Победа Машины была предрешена

  Вход на форум   логин       пароль   Забыли пароль? Регистрация
On-line:  

Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Победа Машины была предрешена

Страницы: 1  ответить новая тема

Автор Сообщение

Добавлено: 29-08-2007 18:49
Победа Машины была предрешена, поскольку мастера отслеживали мировоззрение и поступки персонажей, а они определялись пожизненным мировоззрением. А по жизни большинство игроков и так находятся в логике и пространстве образа мыслей Машины. То есть фактически Игра констатировала победу Машины в нашем мире. При рассматривании такого предположения вполне адекватна беспомощность и искажение мира Легенд. Фактически мы поиграли в себя в жизни, подтвердили крушение надежды на изменение мира в лучшую сторону с помощью самих людей. Единственный адекватный выход, который мог быть найден - это подпольная борьба. Но и этот выход лежит в сфере логики Машины (поскольку предполагает машинный метод борьбы) и, этим, не дает никакой гарантии на преодоление ситуации, кроме как через эстэль. Иного образа мыслей, кроме Машинного на игре не было реализовано, или было слабым. Лучшей пропаганды правильности логики и образа жизни Машины трудно представить!


Добавлено: 29-08-2007 21:55
Победа Машины была предрешена, поскольку мастера отслеживали мировоззрение и поступки персонажей, а они определялись пожизненным мировоззрением. А по жизни большинство игроков и так находятся в логике и пространстве образа мыслей Машины. То есть фактически Игра констатировала победу Машины в нашем мире. При рассматривании такого предположения вполне адекватна беспомощность и искажение мира Легенд.


1) Согласна отчасти. По кр. мере ощущение, что победа машины была предрешена - и у меня возникало. Что до подпольной борьбы... Не представляю, как она могла бы дать на полигоне результат, скажем, за 12 часов реального времени (многим персонажам до этого требовалось время, чтобы осознать Машину и решить, что они хотят с ней бороться. А после уже приступать).

В итоге - кто-то (вроде ловчие) партбилеты...э ... удостоверения на стол клали, кто-то (принц Рэй) гадостей в виде кучки магич. артефактов забрасывал в местное сердце машины - в офис Корпорации + у него там завелись внедренные агенты, свои люди.

Увы, в 3-4 часа ночи с субботы на воскресенье среди спящих лагерей и с учетом того, что лагерь Корпорации тоже спал - бороться затруднительно. Разве что в перспективе масса намерений партизанить и бороться с системой осталась. Дык тож только перспектива.
_____________________________
2) По Миру Легенд могу только за себя ответить. Перечитала пункты признаков Машины у Кэт в ЖЖ. Грешна в поиске сторонней могучей помощи. Только это для моего персонажа единственный логичный вариант был.

Предыстория.

Тинтаргел Реверс - простой человек, с магией и тонкими материями мироустройства никак не знакомая. Просто ей не повезло на фестивале работать в паре с Кайлом Ризом и, с группой товарищей, страховать его поход до Хрустальной Пещеры (путем усыпления из балончика герцога Наварры, который был во враждующей партии, которая тоже хотела в пещеры). Осталась рядом с Наваррой ("газку подбавляла", чтобы спал дольше и крепче) - загремела в Мир Легенд.
Особенно забавно то, что Кайл Риз шел в пещеры с пожеланием "Чтобы Магия исчезла из мира". И я поддерживала. Пусть исчезает к такой-то матери - я на фестивале насмотрелась, как нормаьные люди перед магией беззащитны. Ну и по закону подлости - у Риза что-то получилось, а я, желавшая исчезновения магии, загремела в потоке ее-исчезающей в Мир Легенд.
_______
Итого: персонаж, мягко говоря, не любит магию и опасается ее. Не знает, с какой стороны к ней подходить, ибо владеет только гипнозом по долгу службы, а это даже на сверхчувственное явление не тянет. А тут - загремела в Мир Легенд и выйти не может. А Мир Легенд не станет ей домом. Не хочет такого дома. И зная. что при попытке выхода может умереть - все равно рвалась выйти. Ибо лучше уж смерть, чем так - на Кримсоне воду и шляпу (спасибо, Хальбарад! ; ) на информацию выменивать...

В магии, в схождениях/разделениях миров и прочих подобных вещах - ПОЛНЫЙ НОЛЬ. Если не знаешь сам и магии не научишься в принципе (это, насколько я понимала,врожденное, да и нету столько времени, чтоб много лет пытаться учиться). Сама себе помочь не в состоянии и как вырваться - не знает и знать не может (надежда на то, что кто-то таки найдет способ объединить Миры - призрачная, но была. Причем именно кто-то, т.к. сама не представляю, что с таким делать надо). Вывод для персонажа был один - искать тех, кто знает, что с ЭТИМ делать и, теоретически, может мне помочь.

Ну и про необходимость объединения миров каждому встречному/поперечному втирать (у нас свой интерес - мы бы, может, при объединении к нормальным людям вернулись).

Какие таки еще были варианты для моего персонажа? Варианты вроде старательно нафантазировать себе отдельный мир (как начали при мне делать парень из Витязя и Стрелочник) - не предлагать. Персонаж сугубо приземленный и так не умеет и не верит. Вот и получается поневоле - забегаешь искать могучих дядь и теть, соображающих в мирах и прочей подобной зауми. Просто деваться некуда.

Добавлено: 30-08-2007 12:32
Ну не предрешена. А очень возможна.
мы всячески пытались показать игрокам, что ни в одном из миров жить человеку нельзя и надеялись, что хоть кто-то это поймет и попытается сделать что-то СВОЕ.
Но да сработали пожизневые мировозрения, стереотипы и реакции. Зато есть зеркало в которое можно посмотреть и есть что обдумать и обсудить.


Добавлено: 30-08-2007 14:12
мы всячески пытались показать игрокам, что ни в одном из миров жить человеку нельзя и надеялись, что хоть кто-то это поймет и попытается сделать что-то СВОЕ.
.


Не живется ни в одном из трех миров???? Мире Легенд, духов и Людей? Мир духов практич. не видела,ничего сказать не могу.В Мире Легенд жить было архитоскливо. Тут согласна, хотя не все коллеги по заточению согласятся. Но в Мире Людей-то чего народу не жилось?!! Недовольные отдельными факторами были, куда уж без них. Но чтоб до состояния "ни в одном из миров жить человеку нельзя" (с)... Таки удивил. Сильно.

и что значит "нельзя"? Живут же годами? Или имелось в виду что-то вроде "жить будете, но хреново?"

Але, кто тут из Мира Людей? У кого было ощущение, что в нем жить нельзя?

и надеялись, что хоть кто-то это поймет и попытается сделать что-то СВОЕ.
.


а что вы вкладываете в понятие "сделать СВОЕ"? Кто-то вон (экс-витязь и Стрелочник) свой мир творил.. что еще "свое"? Ну, помимо попыток объединить миры (а хрен его знает, как это делается).

Был ли способ объединить миры?

был ли он по игре кому-то известен или рассчитывалось на то, что на оный хитрый способ кто-то интуитивно-случайно наткнется?)


Добавлено: 30-08-2007 15:01
мы всячески пытались показать игрокам, что ни в одном из миров жить человеку нельзя и надеялись, что хоть кто-то это поймет и попытается сделать что-то СВОЕ.

Эту формулировку можно считать основной целью и задачей игры? Был бы рад услышать остальные цели с стратификацией.

Добавлено: 30-08-2007 15:02
Мир людей имелось в виду в том какой он получается в "Эпоху машины".
"Не живется" в смысле "нельзя это жизнью назвать". О представлениях мастерской группы о том. что такое "жизнь человека" можно долго говорить отдельно. Надеюсь. что как бильбов ернется в москву и напишет свои тексты по игре такой разговор возникнет

Был ли способ объединить миры?
был ли он по игре кому-то известен или рассчитывалось на то, что на оный хитрый способ кто-то интуитивно-случайно наткнется?)


Мы предполагали такую возможность.
Нет мы не прописывали механизмы. Рассчет был именно на свободно-интуитивное действие. Прчием это "не баг. а фича" данной игры с моей и Бильбиной точки зрения.
Именно так и задумывалось. Не найти ответ заложенный мастерами, а найти ответ который никто не знает. Не задача, а проблема.

Добавлено: 30-08-2007 15:04
Эту формулировку можно считать основной целью и задачей игры? Был бы рад услышать остальные цели с стратификацией.


Основной целью игры было разыграть столкновение личности и машины.
Это было одним из механизмов сделать такое столкновение более жестким.


Добавлено: 30-08-2007 17:29
С вашего позволения, тему противостояния личности и Машины я буду обсуждать подробно, когда вернусь в Москву и сяду на свой собственный инет, ибо не хочу писать второпях. Но в двух словах всё же скажу.

Да, разумеется, мы хотели показать зеркало. Нивапрос даже. Неслучайно ключевой волшебной сущностью игры был Осколок Всевидящего Зеркала (который на самом деле не исполнял желания всем желающим, как думали некоторые, а был скорее символом).
Но я не согласна с тем, что победа Машины была предрешена. Как минимум потому, что и в нашем мире люди способны поступать не в машинной логике, и они живут, и поступают, хотя это им и обходится порой недешево. Повторюсь еще раз: остаться живым - не главное, главное - остаться собой. Чтобы "победить Машину" на игре, не нужно было брать власть, бить окна Корпорации или расстреливать Витязь. Нужно было просто действовать не по её логике. Если бы основная масса действующих лиц предъявила бы другую логику поведения (в качестве примеров - логику творчества, логику личностного самоопределения и противостояния, логику поиска, да, в конце концов, хоть даже логику осознанного недеяния или, скажем, мирного протеста по системе Махатмы Ганди!) - Машина бы просто осталась без "подкормки" и в максимуме - стухла, в минимуме - осталась бы при своих. Если бы сотрудников Корпорации "перевербовали" бы под что-то другое (возможно, вообще под что-то своё, нами заранее не продуманное). Кстати, Айна, как игротехник на линии Корпорации, честно оставляла для своего персонажа возможность сменить линию поведения, буде кто-то попытается прицельно и осмысленно втянуть ее в другую линию. Она ж не "на победу" работала - ей, так же, как и нам остальным, было интересно, чтобы кто-то не прогнулся под готовые решения, а попытался продвинуть своё.

То есть, я это ещё к тому, что критерием для определения, "победила Машина или нет", было не кто командует на плацдарме в силовом плане, а какой образ мыслей на нём, с нашей точки зрения, господствует. Я верю, что где-то внутри, возможно, у многих были спрятаны какие-то другие мысли, но мы смотрели по тому, что хоть как-то выразилось в событиях и поступках... Возможно, и даже наверняка, многие что-то просто не успели - уже придумали, но не успели физически. Но - на игре как на игре, удача никому не гарантирована. Спешите жить и делать добро...

А так - у нас теперь есть возможность приглядеться к отражению в Зеркале и подумать, а как можно по-другому. Можно ведь, стопудово.

Добавлено: 03-09-2007 14:41
Может, имеет смысл говорить не о том, что человек не выживет ни в одном из трех миров (по отдельности... согласна) А о том, что все таки эти миры друг без друга не совсем полноценны, и можно было искать способ их обьединить?
Может, будь у нас больше игрового времени, можно было бы развернуться шире. Все же главные выводы были сделаны людьми аж под конец игры... когда выпустили "зачистку", да и сама игра себя уже зачищала (сборы, отчеты)... Но выводы то сделаны!!!


Добавлено: 03-09-2007 17:40
Может, имеет смысл говорить не о том, что человек не выживет ни в одном из трех миров (по отдельности... согласна) А о том, что все таки эти миры друг без друга не совсем полноценны, и можно было искать способ их обьединить?


А оно одно не без другого. Как иначе показать, что сами по себе эти миры неполноценны (да и мирами-то не являются, это ж условное наименование, скорее - это разные слои одного мира, которые людьми могут быть восприняты как миры) - так вот, как иначе показать их неполноценность именно в действии, а не на словах, как не через то, что они плохо пригодны для жизни сами по себе? Мы хотели, чтобы их малопригодность для жизни была ощутима на собственной шкуре всеми, кто в них оказался. С Миром Духов и Миром Легенд это так или иначе удалось, с Миром Людей (оторванным от памяти и чуда) - может быть, отчасти...
А вот выйти на следующий шаг, на тему объединения не просто так - "сляпал и пошёл" - а объединения со смыслом, где понятно, какое именно место в этом едином мире у каждого из миров-слоёв - мы вроде бы так и не успели. Если кто-то успел хотя бы продумать эту тему - скажите, да?


Добавлено: 03-09-2007 17:58

А вот выйти на следующий шаг, на тему объединения не просто так - "сляпал и пошёл" - а объединения со смыслом, где понятно, какое именно место в этом едином мире у каждого из миров-слоёв - мы вроде бы так и не успели. Если кто-то успел хотя бы продумать эту тему - скажите, да?


Полагаю, что принц и его люди. Осознавали. И объединять пытались.

1. Братание кровью принца с представителями 2 др. слоев мира - Легенд и Духов

2. попытка с прочтением ключа на Кримсоне и направленого пожелания. какой-то добрый игротех сказал ребятам, что стих этот - ключ. А ключ надо куда-то засунуть и попробовать провернуть...

Может еще чего делали, я не знаю всей их линии.Э то только то, что при мне было. А место... Речь шла о том - что идти и решать дальше - людям (Четвертая эпоха, блин). Но скучно, уныло и машинно будет им без маленьких чудес, без давних легенд и т.п. Так что лучше бы это все людям оставить/вернуть.

Добавлено: 03-09-2007 18:17
Ну... почти все вулканологи думали :) И ловчие тоже немного думали. Иногда. Когда не лечили...
А вообще думали. Просто времени на действие не осталось, когда дум закончился, а началось желание действовать.
Кет, делайте третью игру:) Ох мы надумаем!!! Ох!!! Ух!!!


Добавлено: 03-09-2007 18:52
Тин, вопрос был не в том, чтобы в принципе додуматься до идеи объединения. Вопрос был в том, чтобы составить некую осмысленную единую конструкцию, где будет смысл отдельно и в соединении трех, и отдельно - в единстве. Тогда бы сработало. Потому что просто назад - не откатывается. Простое соединение трех - уже было, оно рассыпалось, значит, нужен был новый объединяющий смысл, принципиально новый компонент в этой тинктуре, который бы связал всё. Трансмутация.

(Егор бы спросил: "Какой?" - и я бы ответила: "Новый". Мы же не знаем, каким он будет. Знаем только - что совсем другим, чем всё, что было раньше...)

Насколько мне известно, до этого шага никто не дошел, включая нас самих - для нас на начало игры это был такой же вопрос, как и для игроков.
Мастера были бы счастливы услышать любые соображения по данному поводу.
Кстати, от этого зависит и то, с чего мы начнём следующую игру и что в ней будет заложено ситуационно и сюжетно.
Так что - делитесь!!!

Добавлено: 05-09-2007 16:35
Кет, извините за беспокойство, не в тему топика, но нет времени искать контакты - гррработа... Вопрос! Как и где узнать про следующий Доминион, и есть ли шанс заявиться на него. Он далеко от нас, надо заранее решать, что и как. И второе - краем уха слышала про вашу игру "Ночная смена", что это, если можно, и тот же вопрос ,что и выше...


Добавлено: 05-09-2007 17:10
Про Доминион

Для тех, кто заинтересовался игрой "Доминион (Сломанный мир)" - вот адреса комьюнити и сайта:

http://community.livejournal.com/domain_konvent/profile
http://domain.konvent.ru/

Форум:

http://www.konvent.ru/forum/viewforum.php?f=66&sid=510205e0fa80f7cf6b2bd748b55356ef

Все вопросы по срокам, конкретному месту и прочим оргподробностям следующей игры - к мастерам Доминиона, я не в курсе, самой интересно.

Ко мне - только тем, кто хочет поехать на игру в нашей банде. Подробности - в привате.

Сорри за оффтоп. На это тему тут закрыли, ага?


Добавлено: 06-09-2007 15:45
Тин, вопрос был не в том, чтобы в принципе додуматься до идеи объединения. Вопрос был в том, чтобы составить некую осмысленную единую конструкцию, где будет смысл отдельно и в соединении трех, и отдельно - в единстве. Тогда бы сработало. Потому что просто назад - не откатывается. Простое соединение трех - уже было, оно рассыпалось, значит, нужен был новый объединяющий смысл, принципиально новый компонент в этой тинктуре, который бы связал всё. Трансмутация.

(Егор бы спросил: "Какой?" - и я бы ответила: "Новый". Мы же не знаем, каким он будет. Знаем только - что совсем другим, чем всё, что было раньше...)

Насколько мне известно, до этого шага никто не дошел, включая нас самих - для нас на начало игры это был такой же вопрос, как и для игроков.
(...)



Мда. «Либо трансмутация – либо #&@» (почти по Лоре Бочаровой).

И сильно смахивает на известную формулу «Поди туда не знаю куда – принеси то не знаю что».

1) вопрос № раз. Была ли какая-то наводка-подсказка на счет этой «трансмутации» в игре и по игре? чей-то загруз, текст, да хоть видение? Или – игроки должны сугубо самостоятельно сие осознать, сами найти решение? Поймать мастера, расписать ему свой проект переустройства мироздания и конкретные шаги для этого?

2) не могу понять, как персонаж, простой смертный человек, воспитанный в современном мире Острова, в принципе может всерьез взяться за переустройство мира не путем, скажем, военного переворота и реформ, а материями куда более тонкими – трансмутациями миров, основ мироздания и т.п.

Я не могу понять, как вообще психически здоровому персонажу острова мог бы всерьез прийти в голову такой замысел. Не на уровне «Как бы было б хорошо, кабы был вопрос решен», «если б мы умели колдовать», а совсем всерьез. Так, чтоб со своей теорией объединения мастера ловить и пытаться это воплощать.

И какие СРЕДСТВА для переустройства мироздания может себе вообразить нормальный хомо сапиенс, располагающий лишь простыми, человеческими средствами. Не древний дух, не великий маг…

3) С осознанием «так жить низзя» тож проблема была, насколько я поняла. Что не стОит жить в Мире Легенд – таки было очень понятно. За Мир Духов особо сказать ничего не могу. Но Миру Людей лично я завидовала. Тому, что видела – что нем (тоже не без проблем, конечно) в целом там очень даже живется.

Самым мощным аргументом в пользу того, что в мире людей – таки вообще жопа, стала (сугубо ИМХО) воскресная зачистка. Ближе к полудню дня разъезда с игры. Слишком много времени потребовалось, чтобы осознать, что с привычным миром таки нелады, что машина – таки мощный зверь.

До сих пор успешно получалось плевать на эти проблемы, как на не особо касающиеся напрямую множества персонажей. А вот после зачистки – плевать уже не выйдет. она зацепила буквально всех, кто еще играл. После этого все осознания остаются в дааалеком потенциале, ибо что-то делать на полигоне уже поздно.

До этого мощные стимулы бороться с системой и, возможно сильно думать про мироздание были у ЕДИНИЦ. Сомневаюсь, что у мира Людей таки возникло массовое ощущение на тему «так жить низзя». по кр. мере – до полудня воскресенья. А зачем что-то менять, что-то искать, делать странное и желать странного, если все нормально?

В общем, 2 полярных варианта:

а) игроки (по кр. мере – «ан масс») не поняли великого мастерского замысла (имеется в виду тот его сектор, что приведен в цитате Кэт), не сумели взлететь мыслью над обыденностью столь высоко, чтоб совершить прорыв и трансмутацию миров каким-то чудесным, никому неведомым способом. Шпаргалки / подсказки о способе действия не было – а сами ничего придумать оказались не способны. Предлагаемые МГ игроками варианты были признаны мелкими, неверными и т.п. (я их всего несколько наблюдала – в последнюю ночь, находясь принцем Рэем и его людьми).

б) Не было у большинства стимула ни объединять миры, ни что-то делать с мирозданием, ни воевать с Корпорацией/системой. Бен это замечательно расписывал. Ушла магия? Туда и дорога, нам же спокойней. Миры, Легенды, Духи? Нахнахнах, нам своих, человеческих дел и забот хватает. Зачем лезть играться с основами мироздания, тем более, не зная КАК? Что, делать больше нечего?!

Истина, наверное, где-то между а) и б).


Добавлено: 06-09-2007 18:38


Мда. «Либо трансмутация – либо #&@» (почти по Лоре Бочаровой).


Хе-хе, вот теперь мне все эту фразочку припоминают. :-) Но в данном контексте - да, так.

1. Во-первых, вся эта замутка с соединением миров не решалась, как задачка, которая должна сойтись с ответом. Как я уже сказала, у нас тоже не было готового ответа и четких очертаний желаемого результата. Самим интересно (было и есть).

Подсказка о том, что нужна именно трансмутация (хотя это так не называлось в игре, этот термин как таковой у нас появился уже в послеигровых обсуждениях, и слава Богу, что так - не потащил за собой топорных коннотаций с алхимией и попыток "сварить философский камень" путем очередного обряда) - так вот, подсказка в игре была, это, в частности, текст про Радугу Ветров. Мало того, те персонажи, которые попытались с этим текстом поработать, таки ближе всех подошли к тому рубежу, за которым уже маячил выход на разгадку. Хотя гарантий, конечно, не было.
Кроме того, мы отслеживали происходящее и были в принципе готовы подхватить линию, близкую по смыслу к нужному вектору осмысления (повторяю, готового ответа у нас не было - смотрели просто по резонансу, по тому, задается ли человек теми же вопросами, что и мы, на что обращает внимание). Подхватить и включиться в совместное творчество. Было у нас и то, что добросить в игру в информационно-концептуальном плане. Но по отслеженному мы не нашли, что подхватить. Не возникло повода вводить некоторые мысли, а вкидывать их сразу и наобум - не было смысла, до них надо доходить самостоятельно, наче не работает.
Может быть, что-то мы и прозевали. Но мы бы рады были, если бы обнаружилось, что оно такое там было - значит, можно таки продолжать разговор!

Я сейчас уже понимаю, что кое-кому из игроков просто не хватило времени. Но - увы, на игре как на игре...

2. Да, я понимаю, что ситуация была нештатной для нормального жителя Острова. Но мы в это и играли - в человека, попавшего в абсолютно нештатную ситуацию, когда внезапно обнажаются и обнаруживаются такие вещи, о которых он не задумывался в норме, когда приходится мыслить более масштабными категориями. Это совершенно сознательно было сделано. Играли "в изменение мира".
Человек в норме живет жизнью повседневности, живет привычно, автоматически, не задумываясь, кто он, где он и зачем он здесь. Мы полагаем (и это такая позиция МГ), что задумываться о таких вещах нужно и важно - по определению, чтобы быть человеком, а не полуживотным-полуавтоматом. Мы задумываемся о таких вещах сами и приглашаем других - тех, кому это интересно. Задумываемся, делаем выводы и строим свою реальную жизнь. Игра - способ поднять такие вопросы в ситуациях, а не просто в трепе.

Книжка-то изначально про что была? Про то, в частности, как однажды человек начинает думать большими категориями - и понимает, что нужно сделать, чтобы мир стал лучше, в его понимании. И тогда Ричард убивает Ментаура, а Алессандер освобождает Пещерный Народ, и в мире это вызывает ой какой резонанс. Но если бы каждый из них не помыслил в какой-то момент о вещах глобальных и не забил на то, что он сам такой маленький-толстенький человечек и нифига не может - тогда бы и не было ничего.
Нет, я не хочу сказать, что глобальность - это единственный достойный способ мысли и действий. Наверно, фишка тут в том, что деяние совершается только тогда, когда человек перестает думать о несоответствии собственной малости - масштабу подвига и т.п. Варианты возможны. Дик пошёл мочить Ментаура и спасать Остров, не задумываясь о масштабах деяния - и спас Остров. Фродо пошел спасать родной дом, не особо думая обо всем Средиземье и забив на то, что идет делать невозможное - и спас Средиземье. Че Гевара и Фидель высадились на Кубе с горсткой романтиков, против режима, против Системы, поддерживаемой Штатами - и победили. Понимаешь, о чём я?
О том, что что-то получается только тогда, когда человек понимает, что нет непосильных ему, маленькому, задач и слишком больших для человека категорий. Потому что любой человек - он велик, могуч и подобен Богу, по определению, просто потому, что он - Человек. Вот мы и пытаемся на наших играх напоминать об этом и себе, и всем остальным.

Возвращаясь к Острову. На Острове творится глобальная и неподвластная людям фигня. И вот ряд людей попадает в место, где вот здесь и сейчас можно что-то изменить. Где каждый поступок может лечь на чашку весов, нет, сложнее - может сдвинуть туда или сюда узор, который складывается, и который задает контуры возникающей реальности. Уникальная ситуация. Уникальный момент. Да, он фантастический, он волшебный - но ведь мы и играем в волшебную сказку про изменение мира - Человеком.

Кстати, в принципе, вовсе не обязательно было непременно каждому влезать в этот миродизайн. Все зависело от самоопределения. Если кто-то говорит: "Я здесь для того, чтобы делать свое дело, и я буду делать именно его, до конца, до последнего, не отвлекаясь ни на что другое", - это тоже самоопределение, и, как правило, поступки таких товарищей тоже много значат для происходящего - потому что такие люди не болтаются, как цветок в проруби, а самими собой удерживают контуры реальности. Но это так, к слову.

3. На тему невозможности жить в каждом из миров по отдельности - мы эту линию откровенно не дотянули. С Миром Людей - в том числе. Айна играла слишком мягко. Должна была - намного жестче. Чтобы люди действительно ощущали себя вещами, детальками, которые делятся только на нужные и ненужные. Довели до жесткости эту линию только на моменте зачистки, и то - более-менее.
То есть, у Айны получилось вроде бы более-менее для части народу создать ощущение "доброго дяди, который поможет, прикроет и спасет"... по некоторым отзывам, получилось, хотя бы отчасти. А вот дать понять, чем за это приходится платить - не очень, увы...

Так что по этой линии мы откровенно недожали, да. Поэтому многое и поплыло. Если будем делать следующую игру - всеми силами будем этот момент учитывать.

Мы, в принципе, не задумывали делать тупым стимулом для поиска решения "проблемы трех миров" - только давление Машины...
Там замышлялось и то, что будет нужно обращаться к памяти Мира Легенд, не случайно мы туда кинули игроков, которые как минимум читали книгу... Очень печально, что не вытянули это дело, еще и потому, что кое-кто не заехал на игру - Дэн, Алина, которые были в теме в достаточной степени, и мы не могли уже никого "переподготовить". Там предполагалось взаимодействие через археологическую экспедицию (которая не заехала вообще, по разным причинам - ни одного человека, вся линия провалилась).
Там замышлялось и то, что Мир Духов сможет показать происходящее в другом ключе, навести на необычные мысли, чтобы как минимум было интересно - что же всё-таки происходит, в чем логика происходящего? (Хотя кто-то таки задумался и озадачился, да). Игротехники Мира Духов были к этой задачке готовы, но, увы, включились в игру почти на сутки позже начала, линия Мира Духов развернуться не успела, переварить поступающую оттуда обратную связь на события на полигоне никто толком не успел, а в массе - даже поймать не успели, не то, что переварить.

Да, хотелось показать, что миры нужны друг другу, а по отдельности они - куцые сиротки, для жизни плохо пригодные. Что человеку для нормальной жизни нужна вся полнота мира - и общество, и память, и отражение мира в вечности... Причем в единстве, а не просто в комплекте.
На самом деле интересно, кто таки копал в эту сторону? Мы знаем, что такие мысли были, точно.

Я, в общем, не буду пытаться толковать твои а) и б) и пояснять, какой из них ближе к правде - потому что это твои а) и б), я бы сама не стала это так формулировать. Да, можно сказать, что в каждом из них есть доля правды. Свой взгляд я изложила выше.

Страницы: 1  ответить новая тема
Раздел: 
Форум перенесен на другой хостинг: http://graniza.rolevaya.ru / Перекрёсток: продолжение Последнего Лученосца / Победа Машины была предрешена

KXK.RU