у вас появится возможность убить снайпера, мешающего Максу продолжить движение. Затем, продолжив движение по железным лестницам, вы проникните внутрь здания этажом выше. Идите вправо к двери в конце помещения. Переступив порог, убейте вылезающего слева бандита, а затем прыгайте вниз. Преодолев переход, окажетесь в соседнем здании. Здесь вам предстоит спуститься по лестницам во двор строительства. Сделать это будет не так то просто. На каждом этаже вас будет ждать теплый прием в лице коммандос и уборщиков. Когда окажетесь на улице, разберитесь с парнями, спешащими вам навстречу, а затем убейте засевших наверху. От выхода из здания идите влево к строительным вагончикам и, минуя их, доберетесь до красного подъемника.

ЧАСТЬ 3. Пробуждение от американских грез.

Пролог.

У Макса в голове бардак и какие-то видения. Вам предстоит стать соучастником этого бреда. Собственно, тут ничего сложного нет. Сначала бегите за Моной по коридорам госпиталя. Когда достигните туалета, вас перекинет в камеру полицейского участка. Из нее, свернув налево, шуруйте до своего офиса, где увидите детектива Виттерсон и Мону, которые хотят порешить друг друга из пистолетов. Затем, видимо передумав, решат отправить на тот свет вас. Вот и все.

Глава 1. Слишком упрямый, чтобы умереть.

Бегите к двери, за которой стоит бандит. Открыв, ее вы собьете с ног злодея. Не останавливаясь, бегите по лестнице на третий этаж. Минуя холл с лифтами, забегите в кабинет слева по коридору (вы здесь уже были в самом начале игры). Из него в двери, над которыми присутствует надпись , а затем в открытое помещение слева. Спрячьтесь от преследователей в затемненной части комнаты. Дождитесь, пока злодеи убьют охранника, появившегося из двери справа. Теперь у вас появилась возможность подобрать пистолет убитого. Хватайте ствол и выбегайте в коридор. Плохие парни последуют за вами - убейте их. Далее попадете в помещение охраны, где вам придется сразиться с коммандос, убивающих на ваших глазах охранников. Затем, выйдя из комнаты и пройдя мимо ординаторской, заскочите в лабораторию справа по коридору. В ней вы сможете пополнить запас здоровья, а также вам придется прикончить парочку бандитов. Продолжив движение вперед, доберетесь до холла с работающим телевизором на стене. Откройте дверь с табличкой <Выход>, но не вваливайтесь внутрь сломя голову, на лестнице окопались аж семеро коммандос. Разберитесь с ними и спускайтесь в подземный гараж, где вам предстоит сразиться с еще одной многочисленной группой противника, подъехавшей на микроавтобусе.

Глава 2. На пути к Краху.

Убейте плохих парней, находящихся у вас на пути. В комнате за барной стойкой заберите оружие и боеприпасы. Пробежав через кухню, выйдете к обеденному залу, заставленному красными диванами. Успокойте бандитов, бегающих по залу, и поднимайтесь по ремонтным площадкам наверх. Бегите в дверь в левом углу. В открывшемся помещении, возле стены с окнами подберете патроны к М4 и "Страйкеру". Затем поднимайтесь по лестнице к залу под крышей. Пройдя через дверь в стене слева, окажитесь в подсобном помещении. Пройдя через него, попадете в комнату с заминированным чучелом уборщика. В этой комнате на полках сможете подобрать массу различных боеприпасов. Опасайтесь двух бандитов, прячущихся за стеллажами в дальнем конце комнаты. Когда сработает взрывное устройство, установленное в чучеле, постарайтесь в этот момент найти себе укрытие. Взрыв разрушит стену, и в образовавшуюся брешь будет виден большой зал с железными лестницами возле стены. По этим лестницам спускайтесь вниз и бегите в открытую дверь. Пройдя через склад, выйдете к подземному гаражу, а уже из него, поднимайтесь по лестнице до кабинета Влада.

Глава 3. Война.

Из гаража входите в здание и поднимайтесь по лестнице на третий этаж. Стреляйте по зеленой канистре, стоящей возле стены. Взорвавшись, она разрушит кусок стены, и вы сможете продолжить движение. Идите в образовавшуюся брешь, пересеките пару комнат и выйдете на лестничную площадку. Сверху к вам в гости пожалуют четверо мафиози, убив их, спускайтесь по лестнице на этаж ниже. Сворачивайте влево в разрушенную квартиру, из нее по перекинутым на балки доскам переберетесь в квартиру дома напротив. Выходите из нее на лестницу и поднимитесь на один этаж выше. Заходите в зеленую дверь, убейте зазевавшихся бандитов возле разрушенной стены. Затем опять по досочкам доберитесь до дыры в стене соседнего дома. Оказавшись в квартире, выходите из нее через черную дверь. В парадной встретите трех мафиози, которые после недолгого разговора присоединятся к вам. Когда вы со всей компанией выйдите из дома, вам предстоит идти вдоль улицы, подавляя сопротивление врага и добраться до мастерской, где спрятался Винни. Заблудиться невозможно - все просто, как перпендикуляр.

Глава 4. Мой самый дорогой друг.

Описывать прохождение не имеет смысла, так как у вас будет свой поводырь в костюме капитана бейсбольной команды. Остановлюсь лишь на ключевых моментах.
Ваша самая главная задача: сохранить в целости и сохранности Винни Гогнитти. Вы не должны отступать от него ни на шаг. Станьте его тенью, если надо.
Когда доберетесь до апартаментов Винни, выключите работающий телевизор, затем воспользуйтесь телефоном в спальне и возвращайтесь в комнату с телевизором. Коммандос снимут кусок жести со стены в оазисе и попытаются наделать в итальянце дырок. Задайте им трепку, затем разберитесь с теми, кто приедет на микроавтобусе. Далее сопровождайте Гогнитти до гаража, пока он будет открывать дверь, вы должны будете прикрывать его грудью и автоматным огнем. Оказавшись внутри гаража, итальянец встанет на крышу машины. Бегите вверх по лестнице и задействуйте пульт подъемника, тем самым поднимите Винни. В этот момент в гараж ворвется микроавтобус с плохими парнями, вы должны их успокоить, а затем сопроводить Гогнитти до его фургона. Возле фургона отразите последнюю атаку людей в черных комбезах, а затем уезжайте.

Глава 5. Неудавшаяся игра.

Вы опять держите в своих руках Мону, то есть управляете ей. Бегите внутрь тира и возле входа сворачивайте влево. Затем через сломанные перила прыгайте вниз и сворачивайте направо, пробежав немного прямо, перед вами упадет лист фанеры и откроет путь. Не останавливаясь, прыгайте как можно дальше внутрь помещения и бегите в левый дальний угол, где лежит два ящика. Дождитесь, пока рванет бочка, стоящая возле стены. Взрывом снесет кусок стены, бегите в образовавшуюся брешь и двигайтесь к выходу. Вы окажетесь в большом павильоне, где все горит и взрывается, подождите, пока взрывом сорвет из-под крыши балку перекрытия. По ней поднимайтесь вверх, перепрыгивайте на площадку, а с нее на землю, не охваченную огнем. Двигайтесь по коридору, перед выехавшей мишенью сворачивайте влево. Пересеките окрашенное зеленой краской помещение по диагонали, направляясь к выходу. Далее окажетесь в большом зале с цистерной у левой стены. Поворачивайте вправо и бегите к кнопке пожарной сигнализации. Разбивайте стекло и давите на рычаг. Огонь, бушующий перед вами, будет погашен. Перед блоком с изоляторами сворачивайте в дверь слева. Продолжайте движение вперед и доберетесь до комнаты с блоком управления электричеством. Активируя рычаг, вы обесточите изоляторы. Путь к лестнице свободен. Поднимайтесь наверх и двигайтесь к железной лестнице возле стены, минуя место, где Винни взлетел на воздух. Лестница выведет вас к комнате на полу, которой лежит Макс Пэйн.

Глава 6. Хороших концов не бывает.

Сначала вы в разрушенном доме видите свой труп на полу и слушаете рассуждения Джима Бравуры. Потом оказываетесь в офисе полицейского участка, посередине которого стоит операционный стол. На столе лежит Джим. Идите в комнату для опознаний и увидите себя самого, подойдя ближе, вам даже удастся поговорить. Правда, разговор ни к чему хорошему не приведет. Потом будете гнаться по длинному коридору за Максом. Когда выйдите из комнаты с работающим телевизором и перед вами будет три двери, идите все время прямо. Окончится сие безобразие встречей с Моной.

Глава 7. Любовь причиняет боль.

Расправьтесь с охраной во дворе, а затем, через парадный вход идите внутрь особняка. Задержитесь возле входной двери и дождитесь, пока сработают взрывные устройства, установленные на колоннах. После того как обвалится потолок, можете смело продолжить движение вглубь дома. Убейте парня возле рояля и идите во двор через застекленную дверь. Разберитесь с охраной внутри дворика и помогите Моне <снять> с крыши парочку головорезов. После того как поднимутся жалюзи, закрывающие вход в галерею идите внутрь через дверь в правом углу. Она приведет вас в комнату, из которой вы попадете в библиотеку. Вам предстоит принять бой с противником, выбегающим из дверей второго этажа, а затем отразить атаку плохих парней, проникших в библиотеку через двухстворчатые двери. Выйдя из коридора, окажетесь в зале с балконами по углам и перевернутыми столами на полу. Противников в этом помещении будет много. Поэтому мой совет будет такой: находясь в коридоре, открывайте дверь, и пока она не закрылась, бросайте гранаты сначала в левый угол, потом чуть правее от двери напротив. А когда увидите, что двери в конце зала открываются, бросьте в ту сторону еще одну гранату. Дальше вам останется только добить того или тех, кто остался в живых по чистой случайности. У меня таковых не было. Продолжая движение вперед, доберетесь до комнаты с пультом управления камерами наблюдения. Если есть желание, сможете понаблюдать, что и где в доме творится. Далее вам предстоит пройти через помещения особняка и выйти во двор с одиноким деревом посередине.

Глава 8. Это старое знакомое чувство (заключительная).

Вы в подвале особняка. Бегите прямо в дверь. На выходе убейте парня в костюме в левом углу. Затем сами отправляйтесь в этот угол и дождитесь, пока взорвутся мины. После этого в подвал провалится бронированный жилой блок. Забегите в него и закройте за собой дверь. Выходите из него после того, как прогремит серия взрывов. В подвале не останется ничего живого. Далее спрыгивайте вниз через дыру в стене и убейте оказавшегося на вашем пути бандита. Не останавливаясь, бегите по подвалу, так как начнется цепная реакция, и за вашей спиной все начнет взрываться и рушиться. В конечном итоге вы должны живым добраться до лестницы перегороженной пуленепробиваемым стеклом. С обратной стороны, которого увидите Влада. Стекло уберется, после того как Влад закончит свою проникновенную речь. Оказавшись в круглой комнате, убейте телохранителей Владимира, затарьтесь оружием и боеприпасами и садитесь в лифт. Он доставит вас в комнату инвалида, где вам опять предстоит пустить в ход оружие для обеспечения своей безопасности. Далее идите через дверь в узкий коридор с подъемником вдоль стены. Влад взорвет лестницу, и вам нужно подняться наверх, вызвав площадку подъемника вниз. Сделать это будет не так легко, так как боевики русского бандита будут вам всячески мешать. Препятствовать вашим действиям будет также и Влад. После того как вы успешно подниметесь наверх, идите через дверь в кирпичной стене, и вы окажетесь в зале с куполом. Вверху под потолком имеется площадка, на которой засел главарь. Чтобы победить в этой финальной схватке, вам надо стрелять по светло-коричневым цилиндрам в креплении подвесной площадки. Попадать надо в торец цилиндра, чтобы выбить его из крепления. Площадка рухнет на купол, но Владимир не погибнет, и по-прежнему будет швырять в вас динамит. Чтобы покончить со злодеем, необходимо выбить еще четыре цилиндра, удерживающих шпиль. Когда это произойдет, шпиль рухнет вниз и нанесет Владу несовместимые с жизнью ранения.
Вот и все, игра закончилась. Правда, концовка не совсем счастливая, но говорят, что если пройти все три уровня сложности, финал игры изменится. Не проверял, если вам интересно, то попробуйте сами.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 16:58
Commanche 3

Во время полета нажмите клавишу [R] и вводите:
ratz - невидимость
cowz - заморозить врага
dog9 - боеприпасы
ipig - получить боеприпасы для всех видов вооружения
cat9 - восстановление повреждений
bat9 - GPS hellfires
Commanche 4
Используйте следующие коды вместо имени пилота:
big star - главный чит код
wolf blitz or that's easy - выбор уровня
supra heli - неуязвимость
no losers - играть без противников
it's to small - маленькие противники

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 17:01
Command & Conquer: Generals: Zero Hour
Все золотые медали:
Чтобы получить все золотые медали найдите файл SkirmishStats.ini
в папке Мои документы\Command and Conquer Generals Zero Hour Data
(на всякий случай создайте его резервную копию).

Удалите из него все записи и вставьте эти:


BestWinStreak = 10014
CHINACampaign_0 = 1
CHINACampaign_1 = 1
CHINACampaign_2 = 1
Challenge = 23
ChallengeCampaign0_0 = 1
ChallengeCampaign0_1 = 1
ChallengeCampaign0_2 = 1
GLACampaign_0 = 1
GLACampaign_1 = 1
GLACampaign_2 = 1
Honors = 1661992959
LastHouse = GLAToxinGeneral
Losses = 0
LoyalGames = 0
Nuke = 1
PPC = 1
SCUD = 1
USACampaign_0 = 1
USACampaign_1 = 1
USACampaign_2 = 1
WinStreak = 10014
Wins = 10014
maps\alpine assault\alpine assault.map_4 = 1
maps\barrenbadlands\barrenbadlands.map_4 = 1
maps\bear town beatdown\bear town beatdown.map_4 = 3
maps\bitter winter\bitter winter.map_4 = 1
maps\bombardment beach\bombardment beach.map_4 = 1
maps\cairo commandos\cairo commandos.map_4 = 2
maps\dark mountain\dark mountain.map_4 = 3
maps\dark night\dark night.map_4 = 3
maps\desert fury\desert fury.map_4 = 1
maps\destruction station\destruction station.map_4 = 7
maps\dust devil\dust devil.map_4 = 1
maps\eastern everglades\eastern everglades.map_4 = 3
maps\el scorcho\el scorcho.map_4 = 3
maps\fallen empire\fallen empire.map_4 = 3
maps\final crusade\final crusade.map_4 = 1
maps\flash effect\flash effect.map_4 = 2
maps\flash fire\flash fire.map_4 = 1
maps\fortress avalanche\fortress avalanche.map_4 = 7
maps\free fire zone\free fire zone.map_4 = 5
maps\golden oasis\golden oasis.map_4 = 3
maps\green pastures\green pastures.map_4 = 5
maps\heartland shield\heartland shield.map_4 = 1
maps\homeland alliance\homeland alliance.map_4 = 3
maps\killing fields\killing fields.map_4 = 1
maps\leipzig lowlands\leipzig lowlands.map_4 = 1
maps\lights out\lights out.map_4 = 3
maps\lone eagle\lone eagle.map_4 = 3
maps\mountain guns\mountain guns.map_4 = 4
maps\overland\overland.map_4 = 3
maps\rocky rampage\rocky rampage.map_4 = 3
maps\rogue agent\rogue agent.map_4 = 3
maps\sand serpent\sand serpent.map_4 = 1
maps\silent river\silent river.map_4 = 1
maps\tournament city\tournament city.map_4 = 5
maps\tournament continent\tournament continent.map_4 = 3
maps\tournament desert\tournament desert.map_4 = 1
maps\tournament island\tournament island.map_4 = 3
maps\tournament lake\tournament lake.map_4 = 3
maps\tournament plains\tournament plains.map_4 = 1
maps\tournament tundra\tournament tundra.map_4 = 3
maps\tournament urban\tournament urban.map_2 = 1
maps\tournament urban\tournament urban.map_4 = 3
maps\twilight flame\twilight flame.map_4 = 7
maps\victory valley\victory valley.map_4 = 3
maps\wasteland warlords\wasteland warlords.map_4 = 1
maps\whiteout\whiteout.map_4 = 7
maps\winding river\winding river.map_4 = 1
maps\winter wolf\winter wolf.map_4 = 1


Теперь сохраните и запускайте Zero Hour и у вас будут все золотые медали.

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 17:02
Commandos 3: Destination Berlin

Введите SOYINCAPAZ как свое имя чтобы активировать чит режим.
После чего вводите одну из следующих комбинаций клавиш во время игры:
(чит режим может также быть активирован во время миссии вводом
слова SOYINCAPAZ сразу же после выбора коммандоса)

[Ctrl] + [I] - неуязвимость
[Ctrl] + [V] - невидимость
[Ctrl] + [-] - показать fps
[Shift] + [X] - установить коммандоса под указатель мышки
[Ctrl] + [Shift] + [N] - перейти на следующую миссию
[Ctrl] + [Shift] + [X] - уничтожить всех противников

Коды для уровней:
1 Уровень - NS2B7
2 Уровень - GMD1T
3 Уровень - NMD15
4 Уровень - YDNCQ

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 17:02
Creepers
Коды для уровней:
1 PLKNDZRTVK 2 TYNZXPRFSJ 3 KWFRTFTCSP 4 PYLNVXZSZH
5 KJHDSLWCBD 6 HGKNDCPBCX 7 PLMKNJJPMT 8 PSFWLKCNMW
9 SNCCGHWPGX 10 YYRQQMNVZK 11 PYRTHZDHSL 12 FMNRXTKSLH
13 FCBLGHPWRT 14 CBSTPHQFCZ 15 FDNDBSLZCX 16 LLLVLSTKCM
17 LRSYZQPYDN 18 CLCKNNMTTV 19 PCNSPZMDHM 20 NLQQBDNMGN
21 NNBCTCKGDY 22 CTBTCDPSMY 23 SSPQRNCXZZ 24 NQMNDBGGLN
25 CSTQRSWLSF 26 MCDNSMBXRV 27 SRTDSCHPRG 28 QSWDRFTGYH
29 YBYCYQRKNS 30 BSGTPWHWXW 31 DMGDDFZTMB 32 GPDLNSKYRP
33 PPRRSCCBNF 34 WTHYRCHGNS 35 JGLHXQKKNM 36 BHRTYYTRHB
37 HSKPLYYQWR 38 NSLCNCPHWY 39 KNSTKDNNSY 40 BPLJKQTYXZ
41 GWGLDYGPKH 42 SSTSRFHTRV 43 BLNDKNPOSS 44 CRTHSTDQYS
45 GMFMLTPLSK 46 QPWRYTMCSF 47 NSDTFNCDSD 48 RLPZHTYYRF
49 FRNDLSSNTZ 50 FFHQWQFPSB 51 TPLKRCBQQS 52 MZVHQPSDPP
53 GJJLMQNVVP 54 ZSNDFCZPKK 55 BMNZXPYTWH 56 SPTTNBVWRM
57 JDWVCXMTYL 58 CTSFPTJBXN 59 RWRQWTTXBD 60 DPZLHGZVBD
61 ZTBGNTLKFP 62 MBNKHGCXHN 63 YRSFNCZPLS 64 PHJKNSZPSC
65 WLSNDRRNSC 66 TMSQLSTMBB 67 THNCGBVGBV 68 LMNKDNSFJG
69 LMLCSMLFKP 70 SPBDVZFGLM 71 FFVBSXZCPL 72 JFHKKGHXSJ

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 17:03
The Hulk
Во время игры вводите следующие чит коды
Найдите "Игровой терминал" ("Game Terminal") для ввода:

SANFRAN - активировать видео "Hulk Transformed"
PITBULL - активировать видео "Hulk vs. Hulk Dogs"
FIFTEEN - активировать видео "Desert Battle"
NANOMED - активировать видео "Hulk Movie F/X"
JANITOR - активировать серого Hulk'а

Следующие чит коды вводятся в меню "Options/Code".
Для активации предварительно нужно их включить в меню
"Options/Special Features/Cheats".

GMMSKIN - неуязвимость
FLSHWND - регенератор
ANGMNGT - полный Rage Meter
GRNCHTR - бесконечные продолжения
HLTHDSE - двойная сила повреждения
BRNGITN - двойная сила повреждения для врагов
MMMYHLP - половинная сила повреждения для врагов
FSTOFRY - Wicked удары
BRCESTN - все загадки решены
NMBTHIH - сброс таблицы лучших результатов (High Score)
TRUBLVR - сделать доступными все уровни

Параметры запуска:
В папке с игрой создайте текстовый файл "args.txt"
В этот файл добавьте желаемые параметры запуска игры.

-supersoak - активировать все
-fesoak - активировать спец. возможности
-soak - начать сразу на первом уровне
-nosound - отключить звук
-framerateicon - FPS игры
-nocd - нет обращений к CD-ROM

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 17:04
The Patrician 1
Деньги:
Начните игру quick и выберите Lubeck. Займите в порту 500
денежных единиц для каждого судна. Купите на все деньги эль
и продайте его bruegge, на вырученные деньги купите вино.
Продайте вино в Новгороде, купите меха и вернитесь к
bruegge. Продолжайте торговать, пока не получите 20000
денежных единиц и возвращайтесь в Luebeck. Верните долг и
отдайте все кроме 10000 вашему офису.

Деньги (hex чит):
Редактируйте один из ваших сейв файлов, найдите байт с адресом 0213
и измените его и следующие два байта на FF FF FF.


The Patrician 2

Больше денег:
Во время игры нажмите вместе [Capslock] и [$]

знающий CheatBase
Группа: Участники
Сообщений: 72
Добавлено: 06-04-2005 17:05
Total Control
Коды набираются во время игры:
ALWAYS - Модернизировать все до 20 уровня.
WILDHONEY - Разработать ПО до 20 уровня.
HEADSTONES - Построить на всех базах немного ангаров с самолетами, немно-
го технических центров с роботами и еще кое-какие здания.
ILLUSIONS - Получить кредитов на 1000000000 (миллиард).

Страницы: 1 2 3 4 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
CheatBase / Добовление кодов, прохождений / Коды

KXK.RU