Фалаут. Анализ игры.

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / "Фалаут 2007". Полигон под Белгородом. / Фалаут. Анализ игры.

Страницы: 1 2 Next>> ответить новая тема

Автор Сообщение


Добавлено: 13-06-2007 17:07
Выкладываю свой анализ игры. Есть кому что добавить? Прошу писать по существу.

Плюсы и минусы или разбор полётов.

На этой игре мы собирались испытать ряд элементов, регулирующих игровые взаимодействия. Была разработана так называемая «незавершённая шестерёнка ролей», когда граф строился исходя из интересов группы и интересов отдельных персонажей. Как показала игра, это было хорошей идеей, потому что наличие одинаковых интересов у различных групп и персонажей привело к возникновению активных игровых действий направленных на создание разнообразных коалиций и появление игровых конфликтов. Наличие большого количества связующей внутригрупповой информации неизвестной для не состоящих в этой группе и иных групп дало возможность группам действовать как единому целому, обеспечивая активное групповое взаимодействие. В тот же момент как попадание группы так и отдельных персонажей в нестандартную ситуацию так же активно стимулировало игровой процесс.

О недостатках и просчётах.

Их несколько. Первый – это сильное завязывание сюжетных линий на мастеров при отсутствии связи между ними. На этой игре каждый мастер вёл свою сюжетную линию, однако не мог находиться одновременно в разных частях полигона. Мобильная связь на полигоне практически не работала, а раций у МГ не было. Вследствие этого возникли значительные временные задержки персонажей на определённых игровых моментах, что привело провисанию игры.
Второй – это введение в игру элементов ДНД-игр. Прохождение не моделируемых на игре элементов было по днд-шным правилам, что привело к ещё большему увязыванию мастеров и подвисанию игры.

Наличие только одной из перечисленных проблем, при отсутствии другой вряд ли привело бы к столь значительному провисанию игры, однако их совокупность и дала многочасовые провисы для игроков, ожидающих решения мастеров по тому или иному вопросу.

Далее следуют обычные для многих игр недостатки: наличие людей, приехавших на игру не играть (к сожалению – даже на маленькой элитарной игре), недозаезд, написание заявок в последний момент и возникающий вследствие этого дисбаланс.

Ну и ещё один момент, который стОит взять в расчёт. Эта игра планировалась как ОДНОДНЕВНАЯ, а проводилась несколько дней. Поэтому игровые загрузы делались изначально исходя именно из этого условия. Естественно, что при увеличении формата многое было переработано, но то какой вы её задумывали изначально, так или иначе будет влиять на неё. Сюжет однодневок более плотен и насыщен, он предусматривает «быстрый» старт и динамичное разворачивание сюжета. В многодневных играх применение подобных стимуляторов приводит к тому, что мастера становятся физически неспособны тянуть игру дальше. Динамичное разворачивание сюжета с сильным завязыванием его на мастеров приводит к тому, что мастера обязаны отслеживать сюжет постоянно и если они просто уже физически валятся с ног – игра начинает подвисать. Можно выдержать сутки, но не трое.
Кстати, элементов днд в начальном варианте однодневной игры у нас не было.

И что же у нас в выводах?

На этой игре проводилось несколько экспериментов и нельзя сказать, что результат отрицательный. Да, в игре присутствовали серьёзные просчёты, однако это был неоценимый опыт. С другой стороны, не смотря на значительный недозаезд игроков, возникший вследствие этого дисбаланс, экстренный перенос игровых локаций и банальное неуспевание мастеров подготовить всё к игре, сюжет игры сработал. Мы сумели задать хорошую сюжетную линию, такую, что персонажи на игре были заняты не взаимными разборками, а игрой на развитие сюжета. Игра получилась с насыщенной информационкой, где игрокам было интересно общаться друг с другом, а не тупо стрелять. Вспоминая множество разговоров про отчуждаемое оружие и отсутствие ограничений по огнестрелу, хочется отметить, что на игре от пулевого ранения НЕ УМЕР НИ ОДИН ПЕРСОНАЖ.
Мы получили неоценимый опыт и в следующий раз учтём все недостатки. Спасибо всем за игру!

Добавлено: 14-06-2007 23:25
Попробую внести свою ложку...

начнем пожалуй с того, что накипело... но это ообращение не только к мастерам, но и к игрокам.

1. Хождение игроков в белых хайратниках, как мне показалось бесцельным... ("мы пожизни живем вон там. а по игре мы находимся тут", "а мы тут за водичкой пошли, нас стрелять низя (RTFM)")
2. Наличие "истеричных" игроков, которым было либо наплевать на правила, либо они их вОООбще не изучали, либо "мы поплачем. а мастер нас пожалеет".
3. Игру делают не мастера, а игроки. Мастера только помагают людям играть.

Теперь хотелось бы выразить БЛАГОДАРНОСТЬ мастерам, за хорошую идею, некоторым игрокам за хорошую игру.

P.S. Если что. я приезжал на игру не только пострелять... пострелять я могу и на страйкбольных играх... но и поиграть.


Добавлено: 15-06-2007 10:41
От себя ещё раз подчеркну - недостаточная координация между мастерами, причиной которой стало всё то же отсутствие связи. Мне приходилось нарезать круги от Свечения до Города в среднем раз в час, на что так же тратилось немеряное кол-во времени.
Так же была недостаточная проработка самой Норы, из-за чего сведения, которые давали разные мастера об одном и том же месте иногда расходились.


Добавлено: 15-06-2007 15:28
Ну. Чтож сказать можно.
Что честно говоря нас (Кротов) выводило на игре.
- Броня, реальное несоответствие брони игроков хотя бы частично броне вселенной.
Ну хоть убейте не могу я понять как обычный разгрузочный жилет может давать хоть какую то защиту кроме как от пирачинного ножа. + фантастические виртуальные боевые костюмы...... Наличие защиты от радиации на ничем не защищенном человеке. Как может обычная боевая броня давать светофорную защиту.... не понимаю.
Претензии тут скорее не к игрокам, а к мастерам за чиповку ентих артефактов. Ребята без обид, просто бред это было.
Потом защиту от радиации давал ОЗК, который у меня был, я честно надевал и в нем бегал, был чертовски жарко потому как на мне было: камбенизон + озк + кожаная куртка (в одной ней реально было жарко и ужасно)+ противогаз(при реальной опасности боя распиратор комбинировался с очками ибо стекла в противогазе сами знаете.) И я во всем этом бегал и ничего живой.
Меня лично просто убило когда мы типа сидели в Норе и естественно разделись ибо можно было и сдохнуть в амуниции. Но до подземного входа мы шли через болота в полном костюме. В это время за нашим подразделением след в след заходят русские и что мы видим:
Они нас узнали и общаться с нами в зоне повышенной радиации спокойно и без спешки. На них при этом было одето: их военные жилеты и футболки и нет даже респираторов...... не говоря уже о ОЗК и других вещах. На мой вопрос почему они без ничего до сих пор с нами разговаривают возле ядерного реактора было сказано, что они оказывается тоже в костюмах. а не одели их потому как жарко..... я ох...л просто. Нам указали на то что мы тоже раздеты, но при этом никто ничего не сказал, что мы то уже до этого в норе сидели порядка полу часа, а люди которые за нам следом шли пришли тока через пол часа. Как такое может быть я тоже не знаю… Ну да ладно.
а то что их ОБЫЧНЫЕ армейские жилеты были кивларовыми.... извините бред. чистой воды. Они даже ничего и не удосужились нашить что нить, не то что обгрейдить как то. Просто мое мнение такое, кто хотел чтобы у него была броня делал броню, а жилеты и т.д. это ересь и бред. Меня просто интересует почему кто то должен испытывать дискомфорт и потеть нереально, а кто то нормально ходить и иметь такие же плюшки. Такого быть не должно, если кто то тратил дома время на создание бронников, то ему надо дать броню, а кто привез жилетки пусть будут в жилетках и просто в жилетках.
- Камуфло. Отдельный спасибо всем кто проигнорировал пункт в правилах относительно камуфляжа и таки приехал как рядовой Раян. (Витя ты лучший мы тебя любим) J Такие люди радуют, а мастера глядя на это спокойно промолчали…. Мутанты не в счет. Ну да дело хозяйское.
- Мутанты. По крайней мере по сведениям которые я узнал от Братства Стали которые кстати с супер Мутантами воевали долго и много чего про них знают мне стало известно:
Что мутанты при хорошем физическом развитии умственно не очень продвинулись, и от этого собственно агрессивные настроения. При этом они активно идут на переговоры, даже являться инициаторами мира…. Возможно мне кажется, но как то противоречиво получается. Мутанты которых все ненавидят и бояться потому как они всех мочат пришли в город и устроились постояльцами в кабаке. Потом у не совсем умных мутантов радиосвязь лучше чем у мастеров… Это меня просто порадовало. Затем мутанты которые так ревностно охраняют зону зачем то начали устраивать рейды до города и подкарауливать мирно писающих горожан у городской черты. J
Охрана объединяется с мутантами и становиться совсем весело….

Пока все. Можете обижаться или не обижаться я просто высказал свое мнение. Если чего еще припомню отпишусь….


Добавлено: 16-06-2007 13:41
С мастерской, группой всё понятно, бен знает о всех своих косяках, о чём собственно и написал...
Кстати, где и кто слышал о двадцатипяти ярусных уровнях с разными входами

..другое дело игроки...

Настолько пассивных тел я ещё не видел.
Тин - опустилась ниже плинтуса...завалена сюжетная линия и совсем не по причине МГ. (прямо неуловимые мстители , они здесь и тут же их нет, а потом внезапно здохли от радиации)
город...
что ж , слабоват городок), бедных маленьких неразумных мутантов не смогли прогнать со своей (якобы)территории.
to gnom:
"При этом они активно идут на переговоры, даже являться инициаторами мира"
поверь, если бы мутанты были совсем агрессивно настроенные, то вы бы не выходили из мертвятника
Когда 2 мутанта стояли посреди вашего города, по требованию никто из палатки не вышел)))

Говорит Poison: устав от вонючей работы за компом, приехал в лес, покувыркаться в траве и пострелять по ддвижущимся мешеням...Этого не получил....Проволялся около палатки и пробухал...На наши вылазки реакции не последовало. В чем же проблема?? Неужели так трудно было дать нам ценный артефакт или сделать меньше ходов в Яму(ну чтоб хоть кто то с нами сразился).
Народ из Харькова я искрене сожелею что вы стали нашими союзниками, я бы с вами сразился , вы лучшие, вам уважуха.
Что касается остальных.....слов нет, остались только слюни.
end

///...




Добавлено: 16-06-2007 14:05
PS. to BEN:

Сюжет на ролевой разыгриваецца из сложившихся ситуаций и обстоятельств, никогда ничего хорошего не выйдет, если пытаться диктовать свою линию и планировать игровые ситуации и окончание(в чём и есть прелесть нелинейного сюжета )...
И так же многие идеи по поводу игровых вещей и их употребления приходят в ходе игры в зависимости от ситуации, я думаю не стоит ограничивать(конечно в пределах правил).
Опять же, сильно навороченые квестами персонажи могут в любой момент умереть), до выполнения оных ...и тогда часть сути игры потеряна.

Добавлено: 16-06-2007 14:24
Сорри за оффтоп...

To Gnom
Мутанты. По крайней мере по сведениям которые я узнал от Братства Стали которые кстати с супер Мутантами воевали долго и много чего про них знают мне стало известно:
Что мутанты при хорошем физическом развитии умственно не очень продвинулись, и от этого собственно агрессивные настроения.


Почитай внимательние данные о разработках FEV в фоле


Добавлено: 16-06-2007 16:21
Тин - опустилась ниже плинтуса...завалена сюжетная линия и совсем не по причине МГ. (прямо неуловимые мстители , они здесь и тут же их нет, а потом внезапно здохли от радиации)




В принципе, мне нет нужды оправдываться ни перед анонимным коллегой Майского, ни перед кем либо еще, чье мнение мне не особо э...релевантно.

Но "во избежание" проясню несколько моментов.

1) нас по загрузу интересовали входы № 18 и 20-25.
полагаю, этого довольно в ответ на ваш вопрос "Кстати, где и кто слышал о двадцатипяти ярусных уровнях с разными входами?" я и мои коллеги слышали. От двух мастеров и от своей вводной до кучи.

2) "завалена моя сюжетная линия"? а вы, пардон, ее знали? читали, а может, чем черт не шутит - даже писали мою командную заявку?! Если нет - не судите о том, чего не знаете.

а) наша цель № 1 - найти своих "террористов". Нашли по анализу ДНК (недаром собрали его почти в всего полигона - в моем блокноте были образцы волос 20 игроков + кровь мутанта. в первые 4-5 часов игры это было успешно выяснено и решено.Нашли, допросили, а смысла убивать их (Гномчика и Ксандера) уже не было (на то были свои игровые причины: ленть расписывать - ребята и МГ в курсе, в чем было дело).

б)часть № 2 - вернуться с донесением в свой мир. Пройдя в 3 ночи через спящий лагерь мутантов под богатырский храп в палатке слева, мы до 5.30 утра поиграли с Рэном. После чего, как только кончился дождь, были им отправлены в свой лагерь. чтобы и он, и мы могли немного поспать-поесть, а утром вернуться в Нору доигрывать. Благо, как нам было пояснено, ливень смыл все бумажки, и наших входов просто уже физически не существует - идти искать нечего. утром будет.

3) мы пришли в Нору 11 утра 11 июня. Просидели в мастерятнике до 16 часов (т.е. 5 часов светового дня ровно, на глазах МГ). Поиграли сами с паладином Братства Стали. Он согласился нам помочь (небесплатно). занимались общественно полезной деятельностью: принесли водички мастерам и себе (надо бы было эти 5 часов на жаре что-то пить). и...связывали из веточек и маркировали тряпочками входы в нору, помогая мастерам. По состоянию на 15 часов эти рамы еще лежали стопочкой в мастерятнике. в 15.30 Рэн предложил Лене их разнести. она и начала... увы, нас интересовали входы № 20 - 25 на тот момент. в 16.00 11 июня их еще не было в природе (!) - рамки все еще лежали на земле в мастерятнике Норы. Идти искать то, чего нет в природе - малось бессмысленно, не находите? у нас не легенда о Поиске Грааля, где важен не результат, а сам процесс поиска.

по истечении 5 часов обсудили ситуацию с командой и подвели итог: руки МГ до нас так и не дошли. ступить без мастера мы по Норе ни шагу не можем (вся Нора - днд). Входов для нас все еще нет. Дело к закату - у части команды были планы на отъезд нынче же вечером. Были убеждены, что придя в 11 в мастерятник, максимум за 5 часов либо погибнем, либо дойдем свою сюжетку до финала. В любом случае свою игру закончим и сможем с чистой совестью уехать. увы, эти 5 часов мы только ждали... После чего мы извинились перед паладином, прблагодарили Лену, которая старалась нам помочь и Рэна, который уже долго вел паладина по уровням (ему повезло поиграть в Норе. нам - нет). и пошли собирать вещи.

Как итог: мы недурно поиграли там, где не сильно зависели от мастеров. И намертво застряли в очереди на ДНД. 1-2 мастера физически не успевали отобщать табун приключенцев, явившихся в Нору.
Игру делают игроки? ды мы бы рады. Кстати, наши партнеры по сюжету "пассивны" не были. неплохо поконфликтовали со стражей,поиграли с мэром, Гномчиком и Ксандером (братья-пилоты)паладдином, в процессе сбора волос для ДНК - практичеси со всеми... Но вся Нора - это ДНД. по другому ее в лесу не изобразить... до нас тупо за 5 часов не дошли руки МГ. Возможно, так меганеудачно попасть могла любая группа. но неповезло именно нам. И сочли, что дешевле объявить себя умершими от радиации - именно мы. Через 5 часов. Убеждена, что на это мы имели полное моральное право. И ничего критичного людям не испортили. мы уже не были ни с кем в сильных связках. С паладином могли - но не успели. Его забрали на проходку. а мы - остались.

Вот, собственно, и все.

Еще вопросы? если есть - вы спрашивайте, не стесняйтесь. Я могу ответить на все, что связано с моей линией и как-то зависело от моего персонажа. Только будьте любезны формулировать вопросы покорректнее. Мелкотравчатое хамство, для которого не было оснований - это скорее ваш лифт "на уровень плинтуса".

З.Ы. Бен, полагаю, при необходимости может подтвердить, что все мною вышеизложенное - верно. Ошибки свои, как уже было отмечено, он признает. и его коллеги - тоже.


Добавлено: 16-06-2007 16:28
PS. to BEN:

Сюжет на ролевой разыгриваецца из сложившихся ситуаций и обстоятельств, никогда ничего хорошего не выйдет, если пытаться диктовать свою линию и планировать игровые ситуации и окончание(в чём и есть прелесть нелинейного сюжета )...


Подразумевается, что МГ явно пыталась вести сюжет по заранее запланированному сценарию? Не было такого. Сюжет был задан определёнными загрузами и событиями ДО игры, а на игре никто из мастеров и не пытался направить его в только ему кажущееся правильным русло. Как раз ставилось во главу угла другое: что наиграете - так и будет. Что было вредным, так это - ДНД.


И так же многие идеи по поводу игровых вещей и их употребления приходят в ходе игры в зависимости от ситуации, я думаю не стоит ограничивать(конечно в пределах правил).


Насчет того, что в игру вводились разные вещи спонтанно - такое было, но я не видел, чтобы ЭТО негативно влияло на игру. Само собой, что массовости для подобных элементов допускать нельзя, но как элемент управления игровой ситуацией - для мастеров это необходимо.

Опять же, сильно навороченые квестами персонажи могут в любой момент умереть), до выполнения оных ...и тогда часть сути игры потеряна.


Что касается квестовок, то в данной игре как раз было доказано, что наличие квестов у персонажей значительно увеличивает шансы игры не превратиться в просто пострелялку. Само собой, что смерть одного персонажа с квестом, известным только ему может уничтожить линию. Но давайте посмотрим на _эту_ игру: единственными носителями квестов игроки стали не по причине того, что мастера дупла, а потому что _больше никто не приехал_.


Добавлено: 16-06-2007 19:40
гы, ну что же вы всё сразу в штыки)(тин, спасибо за выкладку, никогда не оправдывайся )

в ps сообщение не касецца проведённой игры(если чё, не обижайся, просто подумай да или нет, тебе решать))))

и снова тин , я понимаю (отчасти ) тебя, но разве не смогли вы придумать иных выходов из сложившейся ситуации, зная, что грядёт мощьный стопор?



Добавлено: 16-06-2007 19:51
to tin:
вот ещё добавлю...наверное сильно ты разгорячилась и многого не поняла что я написал...сюжетная линия завалена не твоя(как ты и говоришь я о ней не наю )просто выша пропажа застопорила ещё как минимум 2 команды...
так же и про уровни, ты в жизни представь это сооружение

ну а на счёт плинтуса, я ждал, от тебя лучшего, а не ожидания в неизвестных местах непонятно чего...ещё раз: делают игру игроки.


Добавлено: 17-06-2007 00:13
to tin:
вот ещё добавлю...наверное сильно ты разгорячилась и многого не поняла что я написал...сюжетная линия завалена не твоя(как ты и говоришь я о ней не наю )просто выша пропажа застопорила ещё как минимум 2 команды...
(...)ну а на счёт плинтуса, я ждал, от тебя лучшего, а не ожидания в неизвестных местах непонятно чего...ещё раз: делают игру игроки.


Товарищ Антон- Торчок! (вы не представились, но личность несложно вычислить,с вероятностью попадания процентов на 90). а то неприятственно: вы знаете, что я под ником Тин на форуме, а мне ник "Трутень" вроде как незнаком. если не угадала - исправьте, представьтесь.

1) я не телепат. и прочитала буквально то, что вы изволили написать.

2) это мы-то застопорили 2 команды? ах да. Стража хотела нас пристрелить + мутанты тоже (вы знали, что мы добыли кровь мутанта. Твою, кстати. С ножа, которым твой перс. был ранен. И вы решили, что мы сотворим из нее оружие против мутантов. На самом деле и в мыслях не было. Кровь вашу купили, чтоб проверить по ДНК - не наши ли "клиенты мутировали. Но ваши опасения понимаю. Сама бы при таких обстоятельствах задергалась бы, наверное)

Только чем то, что мы не подставились вам под пули, застопорило "2 команды"?

3)ждал, от тебя лучшего, а не ожидания в неизвестных местах непонятно чего...

да не стоит повторять "2х 2= 4" как и то, что игру делают игроки. Знаем, плавали. и тут - справлялись вполне самостоятельно, пока не зависли в патовой ситуации: нам остался один путь - в Нору и искать выход в свой мир, чтоб вернуться. А по Норе ни шагу без мастеров не сделать, что естественно. а в месте мы сидели очень даже нам известном. В гостях у дружественной к нам (уболтали с 2 до 4 ночи накануне) Матери гулей, в ее штабе на 5-ом уровне. И нас с 5-го никуда не выпускали...

И ждали не мы и я в частности не "неизвестно чего", а:
1) когда наши входы № 20-25, наконец, провесят, чтоб можно быломпойти их искать,

2) когда у одного из мастеров дойдут руки поводить нас по Норе.

что можно было сделать в ситуации, что мы зависли на 5 часов в ожидании развития своего сюжета, и ни шагу не могли ступить в днд-норе без мастера??

не знаю. ни разу с такой хней не сталкивалась, и слава богам. Что могли без МГ - делали. с паладином вот подружились, и с Матерью гулей договорились. Но более без МГ...присоветуйте, чтоли. Вариант выйти к вам или вернуться в город равны были самоубийству.

я не спец по логистике, но вот пара моментов, которые, на мой взгляд, сделали бы игру в Норе эффективней и повысили бы ее "пассажироприемность":


1). + еще 1 мастер или игротех. Лена оказалась чудесным, умным и грамотным играющим игротехником по сути. Увы - общаться с нами имела право только как персонаж. Хотела и пыталась нам помочь, но не имела права сама нас вести, т.к. не имела даже статуса игротехника официально.

2) мастер, полагаю, мог бы вести параллельно не одну, а 2 группы людей (как минимум). Расставив их так, чтоб они друг друга не слышали и перебеая от одной к другой: "Так, вы видите то-то. Обдумайте и опишите ваши действия". Переход ко 2-ой группе: "Что вы сделали? Взорвали??! ммать...Результат у вас получился такой-то". Переход к 1-ым "чего надумали?" и т.д.


З.Ы. с чего бы мы "знали, что грядет мощный стопор"? ( с) мы и в страшном сне вообразить не могли, что будем 5 часов светового дня сидеть на глазах у мастеров, периодически перекидываться с ними фразочками и до нас у них так и не дойдут руки. Кто б предупредил - мы б и не спешили в нору, сделав свой завтрак в лагере символическим, и водички с собой взяли бы, и еды, и пенки, и, может, продумали бы альтернативу вроде ухода в пустыню или аудиенции у мэра с паданьем ему в ножки... 5 часов сидения - не шутка. и явно 5 часов были бы не предел...
"Знал бы. где упадешь - соломки бы постелил". Но кто ж мог ждать, что сталкнется с ТАКИМ "стопором" ?! (слово, кстати, хорошее. удачное).


Добавлено: 17-06-2007 00:38

1). + еще 1 мастер или игротех. Лена оказалась чудесным, умным и грамотным играющим игротехником по сути. Увы - общаться с нами имела право только как персонаж. Хотела и пыталась нам помочь, но не имела права сама нас вести, т.к. не имела даже статуса игротехника официально.

2) мастер, полагаю, мог бы вести параллельно не одну, а 2 группы людей (как минимум). Расставив их так, чтоб они друг друга не слышали и перебеая от одной к другой: "Так, вы видите то-то. Обдумайте и опишите ваши действия". Переход ко 2-ой группе: "Что вы сделали? Взорвали??! ммать...Результат у вас получился такой-то". Переход к 1-ым "чего надумали?" и т.д.


Что касается увеличения "пропускной способности". ИМХО, нельзя было вводить ДНД элементы в ролевой игре ЖИВОГО действия. Либо действительно обтягивать кусок леса виртуалкой и городить что-то типа лабиринта, прохождение которого было бы сложным по-жизни (но физически мы этого бы не успели, так же как и не успели расставить входы - потому что времени и рук было слищшком мало), либо брать несколько головоломок типа кубика-рубика и сажать пришедших в нору собирать их на время - в зависимости от того, за сколько собрали/прошли - выдавать результат: быстро - плюшки, медленно - тарашки. Либо ещё что-то, но не ДНД.

Игротехник - да, но думаю, что ситуацию бы не спасло и это.

Обязательно нужны были рации. К сожалению МГ действительно не имела (да и сейчас не имеет ) у себя в ассортименте средств связи рации. Мобильная связь - не выход. Не везде берёт, да и от типа телефона зависит сильно.
Купить рации мы намерены, хотя бы для начала - минимум две штуки.

Выводы я уже выкладывал, но повторюсь. Эта игра была во многом экспериментальной. Мы откатывали на ней некоторые элементы в первый раз. Да, было много недочётов. Но я считаю, что это повод не для того, чтобы посыпать голову пеплом и выдирать волосы, а для того, чтобы проанализировать ошибки и в будущем их более не делать.


Добавлено: 17-06-2007 09:22
to tin: ну я как бы и не шифровался)

думаю закроем тему нашего разговора, так как эксперементировали)

...возможно продолжим где нить на др. страничке

(кстати игра гулей-мне очень понравилась, рес пект)


Добавлено: 17-06-2007 22:38
to tin: ну я как бы и не шифровался)

думаю закроем тему нашего разговора, так как эксперементировали)

...



А в чем, собственно, для тебя здесь состоял эксперимент? Надеюсь, не в том, чтобы мне малость поднахамить под незнакомым мне и публике ником? :)

Ответь мне напоследок, плиз: откуда мутанты знали, что я таки добыла образец вашей крови?

Стража донесла?

(если таки да - то сволочной игровой поступочек вышел. Пошли, понимаешь, накапали мутантам, и практически натравили их на доброго доктора: )Где тут забота о благе города, спрашивается, а не только о личных интересах?. )?




Добавлено: 18-06-2007 00:24
ну уже не таким уж и незнакомым)))
извини если нахомил)))

вообщем про то что вы кровь собирали мутанты слышали ещё до того как меня подрезали, ну а насчёт охраны я уж не наю, каки е там у них были побуждения, но кое в чём они нам помогли, хотя я до последнего момента боялся...)


Добавлено: 19-06-2007 15:25
Итак, для начала прошу прощения за целую неделю молчания - было очень много работы и поездок и в связи с этим тупо не хватало времени сесть и отписаться по существу на форуме.


Итак, о косяках...
1. Первое и самое главное на игре, чего небыло - это духа Fallout. К сожалению, экспериментальный сюжет и игра со временем очень сильно исказило мир. Для тех, кто не играл в фолл, это ничего страшного, а вот для тех кто играл... честно... не знаю... лично я его абсолютно не почувствовал.

2. Связь - тут уж я беру ответственность полностью на себя. Как говорится - хочешь сделать хорошо - сделай это сам. Но к сожалению в данном случае я положился на сторонних людей. Каков итог??? Рации, которые должны работать без подзарядки на новых аккумуляторах около 36 часов (в нашем случае я был предупрежден о том, что заряда хватит только на 8мь часов) сдохли через 40 минут, тоесть вопреки обещанию, которое было мне дано, их тупо даже не заряжали.
3. АДНД - да, зло, но не всегда, как уже говорил БЕн - если и делать виртуальные локации, то они должны быть хотя бы быть подготовленны соответствующе.
4. Оружие и броня - действительно полный дисбаланс. Тут даже комментировать не буду. противно


А еще, вопрос к игрокам - Fallout будет жить? Или зарубить проект на корню? От меня - если ему жить, то жить ему в его собственном мире и не выбираться во временные континиумы.


Добавлено: 19-06-2007 16:08
А еще, вопрос к игрокам - Fallout будет жить? Или зарубить проект на корню? От меня - если ему жить, то жить ему в его собственном мире и не выбираться во временные континиумы.


а вот с этого места, пожалуйста, поподробнее.

"зарубить проект на корню?" (с)
какой, собственно, проект? минувшая игра закончена. Если в наших краях планируется будущая по миру Ф-та - то с этого и стоит начинать. Кто, где, когда делать будет и т.д.

А то как прикажете голосовать "за" и обещать свое скромное участие в игре, о которой не знаешь ничего, кроме того, что мастера (кто, кстати, кроме тебя?) хотят сделать "правильный Фаллаут".
Хотя кому-то, наверное, и этого будет довольно:)


Добавлено: 19-06-2007 18:50
Да насчёт "духа игры" - полностью согласен с Ренеско :(
Лично моё ощущение - пришли к тому, от чего я так старательно пытался отмахаться в покойном КГ.


Добавлено: 19-06-2007 20:28
Да насчёт "духа игры" - полностью согласен с Ренеско :(
Лично моё ощущение - пришли к тому, от чего я так старательно пытался отмахаться в покойном КГ.


по крайней мере - опасения, что игра скатится в пустую постреляловку, не оправдались никаким боком (и слава богам)

Страницы: 1 2 Next>> ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / "Фалаут 2007". Полигон под Белгородом. / Фалаут. Анализ игры.

KXK.RU