Исход нолдор.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Вече в Итильских степях / МЕРОПРИЯТИЯ / Исход нолдор.

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 05-10-2005 09:18
Мы представляем Вам полигонную ролевую игру « Нет мне дома и за морем. Исход нолдор».
Дата проведения: вторые майские праздники.
Полигон: находится в Волго-Ахтубинской пойме, имеются запасные варианты.
Предполагаемая численность игроков: 70-80 человек.
Сюжет: по мотивам 7-13 глав Сильмариллиона.
Мастерская группа: глав. мастер – Aeli, мастер темного блока – Fess. Остальная мастерская группа определится позднее.
Оружие: легкая версия, поражаемая зона – полуторная.
Блоки: темный блок – орки, падшие майар ( возможно эльфы), монстры.
Светлый блок – эльфы, в ходе игры может появиться незначительное кол-во людей.
Локации: в темном блоке – Ангбанд ( Ангамандо), крепость Саурона - Тол-ин-Гаурхот.
В Светлом – Хитлум ( Второй дом), Химринг ( Первый дом), Дориат ( Синдар). Кроме того, возможны дополнительные, моделируемые форты.
Заявки принимаются до 1 апреля 2006.
Подаются отдельно для каждого блока: светлый блок – aeli-ptichka@yandex.ru, темный блок – june31@mail.ru
Мастерский взнос составляет – 30 рублей, возможно введение экологического взноса.
Правила будут выкладываться и обновляться в течение 2х месяцев со дня анонсирования игры, окончательная редакция – к 5 декабря 2005.
С уважением, мастера.
Глав. мастер – Анна ( Aeli) - aeli-ptichka@yandex.ru
Мастер темного блока – Александр ( Фесс) – june31@mail.ru

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 32
Добавлено: 05-10-2005 23:12
УРУК ГЫР!!!!! ХАААААААААААШ!!!!!
А чего нельзя на Пичуге-то устроить?! Ну ведь такой классный полигон!

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 06-10-2005 09:03
если объяснишь мне, а за одно и всем остальным - чем же он хорош ( глянь мой ответ на Волжском форуме) , то мы подумаем...

гроссмейстер
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Добавлено: 06-10-2005 15:48
Во-первых - игра на дереве или на железе?
Во-вторых - пичуга полигон хороший, только лагеря (игровые) надо ставить не в лесу, а в поле (да и времени на обустройство надо побольше).
В-третьих - у нас люди подрываются делать "Последний союз - 2", может вам объединиться? (тематика вроде та же, время то же 1-9 мая)

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 32
Добавлено: 06-10-2005 22:04
Легко.
Полно дерева и для костров и (если хорошо посмотреть) для сторительства.
Можно подьехать на машине.
С водой проблем никаких.
Неподалеку трасса на всякий пожарный.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 06-10-2005 22:18
Во-первых - игра на дереве или на железе?
Во-вторых - пичуга полигон хороший, только лагеря (игровые) надо ставить не в лесу, а в поле (да и времени на обустройство надо побольше).
В-третьих - у нас люди подрываются делать "Последний союз - 2", может вам объединиться? (тематика вроде та же, время то же 1-9 мая)

1) дерево-дюраль-тексталь
2) найденный полигон в пойме - лучше, но если опять будет такой же катастрофический паводок как в прошлом году - то мы с удовольствием будем играть на Пичуге.
3) у них тематика другая, концепция игры тоже - так что объединится не получится ( еще летом обсуждали). так что пусть каждый выбирает себе по вкусу, тем более что на такую численность как в прошлем году я не рассчитываю.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 06-10-2005 22:21
Легко.
Полно дерева и для костров и (если хорошо посмотреть) для сторительства.
Можно подьехать на машине.
С водой проблем никаких.
Неподалеку трасса на всякий пожарный.

тоже самое есть и на пойменсом полигоне.
только он красивше и растительность там явно разнообразнее, чем квадратно-гнездовые сосны на Пичуге.
Так что полигон - пойменский, Пичуга - только как вариант на случай высокого паводка.
Думаю на этом тема полигона - исчерпана.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 06-10-2005 23:41
Предлагаю полную информационную поддержку на сайте Теней.
Вопрос. Презентацию будем делать на ЛК?

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 103
Добавлено: 07-10-2005 11:28
тоже самое есть и на пойменсом полигоне.
только он красивше и растительность там явно разнообразнее, чем квадратно-гнездовые сосны на Пичуге.
хоть и не собираюсь ехать на игру, но тут поддержу Аннушку на все 100%. самолично искал его в мае этого года:)) полигон действительно лучше. более разнообразный, красивый и удобный. добирание от волгограда и от волжского более чем удобное. от влз - 30 минут на маршрутке - 13 рублей. От вг - десятка на пароме, десятка на наземном транспорте. вода.... вот как в мае там с водой - не уверен. но она есть:) недаром в этом году полигон перенесен именно из-за чрезмерного количества воды. недалеко дачный поселок, где есть колодцы - на крайний случай.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 07-10-2005 13:42
Предлагаю полную информационную поддержку на сайте Теней.
Вопрос. Презентацию будем делать на ЛК?

Спасибо.
презентацию конечно сделаем! реклама нам нужна
так что обсудим по дороге в Казань, или обратно...

to Боня: можно, еще в прошлом году схему рисовали.
в этом предоставим ее всем заинтересованным, непосредственно перед заездом.

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 103
Добавлено: 07-10-2005 17:18
Медведь а чего не собираешься-то? Потому что фэнтезюшная?
да, наверное... честно говоря, совсем не хочу тратить время и деньги на то, чем на самом деле не интересуюсь. я в мае на Русборг поеду лучше. просьба не рассматривать пост как антирекламу. тем более что таргет-груп у меня все равно другая.
Медведь а на машине на полигон реально заехать?
да. легко и непринужденно. хоть на самокате, хоть на грузовике. для пеших - дорога от общественного транспорта до полигона с рюкзаками за спиной порядка 20-25 минут. 90% - по ровному асфальту.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 07-10-2005 23:26
На Последнем Союзе игрокам и мастерам явно не хватало понимания - кто от кого чего хочет. Во избежание этого на Исходе Нолдор, выкладываем сей текст, по сути – концепцию игры.

Мы делаем игру о войне.

Не о Добре и Зле, не об эльфах и орках и даже не о любимой сказке Толкиена, с которой все началось.
В Средиземье идет Война. За Камни, за владычество над миром, за исполнение клятвы, но прежде всего, за территорию.
Нолдор вернулись в земли для них созданные. Вернулись мстить, творить, защищать, обустраивать и властвовать. Земли не пустынные. Королевство Тингола – Дориат, было прежде единственной преградой отделявшей Моргота от полной власти над Средиземьем. Теперь же нолдор возвели свои твердыни у самых границ тех земель, куда оттенили Моргота и его орков. Раздавить врага, уничтожить его воинство, вернуть камни, не взирая на проклятие - множество целей, и преградой им - равная по силе мощь Ангбанда.

Идет Война. Каждый день, каждую минуту – невозможно знать какое новое лихо готовит Моргот, невозможно знать, с чем вернется и вернется ли вышедший из крепости отряд. Порождения тьмы подходят под самые стены, не давая своим воем уснуть. Над пиками Тангородрима клубится густой дум, на стенах крепостей нолдор – вглядываются в тьму дозорные. Силы равны, но каждая из них стремится к победе. К отвоеванию каждой пяди земли. К полному уничтожению врага.

Итак, все жестко. Череда «катов» и «выносов», с перерывами на обед, нас не интересует. Боевые действия не прекращаются ни на минуту ( ночное время – боевое). Двери мертвятника все время открыты. Между крепостями постоянные рейды и патрули и темных и светлых. Только что отвоеванные и возведенные форты постоянно атакуются и переходят из рук в руки. Можно попасть в плен, отойдя от родного лагеря всего на пару метров, можно повстречать вражеских лазутчиков, выйдя за дровами.
Мы хотим создать на игре не просто непрерывные боевые действия и напряжение. Мы хотим, чтоб после этой игры даже самый убежденный «файтер» стал немного пацифистом. Потому что Война, которую мы хотим создать, на этой игре, с вашей помощью была действительно страшной.

так что решайте, думайте то ли это что вам надо...

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 09-10-2005 14:15
Положение о заявках
Заявки на игру принимаются только на заявочный адрес.
Прием заявок открыт с 5 октября . Заявки подаются отдельно в темный блок - june31@mail.ru , отдельно в светлый - aeli-ptichka@yandex.ru. Кроме того через волжский форум - Aeli и Фесс, соответственно. Также заявку можно будет подать лично – после полного обнародования правил одного из мастеров можно будет найти раз в неделю на БГ, и в одном из клубов Волжского.
Заявки подаются к рассмотрению мастеров до 5 апреля, после этого дня НИ ОДНА ЗАЯВКА НЕ БУДЕТ ПРИНЯТА.
Заявки принимаются только индивидуальные. Команды комплектуются уже в процессе принятия игроков в ту или иную локацию.

Приезд игрока на полигон означает автоматическое согласие с правилами игры и правилами элементарной вежливости по отношению друг к другу и к полигону.

Мастерская группа оставляет за собой право отклонить любую поданную заявку без объяснения причин. Мастерская группа обязуется довести отказ до сведения подавшего в ближайшие две недели после подачи заявки.

На именные роли объявлен конкурс. С октября 2005 года по 5 марта 2006 года мастерская группа принимает все заявки на именных персонажей. По окончанию срока приема заявок и в течение его будет проведен конкурс на именные роли. Конкурс будет иметь вид длительного диалога заявившегося с мастерами, на предмет адекватности его восприятия роли, и возможно небольшой кабинетки, дабы выяснить, достает ли заявившемуся темперамента, на интересующую его роль. В случае соответствия игрока выбранному персонажу мастерская группа объявляет свое решение и утверждает игрока на именную роль.

Все игроки, заявляющиеся на именные роли, воспринимаются мастерами как капитаны соответствующих команд, имеют некоторые мастерские полномочия, и должны принимать непосредственное участие в формировании и подготовке своих команд.
Роли, являющиеся именными:
Темный блок:
Моргот (Ангбанд)
Гортхаур ( Тол-ин-Гаурхот )
Готмог
Тхурингветиль
Кархарот

Светлый блок:
Финголфин ( Хитлум)
Фингон
Аредэль (роль игротехническая – под ее личиной будет время от времени появляться глав. мастер)
Тингол ( Дориат )
Мелиан
Лутиэнь
Белег
Даэрон ( на эту роль принимаются только игроки умеющие петь и играть, и готовые этим заниматься всю игру)
Маэдрос ( Химринг)
Маглор
Каратнир
Куруфин
( в скобках указано, капитанами каких команд они являются.)
Помимо ролей индивидуальных и именных, на нашей игре существуют так же роли игротехничекие. Пока их две – Феанор и Намо.
Заявится на них можно послав письмо любому из мастеров, или переговорив с ними лично.

Требования к заявкам.
Помимо заполнения бланка с «пожизненной» информацией, заявляющийся игрок должен предоставить довольно подробную, логичную и не противоречащую первоисточнику историю своего персонажа.
После подачи заявки, вы беседуете с мастером соответствующего блока, на предмет понимания того, на какую игру и зачем вы намереваетесь поехать, и знания первоисточника ( в правилах указан обязательный ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ минимум – 7-13 главы Сильмариллиона). Если ваш уровень подготовки к игре не удовлетворит мастеров, то ваша заявка будет отклонена.
Мастерская группа рассчитывает, что подобные строгости в приеме заявок уменьшат количество «балласта» на игре, увеличат количество желающих играть и, следовательно, улучшат качество игры.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 31-01-2006 18:02
окончательные правила.

Игровые правила.

Боевые правила.

Поражаемая зона.

Поражаемая зона – полуторная, т.е. разрешены и зачитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук до локтя и стопы ног до колена.

Хитовая система

По просьбам публики упрощена. Количество хитов от типа боевого столкновения не зависит.
Базовое количество хитов у не боевого персонажа – один «нательный» хит.
Все участники боевых действий делятся на 3 категории : ополченцы, воины, элита.
Ополченцы – бойцы, не входящие в постоянных состав воинских формирований (дружин эльфийских лордов, телохранителей, диверсионных групп), а так же девушки в легком доспехе ( без доспеха к боевке не допускаются вообще). Имеют 2 хита.
Воины – соответственно, бойцы, входящие в постоянных состав воинских формирований ( дружин эльфийских лордов, телохранителей, диверсионных групп). Доспех – средний и выше, для девушек допустим легкий, при наличии договоренности с мастером, капитаном команды и главой боевого подразделения. От ополченцев должны отличаться какой-либо форменной деталью костюма, хорошо заметной противнику. Имеют в боевой ситуации три хита + доспешные.
Элита – лорды, командиры подразделений, и сюжетно значимые персонажи имеют по четыре хита + доспешные.


Таким образом, максимальное количество хитов которое может иметь игрок - семь. С разрешения и под контролем мастеров, возможны исключения для некоторых представителей темного блока, и эльфийских лордов, в интересах игротехники.



Ранения и смерть.

Легким ранением считается потеря хитов до 1 нательного, 0 хитов, соответственно – тяжелое ранение, выход в минус – смерть.
Легкораненый теряет способность сражаться, но может говорить, медленно ходить и ползти. Получивший ранение должен покинуть поле боя и обратиться за медицинской помощью в течении получаса, иначе переходит в тяжелораненые. Если через 10 минут после этого, медицинская помощь не будет оказана – раненный погибает.
Тяжелораненый – падает. Поле боя самостоятельно покинуть не способен, может только лежать тихо постанывать ( по желанию), шепотом звать на помощь, если в течении 10 минут оказана медицинская помощь – переходит в состояние легкораненого, если нет – погибает. Перевязка и перенос раненных – ПО ЖИЗНИ, остальные подробности в правилах по медицине.
В не боевой ситуации потеря нательно го хита – так же тяжелое ранение, исключение – кулуарка ( моделируется завершенным движением режущим оружием, по неприкрытому доспехом горлу от уха до уха) - сразу же выводит в минус.



Медицина.
Существует как у эльфов, так и орков. У последних используется редко (раненного соплеменника проще съесть) и осуществляется шаманом – отыгрывается на его усмотренье.
Эльфийская медицина. Лечить могут как профессиональные лекари, так и любые другие персонажи. У легко раненный моделируется перевязка ( при этом доспех и верхняя одежда снимается - перевязка «поверх» не засчитывается и раненный продолжает умирать). Тяжелораненого необходимо перенести с поля боя в крепость или лагерь, перевязать и в течении получаса моделируется лечение.


Смерть.
Смерть наступает в результате выхода количества хитов в минус, казни или мастерского произвола. Мертвый падает на землю и лежит либо до погребения, либо в течении десяти минут с момента гибели. После чего надевает белый хайратник и МОЛЧА идет в Страну Мертвых. Пребывание в загробном мире – часть игры, и на нее распространяются все общие требования.

Про эльфийский и прочих воительниц.
Девушка может принимать участие в боевке ТОЛЬКО при наличии легкого доспеха ( тонкие стеганные или кожаные доспехи, металлические доспехи без поддоспешника, защита рук), с согласия капитана команды, и пройдя допуск по боевке. В любом другом случае – считается трагически погибшей после первого же по ней удара.


Оружие.
Необходимые и достаточные условия допуска оружья – безопасность и эстетичность.
Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружье – это оружье, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил. Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, функциональное соответствие аналогам, описанным в книге или имеющим прототипы в истории средневековой западной Европы. Во главу угла ставиться не историчность, а соответствие имиджу персонажа. Окончательное решение о допуске оружья принимает мастер допуску данной категории оружия.
На допущенное оружье крепиться не изымаемый чип “допуск” и изымаемый “в игре”.


Клинковое

Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и из древесины . Дюраль допускается при условии гладкой поверхности клинка без зарубок и массы меча не более 1200 гр.
Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.

Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и “для парирования” не участвует.
Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.
Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм. При приеме этому будет уделяться дополнительное внимание, в первую очередь для колющего оружия.
Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.
Масса одноручного клинкового оружья – от 700 до 1300 гр.
Вес для ножей и кинжалов должен быть до 700 грамм.
Максимальная длина ножа или кинжала 45 см.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружья - от 1000 до 1700 гр.
Двуручными и полуторучными мечами нельзя наносить колющие удары.
Требований к специфическому балансу оружья нет.
Клинковое оружье включает в себя мечи, сабли, палаши, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи.

Ударное
Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружья – булав, шестоперов, кистеней и цепов.
Клевцов и чеканов в игре нет.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.
Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.
Кистеней и цепов сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Лезвие топоров и ударная часть прочего оружья красится в черный или серебристый цвет.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружья.
Вес одноручного оружья - от 700 до 1300 гр.
Вес двуручного оружья - от 1000 до 2000 гр.

Древковое
Представляет из себя модели копий, алебард, и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружья. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.
Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.
Лезвие оружия красится в черный или серебристый цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружье.
Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружье.
Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.
Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 грамм.
Минимальный диаметр древка – 3 см.
Минимальная длина – 150 cм.
Максимальная длина – 250 см.

Стрелковое.
На игре будет присутствовать стрелковое оружие двух видов: луки и арбалеты.
Стрела, выпущенная из лука в общем случае наносит 1 хит.
Из арбалета или эльфом из лука – 2 хита. Ввиду наличия на игре только двух рас – орков и эльфов – все что попало с орка – двуххитовое.
Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности. На игру не будут допущены откровенно спортивные луки и арбалеты.
Основное требование к стрелковому оружию – безопасность. Ввиду этого вводятся следующие меры:
1. Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Мы понимаем, что в течение игры будут возникать такие ситуации, например осады крепостей, когда игроки наверняка будут стрелять чужими стрелами, но, тем не менее, мы настоятельно рекомендуем стрелять своими. Соответственно, без стрел лук не чипуется.
2. Главное требование к стрелам – безопасность наконечника. Сертификация оных будет проходить очень жестко. Требования ко всем стрелам на полигоне: гуманизатор должен быть не меньше чем 25 мм в диаметре; гуманизатор должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании. Практически наверняка, гуманизатор выполненный из таких материалов, как поролон, утеплитель, мягкая пористая пенка, не будет пропущен. В качестве теста на прочность будет проводиться 5-10 выстрелов одной стрелой в упор в твердую поверхность (дерево). После такого теста гуманизатор должен остаться целым.
3. Максимальное натяжение луков и арбалетов, допускаемых на игру – 15 килограмм силы. Более тугие луки и арбалеты на игру допущены не будут. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы. Т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 90 см, то именно при растяжении соответствующим такой длине стрелы, будет проводиться измерение натяжения.
4. Древки стрел и арбалетных болтов должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. Диаметр древка должен находиться в пределах 8-12 мм.
5. На стрелах обязательно оперение – оно может быть выполнено как из птичьих перьев, так и из таких современных материалов, как скотч. Основное требование к оперению – оно не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании древком.
6. Тетивы луков и арбалетов должны быть достаточно прочными: выполнены из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения; не должны быть сильно изношенными; петли тетивы должны исключать возможность срыва с плечей лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник.


Доспехи.
Доспехи оцениваются в целом, хиты за них добавляются на все тело. Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.
В зависимости от категории и качества выполнения доспехи добавляют от 1 до 3 хитов.
Хиты за доспехи не суммируются.
В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.
В любом доспехе, защищающем шею, невозможно кулуарно убить владельца.

Любой доспех должен обеспечивать надежную защиту от рубящих ударов допущенным оружьем, отвечать требованиям эстетичности и безопасности и соответствовать имиджу персонажа. Мы не требуем делать реконструкцию средневекового защитного снаряжения, но тем не менее оставляем за собой право не допустить до игры неаккуратно сделанные доспехи.
Бронежилеты, хоккейное и роллерное снаряжение, прочее барахло – не доспехи, но пластик может использоваться под одежной для обеспечения реальной безопасности.

Легкие доспехи
Тонкие стеганные или кожаные доспехи, металлические доспехи без поддоспешника, приемлемо, но недостаточно качественно выполненные доспехи.
Обязательно должны защищать хотя бы весь корпус.
Добавляют 1 хит.

Средние доспехи.
Толстые стеганные, набивные доспехи, кольчуги на поддоспешник, латные и бригантинные доспехи при незащищенных ничем голенях и/или предплечьях.
Обязательно должны защищать руки до локтей и ноги до колен включительно.
Шлем с хотя бы частичной защитой лица.
Добавляют 2 хита.

Тяжелые доспехи.
Длинные кольчуги, бригантины , кирасы, чешуи на стеганную куртку + стеганные чулки с наколенниками, латные ноги или длинные полы доспеха + металлическое колено и голень.
Шлем с защитой большей части лица – забрало, наносник + плотная бармица, личина и т. д.
Должны защищать всю поражаемую зону.
Добавляют 3 хита.


Щиты
При использовании щита обязателен шлем.
Материал изготовления – доски или фанера.
Обязателен армированный кожей или тканью кант.
Поверхность без заноз, проклеенная тканью.
Возможен умбон. Хват – произвольный. Вес – тоже.
Не рекомендуются обивка канта железом, разрешена только в случае очевидной безопасности и если железо загнуто и не имеет острых краев.
Круглые щиты допустимы только для темного блока, светлому, крайне настоятельно рекомендуются капельные щиты.


Осадное снаряжение.
Используются только во время осад армиями или защитниками крепости.
Доступно следующее осадное снаряжение:
Баллистические машины
Катапульты, требуше, баллисты.
Сертифицируются. Не отчуждаемы. Разрушаются снятием чипа, в виде флажка , установленного на баллисте.
Убедительных габаритов и напоминающие своим внешним видом оригинал.
Снаряды – пакеты с мягкой травой размером от 15 см в диаметре или дротики от метра длиной с обязательным смягчением на конце.
Древки снаряды баллист красятся в красный цвет или отмечаются красной лентой.
При попадании в обычный, не осадный щит – уничтожают щит, тяжело ранят владельца. При попадании в человека – убивают на месте не взирая на доспех.
Два попадания в осадный щит разрушают его, и до конца штурма щит не используется. Владелец не получает никаких повреждений

Лестницы
Стены высотой от 2 метров до 3.5 можно преодолевать по приставным лестницам.
В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий.
Лестницы нельзя отталкивать от стены, втягивать внутрь крепости, сталкивать с них нападающих.
Убитый на лестнице человек спускается с нее.

Осадные щиты
В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера, сколоченные из бревен или досок, сделанные в виде рамы, заплетенной прутьями или затянутой непрозрачной пленкой.
Отмечается специальным чипом “осадный щит”.
С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от кипятка, смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

Средства обороны
Камни
Пакеты с мягкой травой размером от футбольного мяча.
Роняется со стены с двух рук.
Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадают.. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.

Бревна
Свернутая в рулон туристическая пенка.
Сталкивается со стены двумя защитниками.
Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадают, не смотря на щиты и доспехи, тех на кого упало.
Осадный щит защищает. Но полностью выводится из строя.


Кипяток
Подогретая – не горячая! вода. Не менее трех литров обьемом.
Выливается на нападающих с двух рук. Не разбрызгивается.
Приводит в тяжелое ранение одного человека, на которого попала в значительном количестве. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.



Правила по строениям.( крепости, форты, игровые и неигровые лагеря)

Каждая команда должна иметь минимум один стационарный игровой лагерь, в котором происходит основная часть внутренней игры локации, который считается территорией государства, и даже не являясь крепостью, может быть захвачен.
По возможности должен состоять собственно крепостных сооружений, и внутренних строений города – госпиталя, возможно дворца правителя, каких либо частных построек.

Крепость – обязательно включает в себя штурмуемую стену не менее 4 метров в длину и 2 метров в высоту, и ворот не уже 2 метров.
Стены выше 3.5 метров запрещены.
Внутренний двор укрепления и площадка перед ним должна быть очищена от крупных камней, бревен и прочего мусора, мешающего участникам штурма..

Ворота по-факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент.
Мастер, отслеживающий штурм, в момент разрушения ворот останавливает бой, и защитники поднимают-снимают разбитые ворота. Момент определяется мастером.

Стены можно преодолевать по приставным лестницам.
В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий.
Лестницы нельзя отталкивать от стены, как и сталкивать с них нападающих.
Убитый на лестнице человек спускается с нее.
Стены разрушаются по-факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент.

Часть периметра, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огороживается конвертами или волчатникой по всей протяженности..
Волчатник – веревка, с привязанными к ней тряпками ярких цветов, натянутая на уровне метра – полутора над землей.
Там где есть ограждение – есть неприступная и не разрушаемая стена.
Где его нет – нет стены.

По желанию может быть выкопан ров – от до полуметра в глубину, ширина – по желанию.
Упавший в ров во время штурма считается тяжело раненным и неспособным самостоятельно выбраться. Его можно вытащить из рва, только спустив по веревке или шесту другого персонажа.
Ров можно засыпать землей или перекинуть через него мостки.

Штурмовой коридор – не длиннее 2 метров в длину, той же ширины, что и ворота.
Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады кроме как из штурмовых щитов.
Возможна постройка вторых ворот. Разрушаются – так же как и основные.



Штурмовать или осаждать крепость может только армия.
Во время защиты, пока находится внутри, гарнизон также считается армией, вне зависимости от его численности и наличия-отсутствия флага.
Все защитники и штурмующие, находящиеся на лестницах, стенах, около ворот и внутри штурмового коридора, обязаны быть в шлемах.

Без шлемов могут быть только медики, расчеты осадных орудий и стрелки, находящиеся на земле и стенах, т.е. люди, не участвующие в рукопашной.
Защитникам, находящимся на стенах, рекомендуется использовать надежную защиту лица и особенно глаз от стрел.


Неигровой лагерь – палаточный городок, машина в кустах, располагается отдельно от игрового –не менее чем в 10-15 метрах, и желательно не должен бросаться в глаза. В игровом пространстве данная территория отсутствует, поэтому пребывание в нем рассматривается как временный выход из игры и не поощряется. Более того – запрещено скрываться в неигровом лагере от игровой опасности, хранить там игровые предметы – оружие, геральдические знаки. Игроки, спящие в палатках и не принимающие участие в игре, тем не менее, могут попадать под влияние игровых событий – например, считаются сгоревшими заживо – если пока они спали, игровой лагерь был захвачен и сожжен.


Осада
Эффект от осады не моделируется.
Т.е. длительная осада не приводит к голоду, болезням и прочим эффектам в осажденном лагере, не требуется через некоторое время открывать ворота или что то иное.
Фактически, осада означает блокировку входа и выхода из ворот крепости.


Ночная боевка.
Во время с 21-00 до 6-00 действуют правила ночной боевки.
В это время запрещены боевые столкновения с количеством участников более 10 в неосвещенном месте, использование стрелкового, «вороненого», двуручного оружия.
Остальные взаимодействия, а также диверсии разного рода остаются доступны.


Игровые взаимодействия.

Оглушение.
Производится только в не боевой ситуации, неударной частью оружия или такими предметами как дубинка, посох. Оглушаемому наносится несильный удар по плечу, дополнительно говориться "оглушен" по желание оглушающего. Оглушенный игрок медленно падает на том же мете где и находился и лежит, молча и неподвижно в течении 5 минут. За это время он не способен оказывать какое-либо сопротивление, и может быть убит, обыскан, ограблен. связан, изнасилован и т.д.

Пленение.
В плен может быть взят игрок либо сдавшийся, либо неспособный оказать сопротивление ( раненный, оглушенный). Моделируется связыванием рук - пожизненным, и ног - по договоренности с плененным. Переносятся только тяжелораненые пленные - прочие передвигаются самостоятельно, вне зависимости от того пожизненно или нет связаны ноги.
Побег на усмотрение пленного - сможет убежать не освободившись от веревок - пусть бежит. Не сможет - пусть думает как избавиться от них по жизни.

Содержание пленных.
Пленные должны содержаться либо в тюрьмах, если они находятся внутри локации, либо под постоянным надзором. Максимальный срок нахождения в плену - 3 часа. По их истечении пленный должен быть либо отпущен, либо убит.

Грабеж и обыск.
Отчуждаемым по игре является только оружие, знамена и артефакты ( Сильмариллы ).
Оружие и знамена можно похитить если оно оставлено без присмотра, забрать у труппа, при захвате пленного или крепости.
Похищенное оружие не может использоваться похитителем по назначению, а передается в мастерятник, откуда владелец может его получить только за какие-либо заслуги.
Похищенные знамена находятся в локации похитителей и могут быть возвращены только игровым путем ( отвоеваны, выкрадены и т.д.)
Обыск игрока с целью отчуждения оружия, знамен, артефактов производится по жизни.

Изнасилования.
Осуществляются только орками, путем моделирования полового акта , без раздевания жертвы, или раздеванием жертвы, без моделирования полового акта. В любом случае выбор за жертвой. Изнасилование прекращается по первому требованию жертвы. После изнасилования жертва считается легкораненой.

Допросы и пытки.
Допросы и пытки делятся на антуражные и функциональные. Антуражные действия могут быть любыми, на усмотрения палачей, но не представляющими реальной опасности для физического и нравственного здоровья игроков. Осуществляются только в присутствии мастера, и могут быть прекращены по требованию игрока.
Функциональные используются для получения какого либо результата - информации, присяги и т.д. Моделируется посильной физической нагрузкой (приседания, отжимания, подтягивания и т.д.). В случае невыполнения игрок должен честно ответить на поставленный вопрос. В случае выполнения, заданный игроку вопрос больше не задается, а пытки возобновляются не раньше чем через 20 минут.


Магия.
Боевой магии на игре нет. Прочая возможна в игротехнических целях, подтверждаемся сертификатом и контролируется мастерами.
Так возможны специфические боевые характеристики ряда персонажей, чьи действия будут отслеживаться мастерами или подтверждаться сертификатами и соответствующими отметками в паспорте, которые они будут обязаны предъявить в спорном случае, сразу ПОСЛЕ игровой ситуации.
Территориальная магия.
Выражается в неприкосновенности Дориата. Пока Мелиан находится на территории своих владений ( будут обозначены особой волчанкой) любой эльф в их пределах невидим. Так же не одно живое существо не может войти на эту территорию без разрешения Тингола и Мелиан.


Правила по антуражу.

Внешний вид. Минимальные требования.
Минимальными требованиями к костюму игрока: джинсы/лосины экологических и черного цветов без отстрочки, однотонные обувь( за белые кроссовки ил кеды – придушу своими руками), туника, командные знаки отличия ( гербы, хайратники). Те же требования предъявляются и к теплой одежде (никаких цивильных свитеров на виду), камуфляжу, без прикида игрок может быть лишь у себя в палатке, или за пределами полигона. При нарушении этих минимальных требований у игрока в любой роли будет лишь один хит!

Также нужно иметь при себе белый хайратник. На предмет их наличия у команды и , в особенности боевого подразделения, главы команд будут ответственны головой
Кроме костюмов, очень желательно озаботиться общей игровой эстетикой: антуражной посудой, свечными фонариками, украшениями, подсвечниками, посудой.
Геральдические предметы и правила сними связанные в раздела «Геральдика»


Рекомендации.
Использование следующих цветов ОБЯЗАТЕЛЬНО для боевых подразделений и желательна для остальных игроков.
Анбанд - основной цвет черный. Возможно использование коричневого, и темно серого.
Первый Дом - черный в сочетании с красным и серебряным
Второй Дом - голубой, синий с серебряным, белым.
Дориат - зеленый в сочетании с серым.
В создании костюма рекомендуется ориентироваться на фильм " Властелин колец", а так же на Западно-Европейский костюм 9-11 веков.

Расовые отличия.
Орки - обязателен грим, либо раскрашенное в темные цвета лицо, либо маска.
Эльфы - обязательны острые уши. Силиконовые, лейкопластырные - должны быть.
Монстры - индивидуальные отличия описаны в сертификате и будут контролироваться мастерами лично.

Геральдика.
Геральдика.
Ей на игре уделяется повышенно внимание.
Обязательными являются: личный штандарт лорда ( полотнище не менее 70 на 100 см) и знамя государства ( не менее 100 на 150 см) .
При выходе лорда из крепости, его должен сопровождать герольд, несущий личный штандарт ( за исключение участия лорда в диверсиях, хотя мастера считают это глубоко нежелательным ).
При выступлении войска – должно присутствовать знамя государства ( вне зависимости от присутствия лорда).
Конкретные изображения гербов заинтересованные лица получат в процесс подготовки к игре.
Также обязательно использование геральдических цветов в одеждах лордов и налатниках дружины ( желательно чтоб они были одного оттенка и кроя), а также эмблем на щитах.
Первый дом: черные котты и щиты с тремя серыми, шестиконечными звездами
Второй дом: голубые или синие котты и щиты с одной серебряной, четырехконечной звездой.
Дориат: зеленые котты и щиты.
Ангбанд: черные шиты и котты без каких либо эмблем.
Щиты с прочей символикой, особенно ярко выраженной скандинавской или славянской допущены не будут.

гроссмейстер
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Добавлено: 05-03-2006 15:29
Для тех, кто хочет ехать орками! Довольно большая группа делает единообразный костюм (чтобы выглядеть орками, а не стаей оборванцев). Себестоимость костюма по материалу - 100р. Пошив - как кто захочет (можете заказать, можете сами сшить, можете бабушку попросить ).


Группа: Участники
Сообщений: 8
Добавлено: 21-03-2006 16:12
Хотелось бы связаться с мастером игры или на телефон +79026534700 или в аську 229921746

гроссмейстер
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Добавлено: 27-03-2006 22:37
Все, кто заинтересовался пошивом костюма для орков или закупкой диагонали по 20 р за метр - звоните мне: 8-917-334-73-64

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 10
Добавлено: 31-03-2006 22:12
Граждане игроки, напоминаю, прием заявок оканчивается 5ого апреля. На данный момент количество заявок вполне позволяет не принимать заявки «спохватившихся» 6 ого числа, так что советую поторопиться.
Напоминаю что помимо мест в темном блоке остались вакансии и в светлом - лекари, игротехники ( 2-3 человека), персонал мертвятника.
Так же можно подобрать роли для тех кто «на игру посмотреть хочет, а кем быть и что делать не знает».
Для игротехников, помощников мастеров и заявившихся фото и видео операторами мастерский взнос отсутствует.

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
Вече в Итильских степях / МЕРОПРИЯТИЯ / Исход нолдор.

KXK.RU